Nekromanti Vilka är rollpersonerna?

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
203
Jag skriver mycket äventyr och kampanjer men det är få som blir klart.
Ofta så kör jag fast för att jag inte riktigt egentligen vet vad rollpersoner generellt egentligen har för roll i en spelvärld. I fantasy så handlar det ju oftast om att de ska vara goda äventyrare som antingen måste rädda världen gång på gång eller bara äventyrar för äventyrandes skull.
Lika så i Sci fi.

Vet inte riktigt vart jag vill komma hmm. Vilka roller har egentligen rollpersonerna i en ex. fantasykampanj? Hur ska man konstruera äventyren?

Ex. spelar jag DodT och har egentligen ingen aning om exakt vad man som SL ska leverera till sina spelare / rollpersoner, vad dom ska få för utmaningar och vad de ska få uppleva. Borde det inte finnas riktlinjer till det i regelsystem?

Uhm alltså jag bara flummar nu egentligen för att jag behöver inspiration...

Jag är lite trött på att göra kampanjer. Jag tycker det egentligen är roligast att skriva äventyr, men som ändå har någon röd tråd.
Måste den röda tråden bestå av "handlingen"? Kan det inte räcka som en röd tråd att det är samma rollpersoner och att det sen utvecklas åt ett håll?

Jag har en kampanj jag håller på med och en del äventyr.
Men jag stannar ofta och funderar, gör jag rätt? Är det såhär
som detta rollspel ska spelas? Är det såhär rollpersonerna ska göra? Alltså ofta så blir det rädda de ena eller andra. Jag tycker, eller iaf för mig, så är det väldigt lätt att äventyr eller kampanjer handlar om att rpna är hjältar och måste hjälpa någon eller flera.
Är det liksom en standard för fantasy? Är det så äventyr och kampanjer ska skrivas?

Jag har märkt att jag gillar äventyr absolut bäst där rollpersonerna måste rädda sig själva oavsett om de är onda eller goda, vad dom har för åsikter osv. Äventyr som passar in på rollpersoner oavsett vad dom har för bakgrund eller personlighet, åsikter osv.

Men sen har jag alltså funderat på att göra en kampanj utan någon röd tråd i handlingen egentligen. Bakgrunden är typ att rpna är Vildmarksmän/krigare som bara försöker överleva vardagen i den hårda miljö dom lever och att det ofta handlar om att rädda sig själva undan svält eller ondska typ...

Alltså jag bara flummar, behöver skriva av mig. Vet inte om någon fattat något. Vet inte om jag fattat något själv:)
Men kom gärna med åsikter!
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Börja med att göra rollpersonerna. Skriv äventyr/kampanj efteråt och väv in rollpersonerna så det blir personligt.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag kan tycka att jag uppleva samma problem. Speciellt i kampanjer där rollspersoner i inledning endast står utanför handlingen för att allt mer dras in (läsa Undergångens Arvtagare). Men det kanske är det som är hela kampanjens mening (jag antar och hoppas det i Mutants fall för det är ändå grymt bra på något sätt).

Men visst, i fantasy blir det mycket leta rätt på den magiska nyckeln, lämna den till en SLP som är god druid, spring sedan iväg för att hämta det utvalda barnet, kom tillbaka till druiden och upptäck att han är död och alla hans goda riddare är fängslade. Rädda riddarna och hitta nyckeln igen, be barnet använda nyckeln i dörren till Minotaurus labyrint och förhoppningsvis slå ihjäl odjuret och hans bästa vän, magiker Svartskäggbjörta (om äventyret och reglerna är bra gjorda så att rollpersonerna verkligen är kompetenta för att dräpa slutbossen).

Jag gillar Svarta Madonnan till Kult. Kanske skulle översätta det äventyret till Saga-Trudvang? :gremwink:
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Låter lite trist tycker jag. Hur kan du veta vad spelarna skall göra med sina karaktärer innan de själva har avgjort, väl i spel, vad de tänker och tycker är intressant.

Låter lite som 'det omöjliga innan frukost' problemet.

