Nekromanti Vilka är era favoritstridssystem?

Joined
21 May 2011
Messages
153
Location
Södra Sverige
Jag är förtjust i stridssystemet i RuneQuest 6. Det kan te sig lite klurigt till en början, men när man väl kommer in i det är det riktigt tufft. Man har gott om val för vad man ska göra i strid, och jag tyckte aldrig det kändes överväldigande. Stridssystemet ger upphov till häftiga strider som blir mer än "Jag slår. Han slår." utan att för den delen få spelare att känna sig tvungna att beskriva häftiga förlopp (vissa kan bli lite blyga i sådana sammanhang, eller känna prestationsångest).

Jag är även rätt förtjust i stridssystemet i (new) World of Darkness. Man har gott om val och det är enkelt. För det mesta går det dessutom fort då man tar skada nästan hur man än gör: strider tar slut rätt fort på ett eller annat vis! När det är väldigt många individer inblandade (säg 5 spelare och lika många eller några fler motståndare) så kan det dock ta en stund, fast där skulle jag säga att det inte direkt är reglernas fel.

Jag är inte säker på vad jag söker i ett stridssystem. Att jag gillar systemet i RuneQuest 6 tycks ju utesluta att jag endast söker enkla system. Dock så tyckte jag att det i Burning Wheel var enormt grötigt, trots att jag försökt läsa om det ett antal gånger. Jag kanske hade greppat det om jag hade en tålmodig försökskanin och en ledig eftermiddag att bara testa diverse permutationer.

Det ska vara ett kul stridssystem. Det ska vara en lika naturlig och intressant del av reglerna som resten av spelet. Vissa ser strider som spel inom spelet, och jag tror inte det är en nödvändigtvis dålig sak, bara man har kul och att det går att ha en strid utan att helt ramla ur stämningen och inlevelsen. Skulle det bli för mycket "Japp, nu byter vi över till stridsläget. Plocka fram brädet, figurerna, björkriset, handdukarna och en laptop", dvs. att strider blir för mycket av en egen sak som helt sparkar ut alla ur inlevelsen, så är det dåligt, tycker jag.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Mitt tråkiga svar är att jag byggde det system som jag ville ha i och med Noir. Det jag ville ha med var:

- Att ens överblick under striden är ens kanske viktigaste resurs. Överblick visar på ens initativförmåga, kapacitet att styra och påverka striden på ett pro-aktivt sätt. Det är viktigare än träffchanser och hitpoints. I spel är Överblick en dynamisk valuta mellan 1-50, där 1 är att man är superstressad, har noll kontroll och nästan bara kan göra saker reaktivt - och med sämre utfall. Olika nivåer av överblick "låser upp" mer avancerade manövrer - vissa handlingar kräver tex Överblick 20+.

- Taktiska val. Ett fåtal helst. Så det är ganska enkelt att fatta beslut. Men att det ändå finns.

- Att man alltid kan försvara sig mot angrepp. Jag gillar inte spel av typen "du har slut på "försvarpoäng" så nu _kan_ du inte försvara dig. Ge mig en chans, Goddamnit!. I Noir kostar försvar Överblick. (Vilket gör att hårda motståndare kan knäckas genom att man utsätter dem för mycket eld - även om försvarsslagen lyckas för tuffingen äter det upp hans överblick och hen får svårare att agera handfast).

- Mer än skjut för att döda. Överblick medför att det finns taktiska val i systemet frånsett det klassiska "hur dödar jag min fiende". Att skjuta nedhållande eld eller täcka en kompis fungerar automatiskt tack vare överblicksmekanismen.

- Känsla av kaos. Jag är lite allergisk mot system som typ "Du skjuter fem skott automateld". Alltid? Just fem? Coolt, fan vad elit jag är! Jag ser gärna mer kaos än bara slaget "träffar jag/skadar jag?". I Noir symboliseras detta av att ens ammunitionsåtgång varierar, även om samma handling används. Och variationen beror på ens handlingsslag - så om du har ett bra utfall på handlingsslaget så kommer också mer ammo att ha förbrukats (vilket symboliserar att rollpersonen har haft fler chanser att bekämpa fienden och har skjutit mycket) medan dåliga utfall medför mindre ammo - dåligt med möjligheter att möta målet, osäker, tvekande eldgivning, etc. Systemet ger också en känsla av mycket bly i luften - det är coolt att se en spelares min när hen jublar över sitt höga bra slag men också inser att nu är magasinet tomt i hens revolver, och det är ju dåligt inför nästa runda.

