DoD Vilka monster saknas? (för Monsterboken 2)

Det här! Fast det är helt ok att inspireras av mytologi som inte använts nämnvärt i DoD eller D&D, hade jag sagt. Hade gärna sett en demonisk varelse baserad på den där läskiga kvinnliga spök-demon-grejen från nånstans i sydostasien, vars huvudnummer och trick är att fälla ut vingar, dra loss överkroppen från underkroppen, och flyga efter folk och bita dem järnet. Kommer inte ihåg på rak arm vad den hette. Känns sådär lagom DoD-udda och samtidigt läskigt. Det fanns hela hoper sådana här osannolika grejer man kan inspireras av. För jag tror på värdet av bra och ny inspiration när man ska skapa nytt. Stjäl, kombinera saker som inte kombinerats innan, lägg till och dra ifrån.
Det finns ju säkert gott om spännande monster om man gräver i (för oss) okända mytologier. De flesta rollspel har drösvis med monster från grekisk mytologi, och lite slumpmässiga från andra europeiska källor, men det finns säkert något intressant och outnyttjat i myter från Paraguay, Uganda, Laos, Uzbekistan eller Kiribati.
 
Det finns ju säkert gott om spännande monster om man gräver i (för oss) okända mytologier. De flesta rollspel har drösvis med monster från grekisk mytologi, och lite slumpmässiga från andra europeiska källor, men det finns säkert något intressant och outnyttjat i myter från Paraguay, Uganda, Laos, Uzbekistan eller Kiribati.
Exakt - det är inte fel med grejer från grekisk mytologi, klart vi vill ha en minotaur och en kentaur, men man får ge sig nånstans och inte bara dammsuga där efter inspo.
 
Bläddrar man igenom gamla Sinkadus ser man att många artiklar tillför fler av något - påfallande ofta nya vapen eller nya varelser. Den typen av tillägg har förstås inte försvunnit, men jag uppfattar dem som en särskilt påtaglig del av 80-talets rollspelskultur. Jag var då själv en av alla tonåringar som satt och hittade på bland annat nya (eller kanske snarare ”nya”) vapen och varelser. Det var enkelt och kreativt och passade möjligen de unga spelarna särskilt väl.

Men hur mycket tillför det egentligen att bara hitta på fler monster och varelser? Ger det fler möjligheter i spel? Jo, jag hajar att det går att plocka en enskild varelse och slänga in den i ett äventyr. Men mycket tror jag faktiskt bara blir liggande. I mina ögon indikerar det att bestiariet borde vara utformat på ett annat, mer användarvänligt sätt. Man ska helt enkelt få mer pang för pengarna.

Bland de bestiarier som ingår i min egen samling tycker jag att Monster Overhaul är bäst på att tillföra sånt som behövs vid spelbordet. Produkten innehåller visserligen många varelser men också massor av kartor och tabeller. Det blir något annat än bara ännu fler varelser med stats.
https://alphaspel.se/462-rollspel/199848-the-monster-overhaul

Man kan också se det här som en fråga om vad man som skapare ska lägga mest sidor på - många varelser eller mer intressanta och oväntade möjligheter där man använder varelserna? Det är inte riktigt samma sak, även om originella och genomtänkta varelser kan ställa spelarna inför helt nya situationer.

I mitt första inlägg i den här tråden skrev jag några förslag på några nya saker som kan ingå i beskrivningar av varelser - exempelvis kartor, tabeller och förslag på hur varelsen kan bli intressant även som kadaver. Det är alltså själva beskrivningen - vad som finns med förutom stats och det mest basala konceptet - som jag tycker bör utvecklas. Äventyrskrokar - kanske i tabellform - borde göra varelserna mer spelbara. De kan enkelt kopplas till monsterjägare, monsterkultister och SLP:er som kanske är fångar hos monster. Bestiarier blir helt enkelt intressantare om det finns mer utförliga sammanhang kring varelserna. Det blir något mer än bara fler.

Edit: Att sätt skapa sammanhang kring varelserna är att beskriva spåren som de lämnar efter sig. Inte bara fotspår, utan exempelvis också blodfläckar, klösmärken, slempölar, kläckta ägg, ömsat skinn, avhuggna kroppsdelar och dödade byten. Sådant kan vara minst lika intressant som mötet med själva varelsen.
 
Last edited:
Bläddrar man igenom gamla Sinkadus ser man att många artiklar tillför fler av något - påfallande ofta nya vapen eller nya varelser. Den typen av tillägg har förstås inte försvunnit, men jag uppfattar dem som en särskilt påtaglig del av 80-talets rollspelskultur. Jag var då själv en av alla tonåringar som satt och hittade på bland annat nya (eller kanske snarare ”nya”) vapen och varelser. Det var enkelt och kreativt och passade möjligen de unga spelarna särskilt väl.

