Vilket rollspel har din favorit-Q-faktor? Vad är den?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,672
Location
Umeå
En Q-faktor är en Quirk. Dvs något som gör spelet lite udda, antingen med mening eller av misstag. Lite som att det går att göra en magiker i Eon I-III som kan spöa en armé, eller att katana by far är det bästa vapnet i Cyber M/77, eller att järnspikar är bästa vapnen i Holmes Basic-versionen av D&D.

Vad gillar du för Q-faktor, och vilket/vilka spel har den?
 
Lightsabers i WEG SW D6. Alla kan använda dem, men om du har kraftfärdigheten Control (och Sense), så kan du göra mycket mer med dem. De gör 5T i skada normalt (vilket är ganska bra), men om du har Control så lägger du till ditt tärningsvärde för det till skadan, så lightsabers blir helt bananas farliga, vilket ju är rätt!
 
Lightsabers i WEG SW D6. Alla kan använda dem, men om du har kraftfärdigheten Control (och Sense), så kan du göra mycket mer med dem. De gör 5T i skada normalt (vilket är ganska bra), men om du har Control så lägger du till ditt tärningsvärde för det till skadan, så lightsabers blir helt bananas farliga, vilket ju är rätt!
Jag har hört att RP lätt förlorar lemmar om hen fumlar med ljussabeln i det spelet, men jag har inte läst reglerna. Stämmer det?
 
En av de konstigaste reglerna i Delta Green är att du måste vara professionell låssmed för att kunna dyrka upp ett lås. Din grupp kan bestå av folk från FBI, CIA, NSA, men ni kommer inte kunna ta er genom en låst dörr utan att använda kofot eller skjutvapen.
 
Last edited:
Dogs in the Vineyard är så otydligt skrivet att dom flesta tror att dom man hjälper är dom man kommer att skjuta i slutändan (eftersom konflikter eskalerar i våld, enligt den missförstådda texten). Det gör att man spelar rövhål i slutändan när man egentligen är där för att lösa besvär (skapade av synder) för befolkningen.
 
Last edited:
Jag har berättat förut om stridssystemet i Swords of the Serpentine. Alla har både kroppspoäng och stridsmoralpoäng som man angriper med separata färdigheter. När någon av dem tar slut kan man inte slåss längre. Nästan alla motståndare har mycket sämre "rustning" på moralsidan än på kroppssidan. Man kan använda sitt vapen för att understödja en kompis som attackerar motståndarnas stridsmoral.

Detta innebär att det mest optimerade sättet att angripa motståndare i SotS är att en rollperson som är bra på moralattack skäller på dem och förebrår dem, medan övriga rollpersoner hjälper till genom att vifta hotfullt med sina vapen eller instämma i förebråelserna.
 
I Dresden Files har tuffa motståndare så extremt höga försvarsvärden att det bästa sättet att ta hand om dem är att gruppen lastar upp ett halvdussin till ett dussin Advantages (det är FATE) och en spelare bränner av alla bonusarna på en enorm one-shot-attack.
 
En av de konstigaste reglerna i Delta Green är att du måste vara professionell låssmed för att kunna dyrka upp ett lås. Din grupp kan bestå av folk från FBI, CIA, NSA, men ni kommer inte kunna ta er genom en låst dörr utan att använda kofot eller skjutvapen.
Det här är inte en tjafsa-om-regler-tråd, men man måste inte vara professionell låssmed för att kunna dyrka upp ett lås. Special training beskrivs på sida 30 av Agents handbook, lockpicks är ett av exemplen i avsnittet.
 
I RuneQuest är Sorcery (en av de tre formerna av magi) väldigt mäktigt och extremt flexibelt, men kräver mycket långa studier, konstiga regler för ens sociala kast, har regler i spelet som begränsar vad för annan magi man kan lära sig, och kan ta från flera minuter till timmar eller till och med dagar att lägga. Det är så opraktiskt att det normalt bara är NPC:er som kan sorcery.
 
Last edited:
”Gammal blind gubbe som är bästa val” DoDSamuraj
Att kvinnor har högre stat-bonusar än män var ett annat spännande grepp.

Heders-regeln i Samuraj var superb - du får med dig din heder (eller en andel av den?) till din nya rollperson om du dör, så det är dåligt att ha skaffat sig en massa negativ Heder. Men om du begår seppuku under ordnade former, sätts din Heder till 1, så du blir av med dina minus. (I alla fall är det så i mitt huvud, jag har inte läst reglerna på årtionden.)
 
Heders-regeln i Samuraj var superb - du får med dig din heder (eller en andel av den?) till din nya rollperson om du dör, så det är dåligt att ha skaffat sig en massa negativ Heder. Men om du begår seppuku under ordnade former, sätts din Heder till 1, så du blir av med dina minus. (I alla fall är det så i mitt huvud, jag har inte läst reglerna på årtionden.)
Jag tyckte den var trevlig, men jättekonstig. Skulle resten av gruppen gå med på att åldra sina gubbar 20 år för att din nya rollperson skulle få ärva din uppsamlade heder? Näääääääääää!!!
 
I Kuf kan du få XP genom att ligga med monstren.

Det är en asmysko grej, men det driver spelet till att bli något helt annat än mördarluffare även om det ser ut som ett mördarluffarspel när man tittar på rollformulären och reglerna. Och även om spelet börjar med rollpersonerna som hyvens folk så dras de ner i en malström av konstigare och konstigare val och konsekvenser.
 
I Dresden Files har tuffa motståndare så extremt höga försvarsvärden att det bästa sättet att ta hand om dem är att gruppen lastar upp ett halvdussin till ett dussin Advantages (det är FATE) och en spelare bränner av alla bonusarna på en enorm one-shot-attack.
 
Jag tyckte den var trevlig, men jättekonstig. Skulle resten av gruppen gå med på att åldra sina gubbar 20 år för att din nya rollperson skulle få ärva din uppsamlade heder? Näääääääääää!!!
Funkar nog bättre i ett Pendragon-format.
 
En av de konstigaste reglerna i Delta Green är att du måste vara professionell låssmed för att kunna dyrka upp ett lås. Din grupp kan bestå av folk från FBI, CIA, NSA, men ni kommer inte kunna ta er genom en låst dörr utan att använda kofot eller skjutvapen.

Vilken regel är det?
 
Back
Top