Noirs stridssystem är främst gjort för eldstrider. Det är inte riktigt lika coolt för närstrid.

Andra system som jag gillar är (kanske förvånande) Rolemaster och det är främst detaljen att man försvarar sig genom att varje runda kunna "skyffla" poäng från sin offensiva kapacitet till sin defensiva. Det ger en rätt bra - och mycket enkel - känsla för "hur slåss jag nu?"
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Låter som ett coolt system. Enda grejen jag tycker låter konstig är att jag uppfattar det som att när jag lyckas BRA så förlorar jag mer ammunition än om jag lyckas DÅLIGT.

That makes no sense to me.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Recca said:
Låter som ett coolt system. Enda grejen jag tycker låter konstig är att jag uppfattar det som att när jag lyckas BRA så förlorar jag mer ammunition än om jag lyckas DÅLIGT.

That makes no sense to me.
Noir har egentligen inget "lyckas bra". Det är bara binärt: man ska bara komma över svårigheten. Så antingen lyckas man eller så lyckas man inte.

Det innebär att ett "lyckas bra" är ett "lyckas" där man inte gör av med så mycket ammunition. Det blir någon slags "omvänd Black Jack" av det: man vill inte lyckas mer än vad som behövs, så man vill slå så lågt som möjligt men fortfarande över motståndarens slag. Lite ointuitivt, medges, men det ger Öde-ekonomin en intressant aspekt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Recca said:
Låter som ett coolt system. Enda grejen jag tycker låter konstig är att jag uppfattar det som att när jag lyckas BRA så förlorar jag mer ammunition än om jag lyckas DÅLIGT.

That makes no sense to me.
Som tillägg till Krilles förklaring vill jag snabb förklara dels system, dels tanken. I Noir fås alltid ett utfall från 2T10 + Värde ("slagets resultat"). Om mitt resultat är över motståndarens resultat så har jag lyckats. Det spelar ingen roll hur mycket över. Resultat anses vara exceptionella när de två tärningarna visar samma siffra (1+1, 2+2, etc). Så man kan lyckas och misslyckas exceptionellt.

Det som Krille benämner "Ödes-ekonomi" är spelarnas allmänna resurspooler som kallas "Öde" (vad skulle ett noir-drypande spel vara utan antihjältar med ett öde?). Öde är många saker men kan användas till att man slår upp till fem extra tärningar vid ett slag (så isf 2T10 som är default så kan man slå 7T10). När alla tärningarna ligger framför en så väljer man ut vilka två som skall användas till slaget (resten ignoreras). Vilket får intressanta taktik-effekter. Säg att fem tärningar slås: 4, 4, 5, 7 och 9. Ska jag välja 4+4 för att få ett exceptionellt slag? Men om mitt resultat är lägre än motståndarens så blir mitt slag isf ett exceptionellt misslyckande - dåligt! Då kanske 7+9 är bättre, men eftersom den handlingen jag just använder förbrukar lika många patroner som siffran på den tärning som visar högst så betyder det att 9 skott har avlossats, vilket tömmer mitt vapen på de 7 jag har. Hmm. Kanske bättre att chansa på 4+5. Inte lika risky som 4+4, det är ett steg högre och oavsett utfall så har jag två patroner kvar för att göra något med nästa runda.

Typ så. Ergo - det är inte alltid viktigast att slå högst, det är viktigast att slå rätt. (Lagom högt, kan man säga. =).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Favorit och favorit ...

Jag är ju inte så intresserad av det här med system och sådant så ni får väl klacksparka det jag säger ... :gremwink:
... Dessutom måste även jag låta mig klyvas eftersom det imho »beror på».

Friform eller nära på: Krångla aldrig till det om du inte behöver!
Fantasy!: Det är väldigt enkelt och därmed smidigt och du får själv fördela pölen efter behov.
BRP: »Alla» kan det och eftersom alla jämt husreglat det går som av sig självt att just göra det. ... BRP kan vara väldigt dåligt och väldigt bra, helt beroende av detaljer.
nWOW: Vill man täcka upp lite mer och vara tradig och duktig men ändå hålla det ganska smidigt och enkelt så kan man ta det grundläggande ur detta och sitta med ett lättskött men också täckande system.


... Imho.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Detta är en intressant frågeställning men det är svårt att få användbara svar på den. Tendensen blir att frågan "vilket är ditt favoritstridssystem?" besvaras med "vilket är ditt favoritrollspel?".

