Vilka är de bästa sandboxsupplementen?

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
5,003
Location
Trakien
Jag gillar att det finns en plot i sandlådan som kan lösas på valfritt sätt. Exempelvis att hitta en grej. Den som vill ha ett mer öppet spel kan ju bara strunta i den där grejen.
Fast jag är inte säker på att det är så bara alltid. Döda skogen är skriven så att den går att spela både med eller utan McGuffin-jakten från början. Men ToA samlar väldigt mycket av sitt innehåll i slutet och jag tror att det blir lite tunt att köra det utan hitta-rätt-hex-upplägget. Det är också så att mycket av innehållet i resten av sandlådan pekar mot slutet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
1,707
Fast jag är inte säker på att det är så bara alltid. Döda skogen är skriven så att den går att spela både med eller utan McGuffin-jakten från början. Men ToA samlar väldigt mycket av sitt innehåll i slutet och jag tror att det blir lite tunt att köra det utan hitta-rätt-hex-upplägget. Det är också så att mycket av innehållet i resten av sandlådan pekar mot slutet.
Ja, men man kan ju spela vidare i Chult efter att man har "löst" ToA. Har sett att det finns en massa tredjepartsgrejer med helt andra äventyr man kan köra i regionen, ett långt äventyr om ruinstaden Mezro bland annat. Men visst, personligen gillar jag att det finns ett mål och ett tydligt slut så att man kan hoppa vidare till nästa spel.
 

Oscar Silferstjerna

Kajsa Kavats okände bror
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,501
Location
Nirvana
Ämnena börjar dra isär en smula. Det är lätt hänt. Vad tror ni om att starta tråden ”Sandbox-moduler som inte finns men borde finnas”? Det blir kanske också mer konstruktivt - det som inte finns kan man ju skapa.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
1,707
Vilka spel borde ha fler sandboxar?
För mig är det ett mysterium att inte ALLA äventyr som släpps är sandboxar eller åtminstone innehåller sanboxiga inslag. När WotC släppte Tomb of Annihilation var dom något på spåren. Sen gick dom tillbaka till vanlig trad och fastnade där... Man undrar vad som hände där egentligen?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,633
Location
Uppsala
Hur tänker du då?
Blir inte helt uttömmande, givetvis. Det finns en lång diskussion att ha i det här sammanhanget.

Men jag tycker att...
  • Rollspelsdesign överlag har samma problem idag som den alltid haft. Men saker är ofta fyrkantigare idag än förr, för det finns tydligare idéer om vad rollspel "ska" vara. OSR, indie, trad, eller brödrost?
  • Många varumärkesderivat, mycket som säljer på igenkänning istället för innehåll. Betyder inte att alla varumärkesspel är dåliga, bara att det är något som alltid gjorts, och som är ganska trött. Där det förr var mer litterära förlagor är det idag film- och TV-serier som ofta står som grund. Men i slutänden är det mer eller mindre samma sak.
  • Regler lånas idag ofta i paket, utan någon närmare tanke på varför eller ens hur. PbtA. Forged in the Dark. Gumshoe. Många av hacken och tolkningarna är helt enkelt inte särskilt bra. Fuck Moves, ärligt talat.
  • Där det ett tag var bolag med flera anställda som skrev rollspel (GDW, WEG, AEG, etc.) så är det idag en osalig röra av egenutgivna spel och maffiga storproduktioner, som även om de tävlar på samma arena (vilket är supercoolt!) gör att kvaliteten spretar över hela spektrat. Det kan vara svårt att riktigt veta vad du får. Ojämnheten har nog alltid funnits där, men idag är det extremt.
  • Rollspel är ofta rätt slarviga produkter idag, och det är något som ökat är min iakttagelse. Tryckfel, felstavningar, otestade regler, etc. Det är nog delvis en konsekvens av högre tempo, men också av att allt fler är hobbyister som tycker det är roligt att göra spel, men som inte behöver vara bra på det för det. Eller som ser att Kickstarter är ett ställe där du kan tjäna en hacka, om du har tur.
Rollspelshobbyn är underbar, nu som alltid. Men jag tycker det finns en övertro på de informella intellektuella samtalen. En idé om att jargong gör kvalitetsskillnad eller att åsikter är samma sak som data. Ibland att yta är samma sak som innehåll.

Det hindrar inte massor av moderna designers från att göra skitcoola spel. Men jag ser verkligen ingen indikation på att modernare är mer sannolikt att innebära bättre. Om något skulle leda till fler bra spel så är det nog snarare volymen av spel som skrivs idag. Och den är ju också skitcool i sig.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Kajsa Kavats okände bror
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,501
Location
Nirvana
För mig är det ett mysterium att inte ALLA äventyr som släpps är sandboxar eller åtminstone innehåller sanboxiga inslag. När WotC släppte Tomb of Annihilation var dom något på spåren. Sen gick dom tillbaka till vanlig trad och fastnade där... Man undrar vad som hände där egentligen?
Håller med, tror jag. Men jag kan faktiskt också gilla rälsade äventyr, så länge det går att kliva av rälsen. Eller åtminstone välja mer än en räls. Vilka sandlådor hade du velat se till dina favoritspel?

