Vilka är de bästa sandboxsupplementen?

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
663
Jag har redan köpt ett par av dem som kom upp i början av tråden. Började sedan söka på liknande produkter på drivethrurpg. Det finns mycket. Köpte en del. Förmodligen kommer jag själv att skapa någon egen sandbox-variant så småningom.
Det är möjligt att det har framkommit tidigare i tråden, men kan du sammanfatta hur din ideal-sandbox ser ut?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,427
Location
Umeå
Den här tråden förkroppsligar verkligen WRNU anno 2022. Fråga folk om deras favvo-moduler och du får sju poster med favvo-moduler och 166 poster metadiskussion. :heart:
Det är därför wrnu är bäst! På alla andra forum får du bara sju poster med favvo-moduler!
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,198
Location
Nirvana
Det är möjligt att det har framkommit tidigare i tråden, men kan du sammanfatta hur din ideal-sandbox ser ut?
Det är möjligt att det har framkommit tidigare i tråden, men kan du sammanfatta hur din ideal-sandbox ser ut?
Jag tror inte riktigt att jag har någon sådan. Det går att göra sandboxar bra på olika sätt. Förmodligen spelar det också viss roll för utformningen vad det är man gör en sandbox av. En stor stad, ett träsk eller Dödsstjärnan (kanske mer en mega-dungeon).

Men generellt sett tycker jag att det är bra att skriva effektivt och inte sväva iväg i alltför långa beskrivningar. Personer och grupper ska finnas med för att användas i spel. Fyller man på med detaljer bara för att få flavour har man, enligt min mening, inte tillräckligt renodlat sitt koncept. Många gillar skönlitterärt skrivna rollspelstexter, men jag gör det oftast inte. Vill jag ha skönlitteratur läser jag hellre en roman.

Utöver detta är jag förtjust i tabeller och generatorer av den typen som finns i många OSR-spel. De gör att man snabbt kan få fram mycket detaljer. Utöver detta tror jag också att det är bra om SL får verktyg för att aktivera spelarna - om det behövs. Många, kanske särskilt nybörjare, uppfattar sandboxar som svåra därför att spelarna inte tar tillräckligt med initiativ själva (det är ganska vanligt, googla så ser ni). Det är inte ett problem för alla, men jag tror ändå att det är bra att erbjuda möjliga lösningar.

I tråden har vi också diskuterat hemligheter. Jag är lockad av tanken att slumpa fram dem, men det är möjligt att det är en dålig idé (men eftersom jag själv aldrig har sett den lösningen, så vill jag utforska det). Kanske är det ändå bäst att planera en uppsättning hemligheter i förväg, men jag tycker då att spelarna ska få tillgång till dem under spel. Gillar inte tanken på SL som en mäktig storebror, som sitter och håller inne med det mest intressanta. I mina ögon är hemligheter i rollspel till för att avslöjas.

Ytterligare en aspekt är kartor. Jag vill att de ska vara stora, snygga, detaljerade och tillgängliga för hela spelgruppen. Eventuellt är kartan själva startpunkten. Möjligen är spelarna med och skapar en del av fraktionerna med kartan som inspiration.

Ungefär så. Jag har ett antal andra idéer, men de håller jag på ett tag till. Får se vad det blir av det hela.

Edit: Jag ser att jag glömde falanger (factions). De behövs också, liksom personer som tillhör dem. Dessa behöver uppta en ganska stor del av texten och de behöver ha agendor, som sätter igång skeenden och involverar RP. I en del OSR-spel är de schematiskt beskrivna. Det gillar jag eftersom jag då genast ser vad de vill och vad de gör.
 
Last edited:

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
663
Jag tror inte riktigt att jag har någon sådan. Det går att göra sandboxar bra på olika sätt. Förmodligen spelar det också viss roll för utformningen vad det är man gör en sandbox av. En stor stad, ett träsk eller Dödsstjärnan (kanske mer en mega-dungeon).