Exempel på vanliga egenskaper som tas upp:
Enkelt att använda. Visst. Men nästan alla system är lätta att använda när man väl spelat dem ett tag och lärt sig dem utan och innan.
Taktiskt.Detta är kanske 2010-talets buzzword nummer ett. För 5-10 år sedan skulle alla spelsystem vara narrativistiska. Idag ska de vara taktiska men eftersom det inte finns någon definition som folk är överens om så... ja, det är ett buzzword som inte betyder något annat än att man tillskriver systemet en egenskap med positiv laddning.

Så vilket är mina favoritstridssystem? De jag är van vid såklart :gremwink:
De senaste åren skulle jag säga D&D4. Anledningen till det är att de viktigaste taktiska valen (dvs det jag anser vara taktiska val) görs under striderna. Builds har betydelse men många andra system har egenskapen att de mest avgörande valen görs när man skapar, förbättrar och utrustar rollpersonen, och när striderna kommer är det oftast ganska uppenbart vad som är det bästa alternativet (tex jag skjuter med mitt vapen som jag gett alla specialiseringar och positiva modifikationer som jag kunde hitta i böckerna).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,738
Location
Göteborg
Gordeg said:
Taktiskt.Detta är kanske 2010-talets buzzword nummer ett. För 5-10 år sedan skulle alla spelsystem vara narrativistiska. Idag ska de vara taktiska men eftersom det inte finns någon definition som folk är överens om så... ja, det är ett buzzword som inte betyder något annat än att man tillskriver systemet en egenskap med positiv laddning.
Böh? Det är väl rätt klart vad som menas med "taktiskt" i ett stridssystem? Att spelaren kan göra icke självklara val som påverkar stridens utgång. Sedan kan man väl käbbla om detaljerna, men det känns ganska okontroversiellt att påstå att D&D4 är mer taktiskt än MUA.

(Och "narrativistiskt" hade ju såklart en ännu striktare definition, men få läste den och ännu färre fattade vad det stod.)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Genesis said:
...men det känns ganska okontroversiellt att påstå att D&D4 är mer taktiskt än MUA.
Bara tills man möter en spelare som tycker bättre om MUA än om D&D4. Ibland blir jag förvånad hur kreativa folk kan bli när de försvarar sina favoriter.

Med det sagt så håller jag med dig om definitionen av ett taktiskt system.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Marco Behrmann said:
Mitt tråkiga svar är att jag byggde det system som jag ville ha i och med Noir.
Jag kan bara säga att jag håller med dig. Sett till mer traddiga system så är Noir lugnt min favorit, vilket Ymir påminde mig om i sin Sinoir-kampanj för ett par år sedan.

(Skulle bara skriva ett kort medhållande svarsinlägg, men har istället spenderat ett par timmar på att gå igenom den gamla krönikan igen - klart läsvärd!)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,570
Location
Rissne
Gordeg said:
Enkelt att använda. Visst. Men nästan alla system är lätta att använda när man väl spelat dem ett tag och lärt sig dem utan och innan.
Nej.
Hur ett system känns när man lärt sig det är irrelevant, och de som säger att deras favoritsystem är enkelt för att de lärt aig det menar jag pratar strunt. Jag håller med om att det finns en tendens för folk att sammanblanda "vad jag gillar" med precis alla ord som är positivt laddade. Jag har hört system som Eon och Noir beskrivas som "enkla", och det ser jag definitivt som ett utslag av det här.

För mig är ett enkelt system ett system som inte är komplext. Inte en jävla massa värden, inte behöva kolla upp i olika tabeller medan man spelar, inte flera olika matematiska operationer per tärningsslag, inte tusen olika från varandra åtskiljda underregelsystem som inte påminner om varandra.

(jag köper för övrigt definitivt att WoDs system är både enkelt och krångligt; det är bara enkelt om man inte envisas med att använda precis alla regler precis som de står. Det som får mig att se det systemet som enkelt är ju att jag bara använder regelkärnan, vilket jag upplever att regelböckerna också uppmuntrar till)

Men när system som Noir med dess initiativbräde och Neogamesspelen eller Phoenix Command eller The riddle of steel eller D&D4 beskrivs som enkla rullar jag bara med ögonen. De är inte nödvändigtvis dåliga system, men de är alldeles för komplexa för att kunna kallas enkla utan att man är ironisk.