Kolla in denna länk. Tror den kan hjälpa:
Flag-framing
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag föröske tänka att rp´na är en del av kugghjulte i det stora hela. Att de lika väl har en roll i händelsna som bonden Person i nån liten håla. Skillnaden kanske är bra att rp´na har fått för sig att söka den stora äran, medans bonden Persson kanske inte söker just den sortens spänning. Utan med gör sitt på gården sin.
Vad som är rätt & fel kan man ju åxå disskutera, jags kulel vilkja säg att det sitter i magen . Att du som sl allt som oftas käner vad som är rätt & fel.

/ Johan K, som åxå spånar lite lätt i ämnet
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Som soda skrev nedan, så kan flaggor vara en lösning på ditt problem. Sök om det här på forumet, så kan du nog hitta något. Den metod jag föredrar när jag förbereder scenarion fungerar ungefär som det amerikanska rättssystemet: "Anything you say or do can be used against you". Jag kollar på vad rollpersonerna är för nå't, försöker hitta deras känsliga punkter. Sedan trycker jag på dem. Om en rollperson är gift, så kanske jag ger hans fru problem. Om han är präst, så ställer jag kanske honom inför situationer som skall få honom att tvivla på sin orders rättmätighet, och så vidare. Kolla dock efter flaggor. Om en spelare gjort en präst för att han vill kasta tuffa besvärjelser, så är kanske inte existensiell troskris rätt sätt att engagera honom.

Men säg att jag nu bestämt mig för det scenariot. Jag ger prästen via hans överordnade i uppgift att hämta ett barn som förutspåtts vara den nye messias. När prästen hittar barnet, så är det en stackars liten flicka, som absolut inte vill lämna sina föräldrar, och inte vill vara den nya messias. Vad göra? Längre än så planerar jag inte. Det går oftast att improvisera resten av sessionen. Säg att prästen kidnappar flickan. Okej, då utgår vi därifrån. Hur kan jag använda det emot honom? Tja, om ordern inte är stor så får han ju polisen eller motsvarande efter sig. Är den stor, typ statsreligion, så får jag hitta på något annat. Flickans far kanske visar sig vara en gammal mäktig krigare som ger sig av på jakt efter prästen. Han kallar in gamla tjänster, och alla börjar lägga hinder i vägen. Det räcker för en session till. Improvisera. Okej, nu är prästen framme. Han lyckades ta med flickan till sina överordnade. Vad gör vi då? Tja, det kan ju visa sig att de inte hade de bästa avsikter. De tillhör en fiendekult som tar med sig flickan. Prästen anklagas för att ha varit inblandad och jagas nu även av sin egen ordern. Enda sättet att göra rätt för sig är att ta tillbaka flickan. Och så vidare.

Hade rollpersonen i första sessionen istället vänt sig mot sina överordnade hade jag hittat på något annat. Om man bara planerar inför nästa session så ser man till att spelarnas beslut betyder saker. Självklart så väver man liknande historier om de andra rollpersonerna, och buntar ihop dem till en kaotisk röra. Sedan ser man även till att det alltid händer saker. Står det stilla, så kastar man in något nytt på måfå, och hittar på en motivering efteråt. Prällen sitter mest och rullar tummarna och kan inte bestämma sig för hur han skall göra med flickan. Han försöker avgöra om fadern är en bra far. Okej, om jag fixar så att han får se att fadern slår henne, så kanske han agerar. Kör flera parallella äventyr så att spelarna kan hoppa mellan dem och alltid ha något att göra funkar också.

Detta ger mig typ en halvtimme till en timme i förberedelsetid inför varje session. Mer än så tycker jag inte att det är värt att lägga ned.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,588
Location
Rissne
Den äventyrssvit/kampanj jag är mest nöjd med är den till mitt egna skräckrollspel Scriptura. Det jag huvudsakligen hgjort där är att inte beskriva äventyret som en färdig berättelse, utan mer som ett osorterat synopsis - Jag har SLP:er som vill saker och har mål och medel och gör ditten och datten, jag har saker som hänt innan RP blir inblandade och vilka ingångar som finns, och vilka grupper man kajn liera sig med, och kanske något om hur saker rent informationsmässigt hänger ihop ("vem vet att X egentligen är Y?") ...