Men hur mycket tillför det egentligen att bara hitta på fler monster och varelser? Ger det fler möjligheter i spel? Jo, jag hajar att det går att plocka en enskild varelse och slänga in den i ett äventyr. Men mycket tror jag faktiskt bara blir liggande. I mina ögon indikerar det att bestiariet borde vara utformat på ett annat, mer användarvänligt sätt. Man ska helt enkelt få mer pang för pengarna.

Bland de bestiarier som ingår i min egen samling tycker jag att Monster Overhaul är bäst på att tillföra sånt som behövs vid spelbordet. Produkten innehåller visserligen många varelser men också massor av kartor och tabeller. Det blir något annat än bara ännu fler varelser med stats.
https://alphaspel.se/462-rollspel/199848-the-monster-overhaul

Man kan också se det här som en fråga om vad man som skapare ska lägga mest sidor på - många varelser eller mer intressanta och oväntade möjligheter där man använder varelserna? Det är inte riktigt samma sak, även om originella och genomtänkta varelser kan ställa spelarna inför helt nya situationer.

I mitt första inlägg i den här tråden skrev jag några förslag på några nya saker som kan ingå i beskrivningar av varelser - exempelvis kartor, tabeller och förslag på hur varelsen kan bli intressant även som kadaver. Det är alltså själva beskrivningen - vad som finns med förutom stats och det mest basala konceptet - som jag tycker bör utvecklas. Äventyrskrokar - kanske i tabellform - borde göra varelserna mer spelbara. De kan enkelt kopplas till monsterjägare, monsterkultister och SLP:er som kanske är fångar hos monster. Bestiarier blir helt enkelt intressantare om det finns mer utförliga sammanhang kring varelserna. Det blir något mer än bara fler.

Edit: Att sätt skapa sammanhang kring varelserna är att beskriva spåren som de lämnar efter sig. Inte bara fotspår, utan exempelvis också blodfläckar, klösmärken, slempölar, kläckta ägg, ömsat skinn, avhuggna kroppsdelar och dödade byten. Sådant kan vara minst lika intressant som mötet med själva varelsen.
Jag håller med. Jag tycker inte att det finns likhetstecken mellan "fler" och "bättre". Jag ser inget mervärde i att kunna slänga fram ännu en typ kritter för spelarna att stöta på istället för en typ de redan träffat tidigare. För mig är det viktigare att de varelser som finns är välbeskrivna och har info som är direkt användbara vid spelbordet. Istället för att klämma in tre monster på en monsterbokssida så ser jag hellre bara ett på det utrymmet, om det finns användbar information där istället. Förutom stats så gärna sådant som vanor, en exempellya, vilka myter som finns om varelsen, hur de skiljer sig åt i olika terrängtyper eller regioner med mera.

Därför är jag mycket förtjust i monsterboken till DoD23. Där finns inget övermått av varelser. Istället har man försökt gå på djupet med de som finns och verkligen försökt ge dem kött på benen. Speciellt förtjust är jag i de äventyrsfrön och slumpmöten som finns till varje varelse. Om jag fick välja så skulle man istället för en Monsterbok 2 ge ut en med bara fler äventyrsfrön och slumpmöten till de varelser som redan finns.
 
Något jag skulle vilja se är mer av just sådant som finns i Monster Overhaul, med olika små slumptabeller för olika monster för att göra dem mer egenartade.
Det här är ngt jag absolut funderat på själv. En tabell med olika affix som ger egenskaper/flavour till monster.
 
Ja, men jag menar saker som tabeller över gripnästen, sfinxgåtor, sätt att tillaga hippogriff, forntida trollkungadömen, osv, osv.

För gripar måste man ju ha utfallet "Sexual-dietisk neuros: Gripens naturliga hunger för hästkött har sublimerats till romantiska känslor."

Källa: Orlando Furioso/Hippogriff.
 
Last edited:
Jag tycker att fluff om monstren har sitt värde vid spelbordet, men inte tillräckligt för att motivera mer monster böcker.

Fler tabeller med monsterattacker vore däremot väldigt välkommet. Har spelarna haft en större strid så har man upplevt de flesta av attackerna flera gånger om från ett monster. En ny monsterbok med flera tabeller att alternera med skulle ge mycket värde vid spelbordet. Jag tänker mig man skulle kunna ha en tabell som motsvarar monstret är aggressivt, en tabell som motsvarar att monstret inte ville slåss men försvarar sig och en tabell som motsvarar att monstret vill undvika striden och fly. Skademässigt behöver det inte skilja sig jättemycket mellan tabellerna men kanske något fler attacker som träffar många när monstret är aggressivt och när det är defensivt fler monsterhandlingar som minskar skadan från spelarnas kommande attack/attacker.
 
