Vilka rollspel tycker ni håller för kampanjer på 20+ spelmöten?

Jag är inte mycket för friform ovh samberättande (även om jag gör nåt litet försök då och då), men om det är något jag skulle vilja testa så är det att spela typ AW eller Genesis vampyrlir (eller nåt annat spel, jag har ingen koll) en längre stund.

Tycker att det finns någon sorts potential i aty tiden gör det möjligt att mejsla fram karaktärer, platser, drama och inte minst — hur man kan spela såna spel med varandra.
Du uttryckte vilka delar som behövs mycket bättre än mig Basse. Instämmer i allt ovanstående.
 
Jag tänker att kampanj är ett mindset.
Dvs vi vill följa figurerna eller gruppen under längre tid.

D&D/AD&D passar bra.
Drakar & Demoner passar bra.
Pendragon passar bra.
Hawkmoon passar bra.

Men viktigast är nog att både spelare/SL spelar med att göra det till en kampanj, alla spel failar annars
 
ånej nu börjar snart trådarna där folk tycker att alla rollspel i hela världen, alltifrån nyckelringrollspelet till honey heist och roll for shoes fungerar exakt lika bra för årslånga kampanjer som vilka andra tradspel som helst. Och så blir det 3 sidor av diskussion kring varför det i hela fridens namn inte skulle vara så och att allt minsann handlar om inställning.
Fast det är väl konsekvensen av att lista system såhär? Jag tänker att vilken spellängd ett system stöder hamnar under någon av tre kategorier.
- Spel som är tillräckligt mekaniskt statiska för att hamna i bakgrunden när man spelar en kampanj av X längd. Det är inte något med CoCs regelverk som gör att Masks är extra lämpat för systemet. Samma med Enemy Within (Väl? Jag pratar utan att ha koll på WFRP).
- Spel som har en mekanisk progression som gör att kampanjen behöver ha en viss längd för att kännas tillfredställande. Dnd5e är här. Du måste vara på level X för att spöa Stradh och om du inte lagt tillräcklig tid på att slåss på level 3 så känns det inte tillfredsställande att gå till level 4.
- Spel som är gjorda för att generera spelinnehåll som håller i X spelpass. De är sällan gjorda för att funka med lika långa kampanjer som de tidigare två kategorierna. Här ligger spel som M:Å0 och många Pbta/Fitd-spel.

Sen kan skalan påverkas lite av att vissa moment är roliga nog att göra mer tidskrävande (I OSR kan det bli en extra session av att diskutera hur man ska desarmera en hemsökt microvågsugn och i taktiska rutnätsspel kan det bli en extra session av att spela taktiskt rutnätsspel) men ungefär i de kategorierna?
 
Warlock! höll däremot inte. Det blev, trots mina försök att förhindra det, alldeles för obalanserat.
Va!? Jag som precis dragit igång Death on the Reik med Warlock som regler. Men planen är att vara riktigt seg med att dela ut XP.
 
Fast det är väl konsekvensen av att lista system såhär? Jag tänker att vilken spellängd ett system stöder hamnar under någon av tre kategorier.
- Spel som är tillräckligt mekaniskt statiska för att hamna i bakgrunden när man spelar en kampanj av X längd. Det är inte något med CoCs regelverk som gör att Masks är extra lämpat för systemet. Samma med Enemy Within (Väl? Jag pratar utan att ha koll på WFRP).
Ja, självklart finns det skillnader. Exempelvis just CoC är ett utmärkt system för långa kampanjer. Just av det skälet du skriver. Det är rätt oflashigt, men håller för karaktärsutveckling hela vägen utan att göra några konstigheter. (Detta sagt helt värdering av om det fångar tematiken tillräckligt bra.)
 
Har själv funtat lite, och om jag ska vara SL faller nästan alla system och settings typ på att jag börjat bli mätt på dem efter sådär 15 spelmöten, ungefär. Har haft spelare som velat fortsätta, men jag har varit alldeles för sugen på Nästa Grej.

Som spelare är det ungefär samma för mig, efter 5-15 spelmöten är jag redo att börja med nåt nytt. Enda undantaget jag kommer ihåg är våran UVG-kampanj, som tuffat på sen 2022. Jag är osäker på hur mkt som beror på grupp och system, där.

Jag har däremot råkat på spel där jag känt att systemet i sig inte riktigt varit redo längre kampanjer, eller snarare att systemet hamnade i vägen för den där sortens kul som jag personligen letar efter.

Mutant 1984: det är kul med förbättringsslagen, men efter 15 spelmöten vill jag ha fler eller utvecklade mutationer, och det kändes som man aldrig hann ifatt de som börjat som ex-soldat och stridsrobot. De var för evigt bäst på strid, och strid var ofta en flaskhals där jag ville bli lite bättre.

D&D 5e: RPna har kul förbättring, om man undviker splatbooks och minmaxing, men efter sådär 15-20 spelmöten (lvl 7-8 typ?) börjar de bli hiskeligt kraftfulla och få ruskigt många besvärjelser och abilities att hålla reda på. Det börjar bli lite segare liksom.

DoD23: RPna har kul förbättring, men efter sådär 15 spelmöten känns de som de tagit de flesta specialare de vill ha, och har färdigheter på max eller nära.

