Vilka rollspel tycker ni håller för kampanjer på 20+ spelmöten?

Jag spelledde 50 spelmöten i Terone, så jag säger väl "Terone".

För att utveckla: En kaleidoskopisk, sprudlande värld full av intressanta koncept, plus ett regelsystem som mest hjälper dig att skapa en karaktär och placera den i ett sammanhang, bäddar för öppna kampanjer utan tydligt slut som ändå förmår att bjuda på ständig variation och nya slags utmaningar.
 
Last edited:
The Darkening of Mirkwood är 30 sessioner och The Great Pendragon Campaign 80, så man får väl hoppas att spelen i fråga håller för dem?
 
Paranoia.
.... eller kanske inte då. Det är väl ett av de få äldre rollspel som absolut inte lämpar sig för några längre kampanjer.

Toon är ett annat spel där jag har svårt att se hur man skulle kunna få en lång kampanj att funka i det.

AD&D 1e lämpar sig för långa kampanjer, men inte evighetslånga. Runt level 13-14 så har rollpersonerna ofta blivit härskare över ett landområde, blivit ledare för det lokala tjuvgillet, eller liknande. Rollpersonerna jobbar helt enkelt inte som äventyrare längre, och då är det oftast läge att pensionera dem och avsluta kampanjen.

Spel som Rolemaster eller Drakar och Demoner (tänker då främst på DoD'84 med utökningar) där rollpersonerna i princip kan fortsätta förbättras och utvecklas i all oändlighet funkar också bra för långa kampanjer.
 
Det spännande (för mig) med Mutant: År Noll blir att se långutvecklingen, eftersom karaktärerna inte bara blir bättre utan även bryts ner av utvecklingen framåt. Hur kommer det att gå? Dessutom tänker jag spelleda de olika expansionerna parallellt, som en multi-mega-kampanj, vilket förhoppningsvis betyder att en spelare vars karaktär dör eller blir för nedbruten i en parallell kampanj, kan glädjas över framgång i en annan.

Med DoD23 har det gått bra att spela en långkampanj, men karaktärer har dött längs vägen: bara två av fem har gått igenom hela kampanjen (>60 spelmöten). Det känns fortfarande som om dessa karaktärer har områden de är "dåliga" på. Listan på Hjälteförmågor börjar kanske bli lite otymplig dock... Samtidigt känns utvecklingstakten för en magiker svår att balansera med andra karaktärers utveckling. Jag har svårt att se hur en magiker ska kunna nå 4:e eller 5:e nivån (introducerad i Magiboken) innan en kampanj (t.o.m. en multi-mega-kampanj) når sitt naturliga slut. Men det är nog jag som borde vara lite snällare som SL. Göra det lättare att hitta lärare, magiskolor och gamla formelböcker kanske...
 
Alla som inte är specifikt designade för att nå en slutpunkt.

Jag har inga problem med om rollpersonerna utvecklas snabbt, eller långsamt, eller inte alls, eller om deras färdighetsvärden eller level når ett tak. Så länge vi gillar rollpersonerna och berättelsen kan kampanjen fortsätta.
Här är jag helt enig.
Story och storytelling är det centrala för mig, inte stats/färdighetsurveckling av karaktären.
Min karaktär brukar utvecklas rejält under längre kampanjer/multipla sessioner på andra sätt. De som inte syns på pappret.
För mig lär jag känna min karaktär med och mer. Dess drivkrafter, mål, värderingar och bakgrund. Och hur dessa kan förändras med upplevelser.
Ex så spelar jag "Silke" i Rikets Tjänst med @DocUlmus som SL (och spelskapare). Vår grupp var tidiga i spelets utveckling, så Silke var ett ännu mee oskrivet kort från början.
"Min" Silke skiljer sig rätt rejält från den Silke som finns i spelet nu. Sen är mycket av det som växt fram bara i mitt huvud, men det agerar bas för hur hon agerar och är.
Det intressanta där är att sätt att förbättra och utveckla karaktären mekaniskt, med erfarenhet och så, "precis" introducerats i spelet. Över ett år efter att vi började spela/speltesta.
 
