Vilka "regler" gillade ni inte i teorin men vann er över ?

Levels
a) det är kul att fantisera kring vad ens rollperson kommer att bli och på så sätt skapa förväntningar.
b) Levels gör också att man slipper ett köpsystem, utan det är enkelt att bara plotta upp "var tredje level får du X" utan att behöva balansera upp mekanik med avgränsningar eller poäng-kostnader.

Rustning som heltäckande värde
Från Drakar och demoner så var jag van vid att ha kroppsdelar så när vi körde Shadowrun så kände vi att det var "orealistiskt" att saker skyddade hela kroppen och alltid var aktiv. Min spelledare till och med gjorde en träfftabell. Nu för tiden tycker jag om den sortens abstraktion och låter istället skadetärningen vägleda i skadebeskrivningen. Ett misslyckat slag kan exempelvis beskrivas som att det tar i rustningen.
 
Fear/Hope i Daggerheart var jag mycket tveksam till. Jag trodde att det skulle vara fippligt och för mycket bokföring. Men det funkar väldigt smidigt och sömlöst.
 
Jag var ganska tveksam till mycket i Dragonfly Motel. Bland annat att man avslutar en scen genom att säga "försvinna" eller dölja sitt ansikte i händerna. Eller att man uppmuntras förstöra papperslapparna på ett kreativt sätt, som att riva dem, knyckla ihop dem, kasta dem över rummet, äta upp dem eller liknande. Men allt detta bidrar till den surrealistiska känslan i spelet och när man spelar bara funkar det.
 
Jag tycker att förbrukningstärningar känns fel i teorin. Gjorda på rätt sätt och i rätt sammanhang gör de sig dock utmärkt i spel. Dels för att de minskar på tråkig bokföring, dels för att de tillför en intressant oförutsägbarhet.
 
Hade mest kört brp-iga spel när jag första gången läste om hur AC funkar i D&D. Tyckte det verkade sjukt kasst - och märkligt att inte slå ett försvarsslag! Men nu tycker jag att det är en väldigt elegant lösning.
 
Last edited:
Jag var tveksam först och gillade inte tanken, men idagsläget älskar jag system som skippar slag mot rustningsvärde och delar ut skada direkt. Har börjat uppskatta alla lösningar som minskar antalet tärningsslag mer och mer. Hellre få och laddade slag än många och menlösa slag.
 
Exploderande tärningar. Tyckte systemet kändes som det blev onödigt mycket slag. I verkligheten är det en stämnings höjare varje gång.

Ja, jag var aldrig direkt negativ till exploderande tärningar men neutral till det först. Nu älskar jag det i synnerhet för skada - det gör att man kan ha måttliga skadesatser men att det alltid finns en liten chans att det drar iväg massivt.
 
XP-för-guld i äldre versioner av DnD.
Tyckte det kändes väldigt fånigt och orealistiskt. Vilket det är, om man inte ser på regeln som en ren abstraktion.
I efterhand har jag insett att det finns bra konsekvenser av den regeln. Den motiverar spelare att gå ner i dungeons och leta skatter, men gör att det oftast är smartare att sno skatter från monster utan strid än att slåss hela tiden.
 
Gyro i Sentinels RPG. Alltså att fighter och karaktärer har Green Yellow Red Out faser. Så man kan använda olika krafter och förmågor i olika faser av fighten och man slår olika bra tärningar. Det lät klydigt och artificiellt. Det funkar jättebra.
 
Mörkerpoäng i Coriolis.
Jag var skeptiskt till konceptet, både då systemet antyder en spelledarstil där SL är fiende till Spelarna och att jag som SL inte skulle kunna få trixa med grejer och på andra sätt utöva min allsmäktige SL-makt utan att bränna mörkerpoäng.