Alla system jag "är van vid" är egentligen skit. De öider alla av att vara för detaljerade, krångliga, eller ivägen för mycket. D&D4 har en kortare startsträcka än t.ex trean, men det är krångligt. BRP kan jag i rätt hög grad, det är också för krångligt. Grundegenskaper och sekundära värden och motståndstabell, ffs. Volt var jag tvungen att hacka ner betydligt för att orka använda i >Human, och jag använder fortfarande det ogärna i t.ex strid.

Så nä, vad man är van vid och vad man kan bör inte påverka definitionen av "enkelt".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Mina favoriter (borträknat egna grejer, tycker det är lite förmätet att ta upp sånt) är:

Basic D&D.
Dragon Warriors
RQ (tvåan och sexan)

(bubblare: Fate)

...de är bra på olika saker, men har det gemensamt att de "gör jobbet", är lätta att lära sig, och kommer aldrig i vägen för rollspelandet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
krank said:
Hur ett system känns när man lärt sig det är irrelevant, och de som säger att deras favoritsystem är enkelt för att de lärt sig det menar jag pratar strunt. Jag håller med om att det finns en tendens för folk att sammanblanda "vad jag gillar" med precis alla ord som är positivt laddade.
Ja, jag håller med och det är ungefär det jag menar med att när man ställer den här frågan får man visserligen svar, men på en annan fråga.
Den individuella spelarens upplevelse att det är lättare att spela vidare med ett välbekant system jämfört med att lära sig ett nytt är egentligen inte felaktig men jämförelsen blir missvisande, den säger ju inget om de system spelaren inte provat ännu.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Det har också att göra med hur nära spelsystemet ligger ens eget sätt att se på hur "verkligheten" ska hanteras.

Jag kan ibland tycka att system är simpla, men fortfarande inte enkla för att de hanterar saker på ett för mig konstigt sätt som jag liksom inte kopplar.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,724
Basic D&D och dylikt. När Nightowl kom ner och spelledde en grej i Moldvay-versionen (nån gammal Judge Guild-grej), så rundades kvällen av med att vi gick in i en dungeon med några välpansrade krigare längst fram, hamnade i skit och fick pyssla en massa med kringgående manöverer och lister (vi hade tur - rese trillade ner i fällan vi redan dragit upp vår kamrat ur!).

Systemet är väldigt abstrakt och lutar sig mycket mot att spelledaren är villig att göra beslut på en höft. När det klaffar är det enormt roligt att köra med. Om det inte riktigt klaffar så går det över rätt fort, i alla fall om det är rollpersoner med låg level som går in i grottan.


Skulle vilja testa RuneQuest 6 och Dragon Age, två spel där det plingar till då och då så man får välja nån manöver att göra. Verkar rätt skoj!
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag gillar Barbarians of Lemuria! Det kombinerar smidighet med friheten från OSR och liknande tolkningsbaserade spel. Dessutom får rollpersonenrna nästan alltid vinna och/eller känna sig supertuffa. Jag är kanske så simpel att det som lockar mest är möjligheten, eller kanske uppmaningen, att ge sig in i strider man i andra spel tenderar att alltid förlora. (rollperson mot 5 seriösa soldater... helt ok odds)

Jag föredrar system där man alltid har fritt val vad man vill göra, framför system där du bygger en maskin som gör 1 till 3 saker perfekt (Pathfinder, jag tittar på dig!).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Basic D&D med gruppinitiativ. Snabbt, kaotiskt, flexibla roller.

D&D4E. Långsamt, strukturerat, fasta roller.

Som vanligt är det inte några särskilda egenskaper i sig som jag tycker är fresh, så mycket som att jag gillar saker som åstadkommer något bra eller kul.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Dnalor said:
Vad letar ni efter i ett stridssystem?
Att systemet stödjer settingen tillräckligt bra, utan att ta så pass mycket tid att det är i vägen när man väl lärt sig det.

Jag tilltalas väldigt sällan av system där taktiken ligger i speltekniska val (t.ex. DnD 3 och 4).

Samma sak gäller "balans". Pratar man balans så är man ofta inne på rollspelande som jag inte intresserar mig för.

System som fokuserar på att ha så låg tröskel som möjligt brukar också ha för lågt i tak. Då kan jag bespara mig ännu mer tid och köra regellöst i stället.

Tillägg: Spelarna skall inte behöva kunna reglerna, utan de beskriver vad de vill göra och spelledaren översätter till och från de spelmekaniska reglerna.