Sålunda kan just äventyrarnas plats i trasslet anpassas lite utefter vilka de är, äventyren är flexibla.

Liknande skulle jag vilja se annorstädes också. De flesta äventyrsskapare inbillar sig att deras uppgift är att skriva en färdig berättelse, och då blir det ofta rälsbuss av det hela. Jag skulle föredra lite lösa, synopsisliknande tankar.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Det viktigaste är att ställa krav på spelarna och rollpersonerna. Även om man kanske inte vill göra spelarnas rollpersoner åt dem måste man vara lagom hård. det måste finnas ett rimligt motiv till varför rollpersonerna vill delta i äventyret, sedan kan det vara olika för olika rollpersoner och faktiskt handla om något så banalt som pengar.

Vill du egentligen att rollpersonerna skall vara unga bondsöner som aldrig lämnat hembyn med omgivning så kanske inte tillåta att en spelare gör en 1500 år gammal koboltalv som har ett magiskt långsvärd. Om spelarna gör sina karaktärer var för sig är det oftast bökigt att väva ihop dem på ett vettigt sätt.

När jag var yngre ställde jag sällan sådana krav. Alver, dvärgar, magiker från det stora imperiet i öster och barbarkrigare drog planlöst runt i världen tillsammans och dödade med glädje svartfolk, kultister och pirater för sitt egna höga nöjes skull.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Svarta Madonnan [halvt OT]

Jag måste hålla med. Svarta Madonnan är suveränt (spelar på sista versen för tillfället). Vår SL har anpassat det på förhand skrivna äventyret så det har passat det mesta vi som fumlande RP:er har gjort. Knappt någon rälsning alls.

Det bevisar bara att man kan skriva kampanjer och äventyr på förhand och anpassa händelserna enligt karaktärerna i stället för att börja skriva äventyren först när man vet vilka karaktärer som är med.

Den coolaste och mest absurda scenen någonsin så länge jag har spelat rollspel var just i Svarta Madonnan för ett par spelmöten sedan: En sovjetisk soldat sitter vid ett bord på månen tillsammans med en skräckinjagande demon och röker och sveper varsitt helrör.

Det kallar jag att anpassa äventyret till spelarna!
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Min metod är, likt många andra svarande här, att egentligen endast skriva ihop personer, organisationer och vissa platser. Jag brukar börja med några ganska uppenbara hooks som utgår från rollpersonerna men därefter lyssna in vad spelarna anser att deras rollpersoner känner för att göra, tänka ut vad slper och organisationer gör utifrån det osv osv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror att det helt och hållet beror på hur du vill att äventyret skall se ut. Vad du vill uppnå för spelkänsla. Det är dessutom helt upp till dig, inte till vilka siffror och karaktärsdrag som står på dina spelaren formulär.
Det finns inga regler som säger att: Fantasy skall vara så här och Skräck så här. Det är din fantasi som bestämmer det.

Det är inte bara RP som påverkar äventyret, utan även tvärtom, äventyret påverkar RP också. Det märkte jag verkligen då jag spelade sist. Jag var SL för DoD91. Det är fantasy och oftast går det ut på, som du säger, att RP skall agera goda hjältar för världens godhet. Men så behöver det ju inte alls vara.
Jag ville spela att riktigt kalla-kårar-äventyr. Jag ville plocka fram känslan av att dessa, trots sin hjälteroll kunde ses som vilsna små dödliga. Dödliga som kunde stå chanslösa och livrädda med alltför många val och alltför många farliga konsekvenser för att riktigt våga ta steget fram.

Jag lät bygga hela äventyret på den stämningen jag ville uppnå, inte utefter vad spelet oftast handlar om i köpäventyren. Det skulle bli tråkigt om jag alltid bjöd mina spelare på rena fantasyklychor.
Jag lät plocka fram det absolut mänskliga inom dem...
Rädslan och tvekan inför det främmande, och eftersom det var ganska mycket spökhus-stuk så var det inte så lätt att svinga svärd och vara hjältemodig hela tiden. Jag rälsade inte, utan vi spelade på och allt fick bli som det blev, men känslan som jag lagt upp bakom allt lyckades de aldrig bli av med. De kände sig ofta mycket vilsna och skrämda.