Men jag lärde mig gilla konceptet för det skapar en illusionen där spelarna blir oroliga för att utnyttja resurser, och behöver göra avvägningar. Det är också toppen att bränna en hög mörkerpoäng och se hur spänningen direkt dras upp på max i spelgruppen, redan innan man berättat vad de går till.
 
Tyckte det var skumt i Spycraft (gammalt d20) att jag behövde aktivera crits och motståndares crit fails. Att de inte bara var liksom automatiska och gratis. Men i spel gav det en mer intressant känsla. Du fick spendera ett av dina värdefulla Action Points för att faktiskt aktivera någon av dem och det blev ett intressant val. Det skapade också ögonblick som var helt obetalbara, när SL rullade, log, tittade upp, och frågade, "would you care to activate that?"
 
Låga stats och mörk mörk död och estetik i Mörk Borg. Men efter några intressanta samtal fick jag upp ögonen för hur bra det är för att direkt komma till det spännande på konvent, istället för att långsamt rulla karaktär och sedan gå som katt kring het gröt.
 
Jag kom på ett till exempel. Jag var skeptiskt till spelartillvända system när jag först fick höra talas om dem. Uppfattade det som att systemen tog ifrån spelledaren nöjet att slå tärningar. När jag väl testade att spelleda sådana system insåg jag dock att det var väldigt smidigt. Det är ju trots allt sällan så att spelledaren har för lite att göra.
 
Armor class i DnD.

Så befängt att rustning bara gör dig svårare att träffa, men inte skyddar något (tänkte jag då).

Men efter att ha prövat det ett tag älskade jag det.

Det här störde mig i början också innan jag började tänka att det är ju lite upp till en själv att tänka omkring utfallet. Att inte träffa AC innebär ju egentligen bara att skadan uteblir. Huruvida det innebär en miss eller att rustningen gör sitt jobb står det ju mig fritt att fantisera om för mitt inre.
 
Jag gillade inte arketyper, men har börjat uppskatta det mer i äldre dagar där jag inte vill sitta och skyffla runt poäng. Jag vill komma igång och spela med några roliga koncept. För jag har spelat det mesta, så mina idéer kring roliga personer är för länge sedan slut. Just nu är jag inne i en fas av "jag är ett vrak ... men med någonting övernaturligt". Så jag tar gärna och tar nya koncept andra hittat på. Är alltid öppen så det är roligt för mig.

Dock inte det jag gillade med arketyperna. Jag gillar när man tar arketyperna och gör någonting mer av dem. Det var någonting jag verkligen gillade i Shadowrun: Anarchy, där arketyperna var en del av världen. De hade gemensamma kontakter, några hade till och med andra arketyper som kontakter. Det gjorde att man kan ta upp en arketyp och direkt få en del av den världen i sin hand. Man behöver inte sitta och pilla med siffror, för det finns så många olika val att man till sist hittar någonting som passar en.

Sedan behöver man inte spela samma arketyp hela tiden, utan staden blir en oändlig källa av upplevelser.

Fast det jag gillar mest är att man bara tar en karaktär och bara kööör.
 
Jag gillade inte arketyper, men har börjat uppskatta det mer i äldre dagar där jag inte vill sitta och skyffla runt poäng. Jag vill komma igång och spela med några roliga koncept. För jag har spelat det mesta, så mina idéer kring roliga personer är för länge sedan slut. Just nu är jag inne i en fas av "jag är ett vrak ... men med någonting övernaturligt". Så jag tar gärna och tar nya koncept andra hittat på. Är alltid öppen så det är roligt för mig.

Dock inte det jag gillade med arketyperna. Jag gillar när man tar arketyperna och gör någonting mer av dem. Det var någonting jag verkligen gillade i Shadowrun: Anarchy, där arketyperna var en del av världen. De hade gemensamma kontakter, några hade till och med andra arketyper som kontakter. Det gjorde att man kan ta upp en arketyp och direkt få en del av den världen i sin hand. Man behöver inte sitta och pilla med siffror, för det finns så många olika val att man till sist hittar någonting som passar en.