Jag skulle nog säga world of darkness, samt call of Cthulhu. Eller spel där konflikterna handlar om det som sker inom gruppen snarare än bortom gruppen. Sämst framgång har jag haft med DnD och Pathfinder. Störst har jag haft med typ enklare system utan någon större utveckling hos rollpersonerna utöver deras relationer och påverkan på andra.
Detta gör mig evigt nyfiken på hur ni spelar Call of Cthulhu. WoD är ju i princip interna konflikter the game, men i min värld så existerar inga karaktärer i CoC som inte dött eller blivit galna långt innan tjugonde mötet.
 
Detta gör mig evigt nyfiken på hur ni spelar Call of Cthulhu. WoD är ju i princip interna konflikter the game, men i min värld så existerar inga karaktärer i CoC som inte dött eller blivit galna långt innan tjugonde mötet.
Det beror väl på hur dödligt och/eller pulpigt man spelar, tänker jag. Tatters of the King som kampanj kan ju absolut ta 20 spelmöten om man tar tid på sig och broderar ut lite, och i den kampanjen finns väl typ… tre strider eller nåt, kanske.
 
Space 1889 -- vi ligger på 200+ äventyr sedan 1990
Star Wars d6 -- the galaxy is vast
Gondica -- jag planerar för närvarande för en lång Digerveden-kampanj
Traveller -- jag körde 100+ äventyr i en kampanj som varade 1978-82
 
AD&D 1e lämpar sig för långa kampanjer, men inte evighetslånga. Runt level 13-14 så har rollpersonerna ofta blivit härskare över ett landområde, blivit ledare för det lokala tjuvgillet, eller liknande. Rollpersonerna jobbar helt enkelt inte som äventyrare längre, och då är det oftast läge att pensionera dem och avsluta kampanjen.

Jag tänker att det är då man får lägga sig i träning för att ta sig genom Bloodstone-kampanjen, den som avslutas med ett äventyr för graderna 18-100.

(Och personligen tänker jag att det kan vara kul att spela till rollpersonerna får sina mäktigaste krafter, grad 9-formler för magiker, 7 för präster, druider kan börja färdas till olika elementarplan osv. Att ha land, gillen osv är ju frivilligt. Att ta hand om värre och värre ondingar är ett kall.)
 
Jag tänker att det är då man får lägga sig i träning för att ta sig genom Bloodstone-kampanjen, den som avslutas med ett äventyr för graderna 18-100.

(Och personligen tänker jag att det kan vara kul att spela till rollpersonerna får sina mäktigaste krafter, grad 9-formler för magiker, 7 för präster, druider kan börja färdas till olika elementarplan osv. Att ha land, gillen osv är ju frivilligt. Att ta hand om värre och värre ondingar är ett kall.)

Visst går det att fortsätta spela tills alla tärningarna är utslitna, och rollpersonerna är level "hur många siffror sa du?", men spelet är inte riktigt gjort för det.
Det är liksom inte en slump att max level för druider (i PHB) är level 14, max level för assassins är level 15, och så. Det är där någonstans som kampanjer förväntas ta slut.
 
Svaret verkar vara "precis alla rollspel utom Paranoia och Toon". :D

De här spelen har nämnts som lämpliga:
  1. OD&D/gammel-D&D
  2. BECMI
  3. AD&D 1e
  4. AD&D 2e
  5. D&D5
  6. World of Darkness
  7. Call of Cthulhu
  8. The One Ring
  9. Drakar och Demoner
  10. Mutant: År Noll
  11. Pendragon
  12. Ars Magica
  13. Warhammer Fantasy Roleplay
  14. Fantasy! Old School Gaming
  15. Världsrymdens vagabonder
  16. Apocalypse World
  17. Hawkmoon
  18. Svärdets Sång
  19. BRP
  20. Kopparhavets Hjältar
  21. Coriolis
  22. Väsen
  23. Marvel Super Heroes
  24. MERP
  25. Rolemaster
  26. Järn
  27. Miseries & Misfortunes
  28. Terone
  29. Rikets Tjänst
  30. Star Wars d6
  31. Space: 1889
  32. Gondica
  33. Traveller
Jag kan ha missat några. :D
 
