Vilka delar av en rollspelsbok läser ni inte?

Utöver de mest grundläggande reglerna så brukar jag i bästa fall skumma igenom regelavsnitten. Särskilt långa listor med olika slags magier kan gott skippas. Och om långa stycken med regler verkar irrelevanta i de flesta sammanhang så kan jag helt hoppa över dem (jag har fortfarande inte läst sjundeutgåvan av CoC:s jaktregelkapitel, och tänker heller inte göra det).

Jag är också smått allergisk mot texter skrivna inomvärldsligt och stämningstexter i novellform. De ger mig sällan någonting och är dessvärre sällan av god kvalitet.
 
Jag brukar läsa det mesta, utöver långa listor med föremål, färdigheter, magier osv. Där läser jag några slumpmässigt utvalda för att förstå hur de är strukturerade, men jag ids inte läsa igenom allt. SL-kapittlet skummar jag också mest igenom, om det inte finns något oerhört viktigt i det
 
Ja, av de fyrhundratals spel jag läst har det varit två spel som har haft riktigt bra stämningstexter: Feng Shui och Deadlands.
Tyvärr är nackdelen med min aversion att jag inte upptäcker sådana guldklimpar ;) Jag borde kanske kika på dem, om du i övrigt rekommenderar spelen.
 
Last edited:
Tyvärr är nackdelen med min aversion att jag inte upptäcker sådana guldklimpar ;) Jag borde kanske kika på dem, om du i övrigt rekommenderar spelen.
De är bra på sina egna sätt. Feng Shui för hur mycket spelarinfluens den presenterar och hur Robin D Laws klär spelledartips i regler och Deadlands är Wild, Wild West och Brisco Country Jr. Spaghetti western with meat. Bonkers ... och alldeles underbart.
 
De är bra på sina egna sätt. Feng Shui för hur mycket spelarinfluens den presenterar och hur Robin D Laws klär spelledartips i regler och Deadlands är Wild, Wild West och Brisco Country Jr. Spaghetti western with meat. Bonkers ... och alldeles underbart.

Jag brukar nämna detta, men författaren till Deadlands, Shane Hensley (som även skrivit Savage Worlds), är en briljant stilist. Dessa två spel är bland få som jag funnit ett renodlat nöje i att läsa -- till och med egenskapsbeskrivningarna.
 
Utrustningslistor och olika typer av vapen är inget jag tar mig an i första taget, utan motvilligt sätter tänderna i när det verkligen krävs.
 
Stat-block, vapen-tabeller (om det är de klassiska svärd, pilbåge, gevär eller shotguns) samt "vad är ett rollspel". Kapitel med långa genomgångar av viktiga NPCs livshistoria brukar också stryka på foten.
 
Det är knappt att jag tittar på inspirationskällor. Kanske efter något år. Jag har aldrig känt att de har gett något. Antingen har jag redan förstått inspirationskällan eller så vet jag inte vad det är och jag skulle aldrig ta mig för att faktiskt kolla upp några av källorna.
 
Tänker att det beror lite på spelskaparens målgrupp. Ett "Vad är rollspel?"-kapitel från ett "heartbreaker"-system kan vara så pass basic att det sällan känns värt att läsa, medan samma kapitel i t.ex. Mothership kan vara fullt av små guldkorn även för en van rollspelsläsare.

Skulle ju säga precis tvärt om. Ett spel som försöker göra något annat än d&d, har något riktigt innovativt och intressant, men tyngs ner genom att det inte riktigt lyckas slita bojorna till d&d gör ju sådant dom ”Vad är ett rollspel?” EXTRA intressant, inte mindre.

Men misstänker det här har med det totala missförståndet om vad en heartbreaker är öht…
 
Skulle ju säga precis tvärt om. Ett spel som försöker göra något annat än d&d, har något riktigt innovativt och intressant, men tyngs ner genom att det inte riktigt lyckas slita bojorna till d&d gör ju sådant dom ”Vad är ett rollspel?” EXTRA intressant, inte mindre.

Men misstänker det här har med det totala missförståndet om vad en heartbreaker är öht…
Jag tänker att heartbreaker-spel har målbilden att nå ut så brett som möjligt och därför vill locka till sig även kompletta nybörjare, medan mer nischade indiespel vet att de förmodligen inte kommer vara mångas första spel och därmed kan vara lite mer "avancerade" i sina såna texter.

(är förresten osäker på om jag använder "heartbreaker"-begreppet rätt här, men ni förstår vad jag menar - spel som ändå vill utmana en del av D&D-marknaden).
 
Jag tänker att heartbreaker-spel har målbilden att nå ut så brett som möjligt och därför vill locka till sig även kompletta nybörjare, medan mer nischade indiespel vet att de förmodligen inte kommer vara mångas första spel och därmed kan vara lite mer "avancerade" i sina såna texter.

(är förresten osäker på om jag använder "heartbreaker"-begreppet rätt här, men ni förstår vad jag menar - spel som ändå vill utmana en del av D&D-marknaden).

