DoD Vilka monster saknas? (för Monsterboken 2)

Det här! Fast det är helt ok att inspireras av mytologi som inte använts nämnvärt i DoD eller D&D, hade jag sagt. Hade gärna sett en demonisk varelse baserad på den där läskiga kvinnliga spök-demon-grejen från nånstans i sydostasien, vars huvudnummer och trick är att fälla ut vingar, dra loss överkroppen från underkroppen, och flyga efter folk och bita dem järnet. Kommer inte ihåg på rak arm vad den hette. Känns sådär lagom DoD-udda och samtidigt läskigt. Det fanns hela hoper sådana här osannolika grejer man kan inspireras av. För jag tror på värdet av bra och ny inspiration när man ska skapa nytt. Stjäl, kombinera saker som inte kombinerats innan, lägg till och dra ifrån.
Det finns ju säkert gott om spännande monster om man gräver i (för oss) okända mytologier. De flesta rollspel har drösvis med monster från grekisk mytologi, och lite slumpmässiga från andra europeiska källor, men det finns säkert något intressant och outnyttjat i myter från Paraguay, Uganda, Laos, Uzbekistan eller Kiribati.
 
Det finns ju säkert gott om spännande monster om man gräver i (för oss) okända mytologier. De flesta rollspel har drösvis med monster från grekisk mytologi, och lite slumpmässiga från andra europeiska källor, men det finns säkert något intressant och outnyttjat i myter från Paraguay, Uganda, Laos, Uzbekistan eller Kiribati.
Exakt - det är inte fel med grejer från grekisk mytologi, klart vi vill ha en minotaur och en kentaur, men man får ge sig nånstans och inte bara dammsuga där efter inspo.
 
Bläddrar man igenom gamla Sinkadus ser man att många artiklar tillför fler av något - påfallande ofta nya vapen eller nya varelser. Den typen av tillägg har förstås inte försvunnit, men jag uppfattar dem som en särskilt påtaglig del av 80-talets rollspelskultur. Jag var då själv en av alla tonåringar som satt och hittade på bland annat nya (eller kanske snarare ”nya”) vapen och varelser. Det var enkelt och kreativt och passade möjligen de unga spelarna särskilt väl.

Men hur mycket tillför det egentligen att bara hitta på fler monster och varelser? Ger det fler möjligheter i spel? Jo, jag hajar att det går att plocka en enskild varelse och slänga in den i ett äventyr. Men mycket tror jag faktiskt bara blir liggande. I mina ögon indikerar det att bestiariet borde vara utformat på ett annat, mer användarvänligt sätt. Man ska helt enkelt få mer pang för pengarna.

Bland de bestiarier som ingår i min egen samling tycker jag att Monster Overhaul är bäst på att tillföra sånt som behövs vid spelbordet. Produkten innehåller visserligen många varelser men också massor av kartor och tabeller. Det blir något annat än bara ännu fler varelser med stats.
https://alphaspel.se/462-rollspel/199848-the-monster-overhaul

Man kan också se det här som en fråga om vad man som skapare ska lägga mest sidor på - många varelser eller mer intressanta och oväntade möjligheter där man använder varelserna? Det är inte riktigt samma sak, även om originella och genomtänkta varelser kan ställa spelarna inför helt nya situationer.

I mitt första inlägg i den här tråden skrev jag några förslag på några nya saker som kan ingå i beskrivningar av varelser - exempelvis kartor, tabeller och förslag på hur varelsen kan bli intressant även som kadaver. Det är alltså själva beskrivningen - vad som finns med förutom stats och det mest basala konceptet - som jag tycker bör utvecklas. Äventyrskrokar - kanske i tabellform - borde göra varelserna mer spelbara. De kan enkelt kopplas till monsterjägare, monsterkultister och SLP:er som kanske är fångar hos monster. Bestiarier blir helt enkelt intressantare om det finns mer utförliga sammanhang kring varelserna. Det blir något mer än bara fler.

Edit: Att sätt skapa sammanhang kring varelserna är att beskriva spåren som de lämnar efter sig. Inte bara fotspår, utan exempelvis också blodfläckar, klösmärken, slempölar, kläckta ägg, ömsat skinn, avhuggna kroppsdelar och dödade byten. Sådant kan vara minst lika intressant som mötet med själva varelsen.
 