Men generellt sett tycker jag att det är bra att skriva effektivt och inte sväva iväg i alltför långa beskrivningar. Personer och grupper ska finnas med för att användas i spel. Fyller man på med detaljer bara för att få flavour har man, enligt min mening, inte tillräckligt renodlat sitt koncept. Många gillar skönlitterärt skrivna rollspelstexter, men jag gör det oftast inte. Vill jag ha skönlitteratur läser jag hellre en roman.

Utöver detta är jag förtjust i tabeller och generatorer av den typen som finns i många OSR-spel. De gör att man snabbt kan få fram mycket detaljer. Utöver detta tror jag också att det är bra om SL får verktyg för att aktivera spelarna - om det behövs. Många, kanske särskilt nybörjare, uppfattar sandboxar som svåra därför att spelarna inte tar tillräckligt med initiativ själva (det är ganska vanligt, googla så ser ni). Det är inte ett problem för alla, men jag tror ändå att det är bra att erbjuda möjliga lösningar.

I tråden har vi också diskuterat hemligheter. Jag är lockad av tanken att slumpa fram dem, men det är möjligt att det är en dålig idé (men eftersom jag själv aldrig har sett den lösningen, så vill jag utforska det). Kanske är det ändå bäst att planera en uppsättning hemligheter i förväg, men jag tycker då att spelarna ska få tillgång till dem under spel. Gillar inte tanken på SL som en mäktig storebror, som sitter och håller inne med det mest intressanta. I mina ögon är hemligheter i rollspel till för att avslöjas.

Ytterligare en aspekt är kartor. Jag vill att de ska vara stora, snygga, detaljerade och tillgängliga för hela spelgruppen. Eventuellt är kartan själva startpunkten. Möjligen är spelarna med och skapar en del av fraktionerna med kartan som inspiration.

Ungefär så. Jag har ett antal andra idéer, men de håller jag på ett tag till. Får se vad det blir av det hela.

Edit: Jag ser att jag glömde falanger (factions). De behövs också, liksom personer som tillhör dem. Dessa behöver uppta en ganska stor del av texten och de behöver ha agendor, som sätter igång skeenden och involverar RP. I en del OSR-spel är de schematiskt beskrivna. Det gillar jag eftersom jag då genast ser vad de vill och vad de gör.
Väldigt mycket av det du skriver stämmer med Svärdets sång och hur kampanjerna till det spelet är skrivna. Kartan över ett begränsat område är central och tillgänglig för alla. Det finns gott om tabeller för slumpmässiga möten och generatorer för att skapa grottor, byar, fästen, demoner, legender, rollpersoner och skatter. Dessutom innehåller kampanjerna fraktioner ledda av maktspelare med tydliga agendor.

Svärdets sång är säkert inte först med det här, utan bygger ju på liknande principer som År Noll och vissa OSR-element. Har du läst det? Finns det något med det som avviker från det du planerar att skriva?

Missförstå inte min avsikt som att jag försöker ifrågasätta dig eller liknande. Jag är bara nyfiken på vad det är du försöker skapa.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,198
Location
Nirvana
Väldigt mycket av det du skriver stämmer med Svärdets sång och hur kampanjerna till det spelet är skrivna. Kartan över ett begränsat område är central och tillgänglig för alla. Det finns gott om tabeller för slumpmässiga möten och generatorer för att skapa grottor, byar, fästen, demoner, legender, rollpersoner och skatter. Dessutom innehåller kampanjerna fraktioner ledda av maktspelare med tydliga agendor.

Svärdets sång är säkert inte först med det här, utan bygger ju på liknande principer som År Noll och vissa OSR-element. Har du läst det? Finns det något med det som avviker från det du planerar att skriva?

Missförstå inte min avsikt som att jag försöker ifrågasätta dig eller liknande. Jag är bara nyfiken på vad det är du försöker skapa.