En monsterbok med fokus på drakar och demoner vore kul tycker jag. Gärna som du säger med icke-traditionella varianter av bådadera och lite hur man kan använda dem som fara utan att tänka specifikt i form av strid. Kanske även lite hjälp eller inspo hur man kan väva in metaplotten om drakar och demoner i sina kampanjer.
Det här är ett bra förslag. Jag spelar en hemkokad kampanj baserat på just konflikten mellan drakarna och demonerna. :) Hade gärna sett en bok om detta. Annars varianter på de klassiska monstren, t.ex. större variation av odöda, demoner, drakar osv.



Fler varianter på monsterattack-tabellerna vore grymt kul!
 
Större monsterattack-tabeller är helt klart en grej att fnula på inför en andra monsterbok! Även att jobba med att göra monsterattackerna mer unika för monstret ifråga - få dem att funka olika och kännas olika vid spelbordet. Typ, en banshee kanske har riktigt effektiva skräck-attacker och area-verkande ljud-attacker, medans den där brinnande bronstjuren har diverse charge- och eldattacker. Här har jag ibland känt med de tidigare monstren att de var lite för lika varandra vad gäller monster-attacker.
 
Vad gäller nya monster tycker jag det vore gött att försöka täcka in hela skalan från klenare svartalfs-nivå-busar upp till närapå drak-nivå - det är lätt att senare monsterböcker mest blir superfarliga grejer, och väldigt lite av de klenare monstren.

Här även tänka mer i just "hur är de olika från de andra monstren på svartalfs-nivå" - både i hur de känns och hur de spelar. Här vore det kul både att anknyta till klassiskt DoD-gods (raugoner är ju rätt udda som humanoid-ish fiende) men även att försöka skapa helt nytt i DoD-stil. Att vrida och vända på det som finns och kombinera ihop något som känns DoD men inte gjorts förut. Inte helt lätt - men får man till en ny humanoid fiende som är intressant och känns DoD-typisk, är det nåt som verkligen kan byggas vidare på, och få DoDs spelvärld att växa.
 
Urtids däggdjur. Mammutar, ullhåriga noshörningar, jättesengångare, europeiska lejon, sabeltandandade katter, grottbjörnar, och liknande.
 
Last edited:
Jag gillar saker som kan passas in i en kosmologi och berätta mer om världen. Som hur många antika och medeltida kartor hade de bröstögda och huvudlösa Blemmyae boende i utkanterna.

Annars skulle unika tolkningar av klassiska monster vara kul. Som en Medusa som egentligen är ett fall av syndromet Ormkrona som är en sorts infektion av parasitiska ormar i stil med hur Cordyceps tar över myror.
 
Elefantmygga: Då myggan är alldeles för tung för att landa på sitt offer utan att upptäckas har den utvecklat en slags gift som den sprider med sitt lätt surrande vingslag. Detta lägger sig som en doft av frän honung över gläntor som gillrats av elefantmyggan. Drogen verkar på så vis att den förändrar offrets uppfattning av myggans natur och gör att den framstår som en liten gemytlig varelse inte mycket större än en knytnäve (representativt för dess kroppsstorlek). Gärna en liten tomte med väldigt stor näsa som den använder att nosa på folk med... Även om pulvret är lätt anestetiskt, är det svårt att maskera smärtan av att en en-kilos mygga sticker ett sugrör tjockt som en spik i kroppen på dig, varför offer ofta dör i svåra plågor med sådan plötslig vetskap dansande i blicken. Har man tur kan man råka stöta på varnande lägerplatser där resande gått sin sista natt till mötes. Utmärglade och förtorkade hittar man då deras kroppar, förvridna i smärtans och skräckens förtecken. Har man då vettet i behåll, utmanar man inte det öde man bevittnat...

(Varelse jag skapade för en ereb altor kampanj jag spelledde för väldigt länge sedan)
 
Jag är kluven till idéen med monsterboken 2. Å ena sidan saknar jag enhörning, dödriddare och att alverna kunde delas upp i skog/sjö/ljusalv (där en skogsalv har hjälteförmåga i stil med kvartersmästare och sjöalv har samma som anka med simma, och ljusalv kan ha mästerbesvärjare). Men å andra sidan är jag lite allergisk mot DnD och deras Monster Manual 1, 2 3 där redan den första är fylld med all sköns märkligs monster som aldrig borde nå fram till ett bord (min erfarenhet är AdnD 2e). De andra böckerna var bara ännu mer av varelser om aldrig bort lämnat ritbordet och gått till tryck.

Ursäkta min sågning av ADnD och deras monsterböcker. Men jag är lite skeptisk till att fler monster/yrken/förmågor gör bättre rollspel. Efter en viss nivå blir det bara FÖR mycket för mig.
Jag hoppas att jag inte gjort allt för många sura nu med mina kommentarer. Ursäkta mig
 
Back
Top