Last edited:
Bläddrar man igenom gamla Sinkadus ser man att många artiklar tillför fler av något - påfallande ofta nya vapen eller nya varelser. Den typen av tillägg har förstås inte försvunnit, men jag uppfattar dem som en särskilt påtaglig del av 80-talets rollspelskultur. Jag var då själv en av alla tonåringar som satt och hittade på bland annat nya (eller kanske snarare ”nya”) vapen och varelser. Det var enkelt och kreativt och passade möjligen de unga spelarna särskilt väl.

Men hur mycket tillför det egentligen att bara hitta på fler monster och varelser? Ger det fler möjligheter i spel? Jo, jag hajar att det går att plocka en enskild varelse och slänga in den i ett äventyr. Men mycket tror jag faktiskt bara blir liggande. I mina ögon indikerar det att bestiariet borde vara utformat på ett annat, mer användarvänligt sätt. Man ska helt enkelt få mer pang för pengarna.

Bland de bestiarier som ingår i min egen samling tycker jag att Monster Overhaul är bäst på att tillföra sånt som behövs vid spelbordet. Produkten innehåller visserligen många varelser men också massor av kartor och tabeller. Det blir något annat än bara ännu fler varelser med stats.
https://alphaspel.se/462-rollspel/199848-the-monster-overhaul

Man kan också se det här som en fråga om vad man som skapare ska lägga mest sidor på - många varelser eller mer intressanta och oväntade möjligheter där man använder varelserna? Det är inte riktigt samma sak, även om originella och genomtänkta varelser kan ställa spelarna inför helt nya situationer.

I mitt första inlägg i den här tråden skrev jag några förslag på några nya saker som kan ingå i beskrivningar av varelser - exempelvis kartor, tabeller och förslag på hur varelsen kan bli intressant även som kadaver. Det är alltså själva beskrivningen - vad som finns med förutom stats och det mest basala konceptet - som jag tycker bör utvecklas. Äventyrskrokar - kanske i tabellform - borde göra varelserna mer spelbara. De kan enkelt kopplas till monsterjägare, monsterkultister och SLP:er som kanske är fångar hos monster. Bestiarier blir helt enkelt intressantare om det finns mer utförliga sammanhang kring varelserna. Det blir något mer än bara fler.

Edit: Att sätt skapa sammanhang kring varelserna är att beskriva spåren som de lämnar efter sig. Inte bara fotspår, utan exempelvis också blodfläckar, klösmärken, slempölar, kläckta ägg, ömsat skinn, avhuggna kroppsdelar och dödade byten. Sådant kan vara minst lika intressant som mötet med själva varelsen.
Jag håller med. Jag tycker inte att det finns likhetstecken mellan "fler" och "bättre". Jag ser inget mervärde i att kunna slänga fram ännu en typ kritter för spelarna att stöta på istället för en typ de redan träffat tidigare. För mig är det viktigare att de varelser som finns är välbeskrivna och har info som är direkt användbara vid spelbordet. Istället för att klämma in tre monster på en monsterbokssida så ser jag hellre bara ett på det utrymmet, om det finns användbar information där istället. Förutom stats så gärna sådant som vanor, en exempellya, vilka myter som finns om varelsen, hur de skiljer sig åt i olika terrängtyper eller regioner med mera.

Därför är jag mycket förtjust i monsterboken till DoD23. Där finns inget övermått av varelser. Istället har man försökt gå på djupet med de som finns och verkligen försökt ge dem kött på benen. Speciellt förtjust är jag i de äventyrsfrön och slumpmöten som finns till varje varelse. Om jag fick välja så skulle man istället för en Monsterbok 2 ge ut en med bara fler äventyrsfrön och slumpmöten till de varelser som redan finns.
 
Oj vilka fattas?? Jag har typ hundra idéer på underliga monster som skulle kunna vara med i Monsterboken 2, med tillhörande äventyrsfrö, boplats, bakgrund.
 
Något jag skulle vilja se är mer av just sådant som finns i Monster Overhaul, med olika små slumptabeller för olika monster för att göra dem mer egenartade.
 
Back
Top