Som jag skrev tidigare i den här tråden, så var jag själv med om att skriva År Noll. En stor andel av zonsektorerna (typ hälften, jag har inte räknat) är skrivna av mig. Jag har också skapat flera av Zonerna till spelet. Även om andra ligger bakom det mesta av det övergripande ramverket (ofta med inspiration från andra rollspel), så har jag också varit delaktig även där (som jag skrev tidigare så är Situationen i zonsektorerna min skapelse och så även grundreglernas avsnitt om metaplotter). Så jag har alltså inte bara läst År Noll... Svärdets Sång har jag inte alls varit involverad i, men jag vet ju att spelet är en fantasyvariant av År Noll.

Som du skriver (eller i alla fall menar?) är mycket av det här välkänt allmängods för rollspel. Sandbox är, som du nog vet, inte Fria Ligans eget koncept, utan något som i årtionden har använts i olika spel. Fantasystaden (vet inte vilken som kom först) är förmodligen den första sandboxen med sin naturliga rumsliga avgränsning. Jag har nyligen köpt ett par nya sandboxar på drivethrurpg. De är delvis utformade på andra sätt. Olika OSR-verktyg är en lösning. Se inlägg tidigare i tråden.

Vad jag försöker skapa? Flera olika saker, tror jag. Men det är alltså inte någon År Noll-kopia, utan helt andra typer av sandboxar i andra genrer. Väntar med att gå in på detaljer tills jag har något mer substantiellt att komma med. Idéer finns i mängder. Kanske gör jag något tillsammans med en kvinnlig serietecknare, som inte alls har jobbat med rollspel tidigare. Språket blir garanterat inte svenska utan något av de andra språken jag skriver på. Och jag kommer heller inte att skriva för ett etablerat förlag (grymt osugen på att sälja kommersiellt gångbara idéer snorbilligt en gång tlll). Om folk gillar det som jag och illustratören skapar tillsammans, så är det också vi själva som ska tjäna på det, inte bara ett förlag.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,198
Location
Nirvana
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,198
Location
Nirvana
Eon? Marsklandet? Basker Nato? Levla ...

Ultraviolet Grasslands

A thousand thousand islands
I
II


Warpland

Min nya personliga favorit AZAG

Bonus:
Yoon-suin
Carcosa (lotfp)
Jag är särskilt nyfiken på Ultraviolet Grasslands. Vad fastnade du för där?

Självklart står det dig fritt att tycka att en del sandboxar är sämre, omodernare eller bara tråkigare än andra. Rimligen behöver det inte råda konsensus om vilka produkter eller författare som är bra. Vi gillar olika, som det brukar heta.

Själv tycker jag att exempelvis Kandra, Dimön och Marsklandet har ett visst nostalgiskt skimmer över sig, främst för att jag spelade dessa supplement i mina tidiga tonår. Men jag tycker också att de har blivit omoderna och i ärlighetens namn är det sällan eller aldrig här i Sverige som de verkliga innovationerna kommer, utan i USA. Det är närmast omöjligt att tänka sig svenska rollspel (och sandboxar) utan mängder av amerikanska förlagor.
 
Last edited:

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,326
Sen vill jag minnas att Troberg använde begreppet i en mer precis betydelse än vad det ofta får när vi slänger oss med det här. Någon som vet eller t.o.m. kan hitta ur-posten? @Rickard?
Nja, som jag ser det så är det konflikter som driver spelet. Man skickar in ett antal saker som naturligt ligger på kollisionskurs, sedan lutar man sig tillbaka och ser hur det går.

Sedan är dessa konflikter ofta kopplade till personer, men det är mer bara en följd av konceptet.
 

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
4,595
Location
Trakien
Nja, som jag ser det så är det konflikter som driver spelet. Man skickar in ett antal saker som naturligt ligger på kollisionskurs, sedan lutar man sig tillbaka och ser hur det går.

Sedan är dessa konflikter ofta kopplade till personer, men det är mer bara en följd av konceptet.
Okej, så här då kanske:
Fisktank = konflikter driver händelserna
Sandlåda = utforskande driver händelserna
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,326
Okej, så här då kanske:
Fisktank = konflikter driver händelserna
Sandlåda = utforskande driver händelserna
Något sådant, ja.