RP påverkar alltid det du skrivit, men du påverkar alltid deras påverkade beroende på vad du skrivit. Inte utav rälsning utan av rent naturlig fallenhet blir det bara en cirkel där allt påverkar allting. Det är snarare motsatsen till rälsandet, att låta allt påverka allt och sedan utgå från det.

Tänk inte på äventyret som någon slags regelbit. Äventyret är en guide som visar vägen i grövsta laget för vad som kommer att utspela sig. Mycket kan dock ändra på det och mycket kommer att ändra på det. RP är inte heller något slags regeljox, det är personer som kan utsättas för vad som helst. Beorende på vad som händer runtomkring dem just då och beroende på hur de handskas med det.

Kort sagt för att summera allt jag vill ha sagt:
Låt inte världen utnyttja dig, utnyttja den!
Sedan... Vad rollpersoner är?
De är fiktiva personer, de är personer... Det är den första utgångspunkten. De är personer liksom du och jag, sedan har de däremot en del olika förmågor beorende på vilken värld de lever i, men det ändrar inte deras mänskliga jag.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
203
Oj! Vad roligt med så många intressanta synpunkter och förslag!
Jag är väldigt seg på att skriva äventyr och jag har nog förstått varför.
Tror jag ser äventyret som en "produkt" och håller mig mycket efter den typ av dramaturgi som brukar finnas i böcker och filmer.
Att liksom äventyret ska gå ihop i både början och slut,
att liksom det ska finnas en bra "balans" mellan platser och saker.
Inget lämnas åt slumpen liksom, allt har ett syfte.
Säcken ska gå ihop. Alla pusselbitar passar.

Ja, kan inte beskriva exakt hur jag menar. Men ni är så smarta så ni förstår säkert ändå!

Det jag börjar fundera nu, delvis efter vad ni skrivit, är om äventyr verkligen behöver vara "perfekt dramaturgiska" för att dom ska vara bra. Ska/Kan man ens anpassa dramaturgi från filmer och böcker på äventyr? Eller bör de egentligen konstrueras på helt annorlunda sätt? Vad är det som gör ett äventyr roligt? Är resultat av en bra dramaturgi? Eller är inte spelare kräsna på sättet? Är det upplevelserna som räknas?

Ja.. alltså.
Sammanfattat:
Mera flumm från mig:)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Det jag börjar fundera nu, delvis efter vad ni skrivit, är om äventyr verkligen behöver vara "perfekt dramaturgiska" för att dom ska vara bra. Ska/Kan man ens anpassa dramaturgi från filmer och böcker på äventyr?
Min personliga åsikt: Nej, de behöver inte vara bra ur ett dramaturgiskt synsätt. Ofta blir de dock bättre om de anpassar sig till en dramaturgisk vision, så att säga. Men jag tror inte att ett förberett äventyr är ett bra sätt att få in dramaturgin. Då låser man bara in spelarna. Snarare bör reglerna i spelet anpassa historien till en bra dramaturgi, om det skall stödja dramaturgiskt spel. Ett exempel är superhjältespelet With Great Power, där rollpersonerna är ganska utklassade av spelledaren i början, men tar mer och mer makt ifrån honom och hans skurkar, och samtidigt avslöjar skurkarnas planer, medan spelledaren försöker få dem att lida så mycket som möjligt, tills man kommer till slutet, där den sista slutfajten utkämpas och historien får sitt slut. Spelarna är väldigt fria att göra vad de vill, eftersom regelverket ser till att säcken knyts ihop.

Om man dock inte spelar med ett regelverk som håller i det dramaturgiska, så är det nog en dålig idé att göra en dramaturgi i förväg. Om den inte utvecklas naturligt är det bättre att inte tvinga den. Fast har man erfarenhet med improviswering, så kan man få till en hyfsad dramaturgi utan att behöva tulla på spelarfriheten alltför mycket.