Sedan behöver man inte spela samma arketyp hela tiden, utan staden blir en oändlig källa av upplevelser.

Fast det jag gillar mest är att man bara tar en karaktär och bara kööör.
Just att bara kunna komma igång snabbt är verkligen något jag uppskattar. När jag kan vara igång och rollspela tio minuter efter att vi bestämt vilket spel vi ska köra. Sedan kan regler introduceras efter hand, och vi kan till och med göra pauser i spelet för regelförklaringar när de behövs, men jag vill inte ha en massa startsträcka i början om det inte behövs. Men det är svårt att designa så! Det är något jag skulle vilja jobba mer med.

En idé jag haft länge är ett spel som börjar otroligt rälsat med minimala beslut från spelarna, och sedan successivt öppnar upp för mer frihet allteftersom man också introducerar fler regler, och till sist, efter någon halvtimmes spel, så har man en öppen situation med många möjligheter och en förståelse av spelmekaniken man behöver. Jag gillade inte "fluency play" när det var en grej, eftersom det applicerades på existerande spel som inte var byggda för det, men bygger man in det i spelet från början så tycker jag att det har stor potential.

Ett annat sätt att göra det på är att istället för att tänka att prepp är spel så kan man göra om preppen till spel, att introducera preppen i spel genom att spela ut den.
 
Minns när jag läste ett tidigt utkast till Svavelvinter RPG. Eftersom jag tills dess hade haft en ganska snäv syn på regel (primärt BRP) var jag inledningsvis frågande/skeptisk till mycket av det mer minimalistiska kring värden (egenskaper och förmågor), men insåg ganska fort att det här hade öppnat dörren för mig till något fantastiskt och mycket mer intressant och spännande. "Döds Ände" till samma rollspel kände jag mig också skeptisk till när jag läste igenom det och förstod inte hur ett icke-linjärt med lösa scener skulle fungera i praktiken. Jag blev verkligen förundrad över hur det äventyret istället förvandlades till ett självspelande piano.
 
En idé jag haft länge är ett spel som börjar otroligt rälsat med minimala beslut från spelarna, och sedan successivt öppnar upp för mer frihet allteftersom man också introducerar fler regler, och till sist, efter någon halvtimmes spel, så har man en öppen situation med många möjligheter och en förståelse av spelmekaniken man behöver.
@Krille gjorde precis så här i sitt README-häfte till Hjältarnas Tid. Det börjar med en fast scen som utvecklas på ett väldigt styrt sätt, och sedan så introduceras regler och rollpersonernas attribut allt eftersom och det blir mer och mer fritt och öppet och avslutar med en situation där SL får tips om hur man sedan själv kan fortsätta äventyret därifrån åt olika håll. Man har lite "lurats" in i spelet via väldigt enkla regler som sedan byggts på.
 
@Krille gjorde precis så här i sitt README-häfte till Hjältarnas Tid. Det börjar med en fast scen som utvecklas på ett väldigt styrt sätt, och sedan så introduceras regler och rollpersonernas attribut allt eftersom och det blir mer och mer fritt och öppet och avslutar med en situation där SL får tips om hur man sedan själv kan fortsätta äventyret därifrån åt olika håll. Man har lite "lurats" in i spelet via väldigt enkla regler som sedan byggts på.
Ballt! Ja, det är precis så. Helst vill jag kunna ge spelet till en grupp som aldrig spelat förr, säga ”Läs högt och gör som det står” och så lär de sig att spela rollspel av det. Precis som i For the Queen, som jag vet har körts just så, fast där är det kort. Men ett spel man kan ge till en grupp helt utan erfarenhet, som inte läst något i förväg, och som är igång och spelar efter bara några minuter, det är imponerande. FTQ är dock väldigt simpelt i sin struktur och ”öppnar aldrig upp sig”. Så HT-exemplet var intressant.
 
Back
Top