Därmed försöker jag också få tråden till att åtminstone handla om sandlådor. Då är vi hyfsat on topic.
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
3,478
För mig är det ett mysterium att inte ALLA äventyr som släpps är sandboxar eller åtminstone innehåller sanboxiga inslag. När WotC släppte Tomb of Annihilation var dom något på spåren. Sen gick dom tillbaka till vanlig trad och fastnade där... Man undrar vad som hände där egentligen?
En grej där är nog att det är mycket enklare att spela linjära äventyr, och D&Ds målgrupp inkluderar definitivt de kompletta nybörjarna. Det krävs ofta litet vana och go hos spelarna för att få ut något ur en sandlåda - hela poängen är ju att det inte finns en snitslad bana att följa. Vem av oss har aldrig sett dialogen "Vad gör ni?" "Eh... vet inte?"

Antagligen är de enklare att skriva också. Alla fattar det där med questande. Att möta en mystisk främling på ett värdshus, ha något random encounter på vägen, och sedan röja dungen, det kan man göra utan att möta större utmaningar i skrivandet.

Sedan finns det ju kategorier av scenarion som inte passar alls för det. GUMSHOE:iga mysteriscenarion kan inte vara en renodlad sandlåda - det finns en undersökningstråd i dem, och det som undviker rälsning är att det finns flera möjliga spår, inte att man är i sandlådan. Med detta sagt är Night's Black Agents i allmänhet och The Dracula Dossier i synnerhet bland det närmsta jag har sett - konspyramiden gör att man har ett halvdussin möjliga ingångar, och man kan röra sig runt i konspirationens org chart härs och tvärs. Men i slutänden finns det alltid en topp-position i den, som blir klimaxet.
 

Oscar Silferstjerna

Kajsa Kavats okände bror
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,501
Location
Nirvana
Jag vill ju upptäcka genom spel, men absolut. Stöd i form av situationer och konsekvenser. Bara inte skriven handling. (För det är inte mitt kul.)
Förmodligen hade jag löst det med en enkel mission table, OSR style. Den väl konstruerade sandlådan ger då i sig stöd för vad som händer när uppdragen utförs. Ett oerhört mycket mer effektivt sätt att hantera information än att beskriva stationer längs en räls som antagligen bara används en gång.
 
Last edited:

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
5,003
Location
Trakien
En grej där är nog att det är mycket enklare att spela linjära äventyr, och D&Ds målgrupp inkluderar definitivt de kompletta nybörjarna. Det krävs ofta litet vana och go hos spelarna för att få ut något ur en sandlåda - hela poängen är ju att det inte finns en snitslad bana att följa. Vem av oss har aldrig sett dialogen "Vad gör ni?" "Eh... vet inte?"

Antagligen är de enklare att skriva också. Alla fattar det där med questande. Att möta en mystisk främling på ett värdshus, ha något random encounter på vägen, och sedan röja dungen, det kan man göra utan att möta större utmaningar i skrivandet.
Fast är det enklare? Om vi tar två spel som jag kan och som har nästan bara rälsade äventyr, KAP1-5.2 och DnD5, så är det frapperande hur dåliga deras räfsade äventyr är. Och med dåliga menar jag t ex att rälsen är skör så att äventyren lätt går sönder eller att de är helt linjära dvs spelarna får inga meningsfulla val alls (annat än det binära valet marschera rakt fram eller be SL dra åt skogen).
 

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
5,003
Location
Trakien
Blir inte helt uttömmande, givetvis. Det finns en lång diskussion att ha i det här sammanhanget.

Men jag tycker att...
  • Rollspelsdesign överlag har samma problem idag som den alltid haft. Men saker är ofta fyrkantigare idag än förr, för det finns tydligare idéer om vad rollspel "ska" vara. OSR, indie, trad, eller brödrost?
  • Många varumärkesderivat, mycket som säljer på igenkänning istället för innehåll. Betyder inte att alla varumärkesspel är dåliga, bara att det är något som alltid gjorts, och som är ganska trött. Där det förr var mer litterära förlagor är det idag film- och TV-serier som ofta står som grund. Men i slutänden är det mer eller mindre samma sak.
  • Regler lånas idag ofta i paket, utan någon närmare tanke på varför eller ens hur. PbtA. Forged in the Dark. Gumshoe. Många av hacken och tolkningarna är helt enkelt inte särskilt bra. Fuck Moves, ärligt talat.
  • Där det ett tag var bolag med flera anställda som skrev rollspel (GDW, WEG, AEG, etc.) så är det idag en osalig röra av egenutgivna spel och maffiga storproduktioner, som även om de tävlar på samma arena (vilket är supercoolt!) gör att kvaliteten spretar över hela spektrat. Det kan vara svårt att riktigt veta vad du får. Ojämnheten har nog alltid funnits där, men idag är det extremt.
  • Rollspel är ofta rätt slarviga produkter idag, och det är något som ökat är min iakttagelse. Tryckfel, felstavningar, otestade regler, etc. Det är nog delvis en konsekvens av högre tempo, men också av att allt fler är hobbyister som tycker det är roligt att göra spel, men som inte behöver vara bra på det för det. Eller som ser att Kickstarter är ett ställe där du kan tjäna en hacka, om du har tur.
Rollspelshobbyn är underbar, nu som alltid. Men jag tycker det finns en övertro på de informella intellektuella samtalen. En idé om att jargong gör kvalitetsskillnad eller att åsikter är samma sak som data. Ibland att yta är samma sak som innehåll.