En effekt av det är att fisktanken är ganska oberoende av setting och plats. Ta ett klassiskt exempel på fisktank i film: Yojimbo. Kurosawa satter den i feodala japan, men den skulle lika gärna kunna vara i western (För en handfull dollar), gangster-20-tal (Last man standing), Island (Korpen flyger), fantasy (The warrior and the sorceress), postapokalyps (Mad Max 3) osv.

Det är konflikterna, interaktionerna, ställena där personers mål, behov och ambitioner krockar där magin händer. Egentligen är det väl där allt drama sker, oavsett om det är Hamlet eller Judge Dredd.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,017
Location
Athos
Något sådant, ja.

En effekt av det är att fisktanken är ganska oberoende av setting och plats. Ta ett klassiskt exempel på fisktank i film: Yojimbo. Kurosawa satter den i feodala japan, men den skulle lika gärna kunna vara i western (För en handfull dollar), gangster-20-tal (Last man standing), Island (Korpen flyger), fantasy (The warrior and the sorceress), postapokalyps (Mad Max 3) osv.

Det är konflikterna, interaktionerna, ställena där personers mål, behov och ambitioner krockar där magin händer. Egentligen är det väl där allt drama sker, oavsett om det är Hamlet eller Judge Dredd.
Det där är intressant, eftersom Yojimbo (m.fl) inte är drivande i dessa berättelser. De råkar bara befinna sig där. Övriga exempel, Dredd och Hamlet, är i högsta grad protagonister, men i "fisktanken" passar det kanske bättre att vara The Stranger var uppgift det är att balansera mellan alla dessa främmande grupperingar på främmande mark.

Det är isf en bra term som kompletterar drama och dessutom är tydligt knuten till genre, och väldigt vanlig i rollspel dessutom.

Ja, den är såklart väldigt lik sandlådan, men om vi ser termerna som hjälp för spelskapande så ger de oss helt olika verktygslådor.
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
663
Något sådant, ja.

En effekt av det är att fisktanken är ganska oberoende av setting och plats. Ta ett klassiskt exempel på fisktank i film: Yojimbo. Kurosawa satter den i feodala japan, men den skulle lika gärna kunna vara i western (För en handfull dollar), gangster-20-tal (Last man standing), Island (Korpen flyger), fantasy (The warrior and the sorceress), postapokalyps (Mad Max 3) osv.

Det är konflikterna, interaktionerna, ställena där personers mål, behov och ambitioner krockar där magin händer. Egentligen är det väl där allt drama sker, oavsett om det är Hamlet eller Judge Dredd.
Finns det någon som har bra tips på mekaniskt stöd för fisktankar? Jag tänker mig typ slumptabeller som påverkas av hur lång tid som gått av kampanjen och vad rollpersonerna hunnit göra under den tiden.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
14,017
Location
Athos
Finns det någon som har bra tips på mekaniskt stöd för fisktankar? Jag tänker mig typ slumptabeller som påverkas av hur lång tid som gått av kampanjen och vad rollpersonerna hunnit göra under den tiden.
Det bästa jag har sett är Countdown Clocks från Apocalypse world. Du sätter upp en "front", eller ett hot är kanske bättre term, och sedan specar du helt enkelt vad som sker i olika "klockslag".

En annan grej är väl de tidslinjer som finns i tidiga Westeräventyr, där det står vad X gör dag 7 etc. Förutsatt då att inte RP sabbar planen för någon.

Men man skulle ju även kunna tänka sig slumptabeller som blir värre, ex "RP möter 1T6 knektar (eller 2T6 om det är efter att Baron Y anlänt med sina styrkor).

Detta är bara små snabba frön. Jag tycker att det här anknyter mycket till "Simulations-Blorb" vilket är något av en Helig Graal för mig.
 

Puckohue

Veteran
Joined
9 Feb 2016
Messages
125
Finns det någon som har bra tips på mekaniskt stöd för fisktankar? Jag tänker mig typ slumptabeller som påverkas av hur lång tid som gått av kampanjen och vad rollpersonerna hunnit göra under den tiden.
klockor som i blades in the Dark m.fl.

Edit: Måns hann före :)
 
Last edited:
Top