Vilka "regler" gillade ni inte i teorin men vann er över ?

Levels
a) det är kul att fantisera kring vad ens rollperson kommer att bli och på så sätt skapa förväntningar.
b) Levels gör också att man slipper ett köpsystem, utan det är enkelt att bara plotta upp "var tredje level får du X" utan att behöva balansera upp mekanik med avgränsningar eller poäng-kostnader.

Rustning som heltäckande värde
Från Drakar och demoner så var jag van vid att ha kroppsdelar så när vi körde Shadowrun så kände vi att det var "orealistiskt" att saker skyddade hela kroppen och alltid var aktiv. Min spelledare till och med gjorde en träfftabell. Nu för tiden tycker jag om den sortens abstraktion och låter istället skadetärningen vägleda i skadebeskrivningen. Ett misslyckat slag kan exempelvis beskrivas som att det tar i rustningen.
 
Fear/Hope i Daggerheart var jag mycket tveksam till. Jag trodde att det skulle vara fippligt och för mycket bokföring. Men det funkar väldigt smidigt och sömlöst.
 
Jag var ganska tveksam till mycket i Dragonfly Motel. Bland annat att man avslutar en scen genom att säga "försvinna" eller dölja sitt ansikte i händerna. Eller att man uppmuntras förstöra papperslapparna på ett kreativt sätt, som att riva dem, knyckla ihop dem, kasta dem över rummet, äta upp dem eller liknande. Men allt detta bidrar till den surrealistiska känslan i spelet och när man spelar bara funkar det.
 
Jag tycker att förbrukningstärningar känns fel i teorin. Gjorda på rätt sätt och i rätt sammanhang gör de sig dock utmärkt i spel. Dels för att de minskar på tråkig bokföring, dels för att de tillför en intressant oförutsägbarhet.
 
Hade mest kört brp-iga spel när jag första gången läste om hur AC funkar i D&D. Tyckte det verkade sjukt kasst - och märkligt att inte slå ett försvarsslag! Men nu tycker jag att det är en väldigt elegant lösning.
 
Last edited:
Jag var tveksam först och gillade inte tanken, men idagsläget älskar jag system som skippar slag mot rustningsvärde och delar ut skada direkt. Har börjat uppskatta alla lösningar som minskar antalet tärningsslag mer och mer. Hellre få och laddade slag än många och menlösa slag.
 
Exploderande tärningar. Tyckte systemet kändes som det blev onödigt mycket slag. I verkligheten är det en stämnings höjare varje gång.

Ja, jag var aldrig direkt negativ till exploderande tärningar men neutral till det först. Nu älskar jag det i synnerhet för skada - det gör att man kan ha måttliga skadesatser men att det alltid finns en liten chans att det drar iväg massivt.
 
XP-för-guld i äldre versioner av DnD.
Tyckte det kändes väldigt fånigt och orealistiskt. Vilket det är, om man inte ser på regeln som en ren abstraktion.
I efterhand har jag insett att det finns bra konsekvenser av den regeln. Den motiverar spelare att gå ner i dungeons och leta skatter, men gör att det oftast är smartare att sno skatter från monster utan strid än att slåss hela tiden.
 
Gyro i Sentinels RPG. Alltså att fighter och karaktärer har Green Yellow Red Out faser. Så man kan använda olika krafter och förmågor i olika faser av fighten och man slår olika bra tärningar. Det lät klydigt och artificiellt. Det funkar jättebra.
 
Mörkerpoäng i Coriolis.
Jag var skeptiskt till konceptet, både då systemet antyder en spelledarstil där SL är fiende till Spelarna och att jag som SL inte skulle kunna få trixa med grejer och på andra sätt utöva min allsmäktige SL-makt utan att bränna mörkerpoäng.

Men jag lärde mig gilla konceptet för det skapar en illusionen där spelarna blir oroliga för att utnyttja resurser, och behöver göra avvägningar. Det är också toppen att bränna en hög mörkerpoäng och se hur spänningen direkt dras upp på max i spelgruppen, redan innan man berättat vad de går till.
 
Tyckte det var skumt i Spycraft (gammalt d20) att jag behövde aktivera crits och motståndares crit fails. Att de inte bara var liksom automatiska och gratis. Men i spel gav det en mer intressant känsla. Du fick spendera ett av dina värdefulla Action Points för att faktiskt aktivera någon av dem och det blev ett intressant val. Det skapade också ögonblick som var helt obetalbara, när SL rullade, log, tittade upp, och frågade, "would you care to activate that?"
 
Låga stats och mörk mörk död och estetik i Mörk Borg. Men efter några intressanta samtal fick jag upp ögonen för hur bra det är för att direkt komma till det spännande på konvent, istället för att långsamt rulla karaktär och sedan gå som katt kring het gröt.
 
Back
Top