Det hindrar inte massor av moderna designers från att göra skitcoola spel. Men jag ser verkligen ingen indikation på att modernare är mer sannolikt att innebära bättre. Om något skulle leda till fler bra spel så är det nog snarare volymen av spel som skrivs idag. Och den är ju också skitcool i sig.
För att återgå eller återknyta det här till sandlådan. Jag tänker i termer av paradigm. I hobbyns barndom visste man hur man gjorde äventyrsplatser för utforskning (sandlådor, megadungar, dungar). Men sen kom Forgotten Realms svängen, förskrivna berättelser blev ett nytt paradigm för äventyr och hobbyn glömde bort (till stor del, detta är så klart en generalisering) hur man gör äventyrsplatser för utforskning. Vi blev alltså inte bättre, utan bra på att göra andra saker. Och detta nya paradigm tycker jag man kan se ligger som en våt filt över vad Wizards gör - de har slående många äventyr med något som ser ut som sandlådor men inte är det. Det finns platser, men spelarna får inte utforska dem, för SL står där med piska och ring och gruppens jobb är att hoppa genom ringen. Det är som att förskriven-berättelse-paradigmet är så starkt att folk inte förstå hur man skriver ett utforskande äventyr.

Edit: också ett svar till @Lemur impost #127.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,633
Location
Uppsala
Vi blev alltså inte bättre, utan bra på att göra andra saker.
Jag tycker snarare vi tappade någonting, som sedan återupptäckts i andra former. Vår fantasi. :)

Flera äldre spel jag läst nyligen överlåter stora delar av upplevelsen till just gruppens fantasi, och viftar gärna bort det konkreta till förmån för vad ni kommer på eller vad tärningsslag leder till. Något som känns som en fundamental krock med skrivna äventyr och kampanjer som ofta släpps till exakt samma spel.

Istället för, "här får ni nåt att leka med", blev det med tiden, "här är instruktioner för leken vi tänkt att ni skall leka; följ dem för att leka på rätt sätt".

Annars håller jag helt med om ditt ifrågasättande i en annan post, kring om det är enklare med linjära äventyr. För mig har det i alla fall aldrig varit det. Memorera, göra rätt, etc. Trots att tärningsslag och spelares idéer kan vända vad som helst upp och ned. :)
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
3,478
Jag går i alla fall runt och tänker på sandlådor till Pendragon, Star Wars, Ars Magica och Judge Dredd (GW). I det senare fallet inte en hexcrawl utan en sectorcrawl.
Jag har tänkt The One Ring - man är utbygdsjägare och behöver prioritera mellan olika sorters problem att bekämpa, om man ska hantera en kris under uppsegling eller kväsa något i dess linda, när man ska spana efter något nytt, och hur avancerade saker man vågar ge sig på.
 

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
5,003
Location
Trakien
Jag har tänkt The One Ring - man är utbygdsjägare och behöver prioritera mellan olika sorters problem att bekämpa, om man ska hantera en kris under uppsegling eller kväsa något i dess linda, när man ska spana efter något nytt, och hur avancerade saker man vågar ge sig på.
Ja, jag har också tänkt den tanken. Det fallna Agnmar som hexkräl fyllt med gamla mysterier och nya fasor ….
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
3,478
Ja, jag har också tänkt den tanken. Det fallna Agnmar som hexkräl fyllt med gamla mysterier och nya fasor ….
När man har lyckats med något heroiskt blir man ändå dissad av Barliman Butterbur.

(Utvikning: ”Malte Smörblom” är den kanske enskilt bästa saken i den nya översättningen. Så sjukt bra!)
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,115
Location
Värnhem, Malmö
Vilka moduler är det? Jag ifrågasätter inte dig utan är genuint intresserad då jag har ett visst intresse av Eon och gärna skulle köra en sådan modul.
I övrigt tror jag absolut, som du säger, att sandlådiga moduler är kommersiellt gångbara. Jag får uppfattningen av att det är vad folk gillar mest, generellt sett.
Utmark är en sandlådemodul som finns att köpa som pdf från Helmgasts hemsida. Mitt eget äventyr Avgrundens parlament, som också går att ladda ned därifrån, är tämligen fisktanksorienterat – men huruvida det är bra låter jag andra bedöma.
 
Top