Det är till viss del rätt. Skulle inte säga att det primärt är att utmana d&d utan antingen laga det eller skapa något rollspel så som skaparen själv vill ha det men är rätt fast i någon eller flera upplägg d&d har som håller designen fast där. Kanske rent av fast i fantasy som något de lärt sig via d&d. Men gemensamt är att de alla har något unikt och innovativt. Men att detta vad det nu är försvinner i allt det som är fast i d&d. Det är alltså inte en term synonym med d&d-kopia eller liknande. Läser man essäerna är det extremt tydligt att det är en hyllning till dessa spel, uppmaningen i slutet av ialf den första är ju att spela dem, tala om dem och lära utav dem! Det hjärtekrossande är både för läsaren att de kunde varit så bra utan det här andra, och hjärtekrossande för deras skapade för att det var projekt de drev utav enorm kärlek och kreativ glöd men som i princip var omöjliga utifrån hur 90-talets produktion av böcker och hur spelbutiker i USA fungerade.

Så inte synonymt för dussinfantasyrollspel med stora ambitioner.

Edit: som det är skrivet ursprungligen så är det alltså kopplat till 90-talet specifikt, just hur distribution och produktion av böcker ser ut. Men man skulle ju kunna tänka dig liknande om än annorlunda analys av spel idag som kraschar pga ex kickstarter osv.
 
Last edited:
Det är till viss del rätt. Skulle inte säga att det primärt är att utmana d&d utan antingen laga det eller skapa något rollspel så som skaparen själv vill ha det men är rätt fast i någon eller flera upplägg d&d har som håller designen fast där. Kanske rent av fast i fantasy som något de lärt sig via d&d. Men gemensamt är att de alla har något unikt och innovativt. Men att detta är försvinner i allt. Det är alltså inte en term synonym med d&d-kopia eller liknande. Läser man essäerna är det extremt tydligt att det är en hyllning till dessa spel, uppmaningen i slutet av ialf den första är ju att spela dem, tala om dem och lära utav dem! Det hjärtekrossande är både för läsaren att de kunde varit så bra utan det här andra, och hjärtekrossande för deras skapade för att det var projekt de drev utav enorm kärlek och kreativ glöd men som i princip var omöjliga utifrån hur 90-talets produktion av böcker och hur spelbutiker i USA fungerade.

Så inte synonymt för dussinfantasyrollspel med stora ambitioner.
Got it, då använde jag det fel!
 
Det är till viss del rätt. Skulle inte säga att det primärt är att utmana d&d utan antingen laga det eller skapa något rollspel så som skaparen själv vill ha det men är rätt fast i någon eller flera upplägg d&d har som håller designen fast där. Kanske rent av fast i fantasy som något de lärt sig via d&d. Men gemensamt är att de alla har något unikt och innovativt. Men att detta vad det nu är försvinner i allt det som är fast i d&d. Det är alltså inte en term synonym med d&d-kopia eller liknande. Läser man essäerna är det extremt tydligt att det är en hyllning till dessa spel, uppmaningen i slutet av ialf den första är ju att spela dem, tala om dem och lära utav dem! Det hjärtekrossande är både för läsaren att de kunde varit så bra utan det här andra, och hjärtekrossande för deras skapade för att det var projekt de drev utav enorm kärlek och kreativ glöd men som i princip var omöjliga utifrån hur 90-talets produktion av böcker och hur spelbutiker i USA fungerade.

Så inte synonymt för dussinfantasyrollspel med stora ambitioner.

Edit: som det är skrivet ursprungligen så är det alltså kopplat till 90-talet specifikt, just hur distribution och produktion av böcker ser ut. Men man skulle ju kunna tänka dig liknande om än annorlunda analys av spel idag som kraschar pga ex kickstarter osv.
I synnerhet var det ju kopplat till finansiering. Inte nog med att ingen köpte spelet, du hade dessutom plöjt ner för mycket pengar (och tid) i projektet så nu är du skuldsatt! Indie-RPG var ju en stor del att DIY till ett bra pris och skit I att försöka se ut som andra (dyra) spel. Gör din egen grej istället!
 
Det där skumma kapitlet med en helt annan sorts regler för något som är ett udda corner case som rollpersonerna aldrig kommer att använda och som borde ha hört hemma i en expansion i stället. Sorcery i RuneQuest, Thin-Blooded Alchemy i Vampire…
 
Ska nog tillägga att Kult Divinity Lost läste jag från pärm till pärm, även den svenska utgåvan och scenarionen läser jag igenom och i synnerhet små inledningarna, för att jag gillar atmosfär snuttarna :)
 
Jag läser gärna rollspel från pärm till pärm, men ibland blir det smärtsamt tydligt att spelet inte är menat att läsas så. Typ att man börjar läsa men förstår inte riktigt hur saker är tänkta att fungera, så man måste hoppa fram till t ex ”Spelledare”-kapitlet, och sen hoppa tillbaka till avsnittet om rollpersonen, och sen till lore, och sen tillbaka igen där man var från början. Om det är mycket att läsa är det nice när spelet ger en instruktioner om hur man ska läsa det, och faktiskt använda det.
 
Back
Top