Som rubriken frågar, vilka är era favoritsystem för strid eller konflikt mer allmänt? Vad har de för features som gör dem så bra?
System som t.ex. James Bond, Star Wars D6 och Buffys uniSystem stöder det snabba tempo som jag vill ha i de miljöerna.

Men jag skulle inte vilja använda någon av dem om jag skulle köra i en miljö motsvarande Twilight 2000 eller Recon.

Om man gör rätt förberedelser, samt är van vid att bolla med siffror och är beredd att höfta lite grann, så kan man hålla hyfsat högt tempo med Phoenix Command.

Har redan nämnts i tråden, men Noir är perfekt för sin nisch.

Fortfarande använt RQ6, men den verkar stödja sin nisch bra.

System som jag inte tycker håller måttet vid närmare analys, även om det ser bra ut är Twilight 2013. Sannolikhetskurvan ger att en bra skytt (Professional, 3D20L) har 14% chans att lyckas med en näst intill omöjligt skott, och en (master, 5D20L) har 22%. Dvs, så flera tärningar och få en etta på minst en av dem. Att få 3 eller mindre är 38%, respektive 55%, i sannolikhet. Då Twilight 2013 siktar mer på att hålla realismen från "Black Hawk Down", och inte "Rambo III", så känner jag att den behöver byggas om från grunden.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,183
Location
Borås, Sverige
Det jag letar efter i ett stridssystem är:

* Skall vara enkelt (inte femtioelva olika specialregler)
* Vara hyfsat snabbt
* Stämma med den tänkta settingen
* Helst inte komma i vägen för spelandet

Så, med det sagt så borde ju vanliga klassiska systemet från drakar och demoner (innan 91'ans version) eller liknande vara perfekt. Och det är det till viss del.

Andra system som har saker jag gillar:

Dresden Files rpg
Här har man tre olika health-bars: Physical, Mental och Social. Man börjar med bara 2 rutor i varje. Vissa skills och/eller stunts kan öka dessa. Om man tar en skada så fyller man i den rutan man toga skada. ex, säg att någon har 4 rutor i physical health. Någon slår till perosnen och gör 3 i skada. Då fyller man i ruta 3. Ruta 1,2 och 4 är fortfarane ej ifyllda. Nästa runda så lyckas någon återigen göra 3 i skada på personen, men eftersom den redan är ifylld, så rullar skadan upp till nästa ej ifyllda box. I det här fallet ruta 4. Hade den också varit ifylld, så hade personen blivit utslagen då skadan hamnat utanför ens healthbar (anfallaren bestämmer vad som händer med personen som förlorar).

Dock så har man utöver sina 3 healthbars, möjligheten att ta consequenes (mild, moderate, severe och med spelledarens godkännande en extreme). Var och en av dessa minskar hur tuff en skada är med -2, -4, -6 eller -8. Så man kan ju alltid ta 1 eller flera consequenses för att undvika att bli utslagen. Nackdelen med att ta consequenses är att det tar mycket längre tid att läka dessa, då det är riktiga skador, mentala trauman, eller sociala konsekvenser, medans de vanliga healthbaren återfås så fort som scenen är slut. Att använda magi gör att man tar mental stress som räknas av från sin mentala healthbar.

Shadowrun (2nd edition)
Det de gjorde rätt här, var att stridssystemet stämde med settingen. Hade du tillräckligt bra cyberware eller andra saker som boostade hur snabbt du reagerade så kunde du göra upp till 4 andra handlingar INNAN någon annan ens hann reagera. Att sedan resten av systemet hade en hel del andra problem är ju en annan sak.

/Ulfgeir
 

Roives

Veteran
Joined
24 Apr 2013
Messages
3
Location
Arvidsjaur/Umeå
Jag har visserligen inte spelat de senaste utgåvan, men jag brukar ofta se tillbaka på Trudvang av en simpel faktor: strategiskt. Visst, Trudvang är inte perfekt, och kanske inte har de mest avancerade eller utvecklade systemet men jag gillar att ha poäng att distribuera vid strid och konflikter.

Jag gillar inte när striderna i rollspel blir: "Jag slår honom, jag undviker, repeat". Därför gillar jag att ha lite kontroll, förhålla mig defensivt eller offensivt. Likt i Trudvang som jag minns, med (typ) samma poängsumma som man försvarar sig med och gör utfall med. Ett mått av vad man klarar av, men det viktiga blir att siffrorna inte tar över berättelsen, tycker jag.
 
Top