Med det sagt kan ju spelarna och spelledaren tillsammans jobba för att få en bra dramaturgi i historien. Då blir det inte längre spelledardiktatur, utan alla jobbar mot ett gemensamt mål. Så mitt råd är: om du vill ha bra dramaturgi i dina historier, leta upp ett spel som ser till att det händer, eller prata med dina spelare. Eller gör både och.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det jag börjar fundera nu, delvis efter vad ni skrivit, är om äventyr verkligen behöver vara "perfekt dramaturgiska" för att dom ska vara bra. Ska/Kan man ens anpassa dramaturgi från filmer och böcker på äventyr?
Det är väldigt bra att ha det som utgångspunkt.
Men perfekt dramaturgiskt kan du glömma med en gång. Säger jag i alla fall.
Om det skall vara perfekt måste du styra RP hela tiden och rälsar därmed sönder hela upplevelsen och det kommer verkligen att kännas som om de är skådisar och du den tillrättavisande regisören.
De kommer ju inte få en chans att handla utefter sina känslor och ideer då om de måste följa din utsatta väg hela tiden.
Det förstör ganska mycket av en god spelupplevelse anser jag.
För du kan ju aldrig veta vilken väg dina spelare skall ta, eller hur?
Tänk om de går mot ett helt annat slut än vad du tänkt för att knyta ihop säcken, vad händer då?
...Vad gör du, personligen, då?
Svara på det och jag skall försöka driva vidare i diskussionen.

Jag tror att den här vägen är en utav de enklaste men effektivare för att ordna sitt SL'ande?
Jag har själv oftast fasta rubriker som finns att gå igenom på vägen genom äventyret. Jag bygger nog efter filmform när jag skriver ganska så kompletta äventyr jag också.
Dock händer inte det så ofta då jag oftast tar en idé och improviserar utefter den.
Men vissa rubriker stöter RP aldrig på. Andra avslutar de på ett sätt som jag inte alls förutsett och allting får en helt annan vinkel.
Då är det bra att ha lite bakgrund till de flesta olika delarna som äventyret innehåller och bara spinna på via improvisation. Annars låser man sig i situationen.
Jag funderar mer på vad som händer på platsen och hur det kan se ut på olika sätt än just hur de skall komma dit. För de kanske kommer dit på helt annan väg, då är det bra om jag har ett hum om vad som händer då i alla fall.

Ett sätt för dig att börja spela på är att bygga hela äventyret efter den dramaturgi du känner dig trygg i.
Fast bara i huvudet eller med minimala anteckningar så att du har koll på det, och minns det - men utan att lägga ned allt för stort arbete på det.
Sedan tar du alla lösa bitar, platser, SLP, organisationer, de tyngsta intrigerna etc. och jobbar hårt på dem istället.

Detta gör att när RP faller ur din tänkta säck och din dramaturgi inte längre funkar så kan du gott improvisera åt de andra hållen genom att allt som äventyret innehåller har du ändå full koll på. För det är just allt löst som du lagt ned tid på. Då kan du plocka ut dem och sätta in den ur ny vinkel då det behövs. Du har skrivit såpass mycket om den SLPn för att veta hur dennes person skall reagera i andra situationer:

Exempel:
Tjaa, han är rätt girig, självsäker och egoistisk, men vad det kommer till kritan är han mycket feg. Så då RP istället konfronterar honom med detta kommer han att först försöka tjäna pengar på att berätta, men han kommer vid hot att bryta ihop och bli en riktig fegis.
Fast det egentligen var tänkt att han skulle lyckas fly den och den vägen för att komma undan RP. Men de låste den flyktvägen och han åkte dit, så du får du spela utifrån den han är i den situationen...
Det är mycket roligare om du låter RP låsa den tänka flyktvägen än att automatiskt göra det omöjligt bara för att äventyret skall fortsätta enligt planen. Det ger dem ingen ärlig chans...
Det blir mer äkthet om de kan agera utefter sig själva och inte utefter dig.