Jag undrar om inte Mutant År Noll hade kunnat funka bortom 20 spelmöten om jag SLade, har inte sprungit på att RP kändes "färdiga". Samma med Svärdets Sång och Kopparhavets Hjältar, även om jag inte kört dem bortom 15-20 spelmöten.
 
Det enda spel jag kan komma på på rak arm som inte lämpar sig, bland de jag har nån erfarenhet av, är nog Kutulu. Mest för att det har en försämringsmekanik men ingen förbättringsmekanik, så om man inte spelar väldigt försiktigt och klokt så kommer rollpersonerna helt enkelt inte hålla.

Å andra sidan kan man ju alltid Theseus-skeppa spelgruppen så… Tja, så länge man bygger en jävel-lång kampanj med sammanhängande story till Kutulu så funkar nog det också.

Regelmekanisk förbättring av rollpersonen kunde jag nog inte bry mig mindre om. Det är väl inget jag hatar, och jag kan absolut tycka det är kul att få t.ex. välja nya förmågor som drastiskt och konkret ändrar rollpersonens problem- och mysterielösande verktygslåda. Men jag kan leva helt utan det och hela "number go up"-delen är verkligen helt ointressant. Under förutsättning att man börjar spelet som någorlunda kompetent då, och inte spelar en clown. Om man börjar spelet som en clown hoppas jag att det finns ett förbättringssystem som åtminstone låter mig bli oclown. Men när jag väk är det så struntar jag i vilket.
 
Last edited:
Mutant ÅrNoll - Om metakampanjen tar mindre än 20 spelmöten måsta man ha väldigt långa spelmöten eller snabbspola handlingen. I alla fall i jämförelse med mär vi körde den.

Coriolis - Med tanke på Horisontens storlek och hela upplägget med skuld på skeppet är det lämpat för långa kampanjer.

Alla DoD inkluderatDoD23 även om jag tycker karaktärerna där blir för bra för snabbt för min smak, borde det ändå ta längre tid än 20 spelmöten.

Warhammer - är det ens möjligt/roligt att spela kortare kampanjer i ett grisodlarspel?

Väsen har jag inte spelat 20+ möten i men det borde funka, kanske blir repetitivt så det har jag med som en kanske.
 
Vilken / vilka versioner tänker du här?
AD&D båda versionerna funkar bra.

DnD är nog bra, lyckades inte med 4th ed men det beror nog inte på systemet i sig.

BECMI är väldigt väl lämpad.

DoD är jag sämre på, de versioner som fanns på 80-90 talet funkade bra, lite utveckling över tid funkar bra
 
Jag tänker mig att spel lämpade för långa kampanjer för min del är sådana där det finns plats för rollpersonen att ändras spelmekaniskt under nästan hela kampanjens längd. Man får inte slå i taket för hur bra man blir på rollpersonens kunskaper, krafter eller vad det nu är för fort.
Här tänker jag flytta målstolpen för min definition av lång kampanj till att vara 100 spelmöten eller mer.

Med det så skulle jag säga att gamla Marvel Super Heroes är det spel som gör detta bäst då det tar en evinnerlighet att bli märkbart bättre. Det är också fantastiskt obalanserat mellan rollpersoner. Båda delarna känns som det speglar serierna det baseras på väl.
Här kan man nog spela 1000 spelmöten och komma motsvarande mängd spelmekanisk utveckling som 100 möten i många gamla tradspel.

De flesta BRP-spel jag stött på , speciellt de med en 100%ig skala, tillåter långa kampanjer utan att slå i taket och det skulle ta lång tid i de jag har spelat för rollpersoner att hela gruppen är bra på allt.

MERP och Rolemaster är liknande vad jag minns.

AD&D, så länge man spelar människor eller nån annan kombination som tillåter oändlig avancemang i grader håller för väldigt långa kampanjer. Även nyare versioner, 3 och framåt räknar väl med strax över 3 spelmöten per grad och 3.0/3.5 har 30 grader med Epic Level Handbook så det skulle närma sig 100-ggrsstrecket.

BECMI-D&D skulle ta enorm tid, speciellt om man försöker sig på att nå bortom den mystiska barriären i Immortalsreglerna som kräver att man ska nå maxgrad 2 ggr från grad 1 (vilket går fortare om man kör ickemänniskor, men en människa ska alltså nå 36:e graden 2 ggr, och sen X antal Immortalsgrader.

De äldre World of Darkness-spelen (1st revised och 2nd av de flesta linjerna, innan New World of Darkness) även om man kan avancera hyffsat snabbt. Här hjälper det om man har klan/stam/traditionsböckerna och spelarguiderna till de äldre utgåvorna av spelen för de introducerade fler färdigheter och förmågor.
 
Järn och Coriolis har funkat bra för oss.

Men inte Polaris och Fantasy World (de har inbyggda "slut"). Man kan iofs fortsätta köra FW med nya RP i samma värld, men rollpersonerna går mot ett stopp genom utvecklingssystemet.
 
Jag har spelat två kampanjer som varat mer än 50+ möten. En sak som har gjort att intresset håller i sig, tror jag, är att rollpersonerna påverkar världen på olika vis. Så man bygger något eller startar ett företag. Man får ett nytt jobb. Det finns en social kontext där relationer kan bli bättre eller sämre. Sådana saker.

Spelen var Mutant: år noll och Miseries & Misfortunes.
 
Back
Top