Väsen har jag inte spelat 20+ möten i men det borde funka, kanske blir repetitivt så det har jag med som en kanske.
Väsen funkar definitivt över 20 spelträffar. Vi körde om det var 35 eller 36 spelträffar á 4 timmar när vi körde igenom Sagan om berget som försvann. Då fick i stort sett alla spelare även tid till att utforska en del i sin backstory/personligt uppkommet problem under kampanjen.
 
Svaret verkar vara "precis alla rollspel utom Paranoia och Toon". :D

De här spelen har nämnts som lämpliga:
  1. OD&D/gammel-D&D
  2. BECMI
  3. AD&D 1e
  4. AD&D 2e
  5. D&D5
  6. World of Darkness
  7. Call of Cthulhu
  8. The One Ring
  9. Drakar och Demoner
  10. Mutant: År Noll
  11. Pendragon
  12. Ars Magica
  13. Warhammer Fantasy Roleplay
  14. Fantasy! Old School Gaming
  15. Världsrymdens vagabonder
  16. Apocalypse World
  17. Hawkmoon
  18. Svärdets Sång
  19. BRP
  20. Kopparhavets Hjältar
  21. Coriolis
  22. Väsen
  23. Marvel Super Heroes
  24. MERP
  25. Rolemaster
  26. Järn
  27. Miseries & Misfortunes
  28. Terone
  29. Rikets Tjänst
  30. Star Wars d6
  31. Space: 1889
  32. Gondica
  33. Traveller
Jag kan ha missat några. :D
Haha, ja, trodde det skulle bli mer snack om typ "i spel X har man typ tagit alla specialare o maxat skills efter Y spelmöten". Men ändå intressant tråd. T.ex. att vissa är helt ok med att fortsätta köra med en "cappad" RP! (ingen diss, har man kul så gör man rätt!)
 
Jag passar på att ändå slå ett slag för Kutulu, som jag använt till min längsta kampanj (Masks of Nyarlathotep). Vi spelade för all del bara New York- och London-kapitlen, men det var inte på grund av spelet det tog slut!
 
De enda tradiga spel som faktiskt har en inbyggd slutpunkt är väl Red markets med sin retirement men det går ju ändå lätt att dra ut på till 20 spelsessioner.

Även spel utan förbättring- eller försämringsmekanik går ju också att faktiskt bara harva på med så länge man har content att ta sig igenom.
 
Vilka rollspel som håller? Jag är mer nyfiken på hur faen folk lyckas få samma grupp vuxna människor att träffas 20+ gånger? :D
Är det här en fråga på riktigt?

Genom att spela med vuxna människor som klarar av att komma överens om kadens, när man ställer in, när man kör i folks frånvaro, och som är engagerade nog för att säga saker som ”jag kan inte den kvällen” till annat när det är rimligt.

Jag är med i tre sådana grupper just nu. Alla de grupperna har spelat minst 60 spelmöten tillsammans, två av dem säkert över 200. Ingen av dem har spelat samma spel/kampanj hela tiden, men alla har spelat mer än 20 spelmöten i minst en kampanj.
 
Detta gör mig evigt nyfiken på hur ni spelar Call of Cthulhu. WoD är ju i princip interna konflikter the game, men i min värld så existerar inga karaktärer i CoC som inte dött eller blivit galna långt innan tjugonde mötet.
Som @krank skrev. Dessutom var i alla fall min poäng kring CoC mest att spelsystemet till sin struktur håller för långa kampanjer. Att sedan många CoC-kampanjer konsumerar rollpersoner i en annan takt tycker jag är något annat.
 
Back
Top