Du har byggt nog mycket på den organisationen för att se hur de möjligtvis borde handla om situationen blir annorlunda:
Exempel 2:
Enligt din tanke skulle RP först ha sökt upp jarlen och berättat sin historia för honom. Han skulle då ha valt att hjälpa dem att storma skurkarnas tillhåll och ta dem till fånga. Men det gjorde inte RP, de klantade till allt så skurkarnas organisation vet att RP är på väg, och det ensamma. RP for nämligen inte till jarlen för att söka hjälp. De fick aldrig den vinken av en eller annan anledning.
Skurkarna är grymma satar, så de kommer därför att bemöta RP med fällor, och när de fångat in dem sätta dem i fängelsehålan att svälta, torteras för information och sedan dö...

Men de borde ju få en chans att fly därifrån, eller hur?
Då sätter du kanske in, helt på improviserad idé, en fängelsevakt som är ganska efterbliven och försupen. En som kanske inte behandlas allt för väl av sina skurkvänner. Honom kan man lätt övertala genom att muta honom med somliga saker. Idén om att hämnas på skurkvännerna är tillexempel en han nappar på.
För att RP skall märka hur illa behandlad fångvaktaren är så kommer det ibland ned någon skurk för att inspektera, och denne hånar och gör narr av fångvaktaren så mycket han orkar, då denne är chanslös.


Förstår du?
Det blir inte alltid som man tänkt sig. Men om man då riktat in sig mer på beteendet och bakgrunden hos alla de moment som finns i äventyret, istället för att lägga all tid på röd tråd och den överarbetade sluscenen, kan det lättare gå vägen.
Slutscen och sådan är det som brukar få komma av sig själv för mig personligen. Den kan ju inte ligga fast om nu inte RP nått slutet på det tänka sättet. Ibland kanske, men oftast inte.
Inte rälsa, utnyttja det som inte behövs rälsas istället. Det kommer att bana all väg i slutänden de flesta gångerna.

Det viktigaste av allt är dock att improvisera.
Testa det någon gång, ta en idé och fundera över den. Men skriv ingenting av det. Spela bara rakt upp och ned och hitta på efter vägen utefter iden. Använd bara din egen fantasi, den som infinner sig för stunden. Det är bra träning tycker jag. Det blir ofta väldigt skoj också. Som SL har man mycket roligt med sina tankar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
De kommer ju inte få en chans att handla utefter sina känslor och ideer då om de måste följa din utsatta väg hela tiden.
Det förstör ganska mycket av en god spelupplevelse anser jag.
En intressant variant är ju att i allmäna ordalag staka ut vägen från början, och berätta den för spelarna. Säga till dem "Okej, först så kommer en konflikt att etableras, sedan kommer ni att få kämpa för att uppnå ett mål. Därefter kommer ni att få spö. Sedan, när allt ser hopplöst ut, kommer ni att hitta en lösning, och sedan avsluta konflikten triumferande." Därefter spelar man utefter de hållpunkterna. Spelarna vet att de kommer att få spö i den första konfrontationen, och kan spela utefter det. Det är ju inte alls bestämt i detalj vad historien handlar om (eller ens vad det är för konflikt), så det finns massor av utrymme för kreativitet och karaktärsspelande. Är det någon som har provat att spela såhär? Jag har aldrig gjort det; jag undrar om det är kul? Jag menar, när man ser en film, så vet man ju generellt också hur det kommer att gå. Man vet att Bond klarar sig ur knipan, men man vet inte hur. Det skulle då vara det man spelar fram.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Bästa definitionen av SL jag har hört: SL spelar världen.

Du har ingen historia i din hand. Du en setting att spela. Presentera den, lyssna in vad spelarna gör, och berätta hur världen reagerar på det. Se dig mer som opartisk domare än någon som leder spelet.

Då blir spelmötena överraskande även för dig. Trådar uppstår av sig själv och räls läggs ut där spelarna vill ha det!
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Bästa definitionen av SL jag har hört: SL spelar världen.
Bästa definitionen av SL jag har kommigt över är: Säg JA eller rulla tärningarna!

Annars är vad du säger något som är självklart för rätt många men som kan ta väldigt många år utav jävligt dåligt rollspelande och okul spel för verkligen sjunka in hos folk.
 
Top