Efter en tråd om en stridsmanöver, virvelvind, på DoD-forumet kom jag på en regelidé för vilda actionfyllda strider, speciellt Wuxia-aktiga sådana kanske.. Jag postar här för kommentar!
"Man kanske skulle ha ett sorts system där olika manövrar kunde följa upp varandra olika bra.. Hmm.. Jag vill alltid göra läckra system som tillåter alla möjliga olika kombos på detta sätt, men det brukar inte funka..
Hey, här är en idé: Vad sägs om att stridskonster (I en filmisk typ) är uppbyggda av en massa olika moment: Som till exempel: Vändning, hopp, volt, hugg, stöt, backa, spring, glidtackling.. På så vis så blir detta en vändning-vändning (helt varv) - hugg - hugg. Vändningen kanske gör att det tar längre tid och blir lite svårare att träffa, men man gör mer skada, och det distraherar motståndaren (svårare att parera).
Eller varför inte spring - hopp - vänd - hugg! Spring gör att man kan hoppa LÅNGT (Spring ger mer kraft åt vilket moment som än kommer efter det), över motståndaren, man vänder sig om (han har ingen aning om var man är) och hugger! Inte realistiskt, men jävligt kul.. Och sedan kanske olika moment passar olika bra efter varandra, men en MANÖVER (en serie moment) måste vara ANNORLUNDA den förra.. Släng in regler för dom olika momenten, en coolhetsfaktor, och möjlighet att göra coola attacker utan att akrobatisera sig (Ja, man måste ju kunna göra ALLA sorters coola attacker!) så har du ett system som iallafall JAG måste testa att använda någon gång.. Hohoho!
[Förklaring, eftersom trådförfattaren tyckte det var lite krångligt.. Ni kan skippa detta om ni har koll nu.. Det här kommer från nästa inlägg..]
Alltså, man pusslar ihop sina egna attacker med olika steg.. Ett exempel:
1. Spring: RP:n börjar med att springa mot sin motståndare. Detta ger t. ex +5 på "Kraften" i den manöver som kommer efteråt..T. ex så hoppar man längre om man gör ett "Hopp" efter "Spring", och gör mer skada om man gör en "Stöt" efter spring..
2. Hopp: RP:n hoppar i språnget mot sin motståndare. Eftersom han springer så hoppar han "5 poäng bättre"
3. Volt: RP:n voltar i luften! En svår manöver, men den ökar "Kraft" ännu mer..
4. Hugg: RP:n sträcker ut sitt svärd i luften samtidigt som han snurrar runt, med en massa plus på "Kraft".. Splatt![/förklaring]
Man skulle kunna balansera det så att ju fler moment, desto svårare att lyckas.. Och så skulle man kunna ha en slags "hastighetsmätare", som ökar för "Spring" "Hopp" och "Volt".. Om man gör en "Volt" (I luften då alltså) så är man snabb som bara den, men man måste "Springa" och "Hoppa" först för att få till en riktigt hög hastighet.. Sedan urladdas "Hastigheten" när man gör en attack, dvs plus på skada.. Eller så kanske man kan välja att urladda hälften av "Hastigheten" i attacken, och använda resten till att kuta vidare efter attacken.. Behålla farten alltså..
Sedan måste det ju finnas en coolhetsfaktor.. och.. och.. Jag har det! Ju svårare attacker man gör (Ju mer man RÖR på sig alltså), detso mer coolhetspoäng får man.. Och coolhetspoäng använder man till att göra coola manövrar, som baserar sig på att man INTE rör sig så mycket! Tänk bara..
Han Si började springa, och drog sitt svärd i en enda rörelse (Aaaaaw! Dra svärd måste ju finnas med som moment också!), han hoppade rakt upp i luften med svärdet höjt över huvudet.. Li Shu-I stod bara helt stilla och inväntade sin motståndare. I allra sista stund tog han ett blixtsnabbt steg åt sidan med sina ena fot, drog sitt svärd, och mötte den flygande Han Si:s klinga med sin. Nedslagskraften fick Han Si att tappa balansen medans Li Shu-I stod kvar som en klippa.
Li Shu-I brände i det här fallet en massa coolhetspoäng. Man använder dom till COOLA manövrar, helt kyliga alltså. På det sättet kan man stödja kämpar som smyger upp och snittar sina motståndare också.. Wooahhh!"
Som ni ser så är mogenhetsnivån sååå mycket lägre på DoD-forumet.. /images/icons/wink.gif Nä det var bara jag som blev lite entusiastisk..
Edit: Kom på ännu mer ideer.. Självklart så tar manövrar med många moment inte längre TID, dom är bara svårare.. Action ska de va! Fast det skuuulle ju vara rätt coolt med en slags stridsdans som pågick i flera sekunder.. Sedan kan man ju dela upp stridsfilosofin i "Den böjda vägen" och "Den raka vägen" eller nåt.. "Skutta en massa" och "Vara cool.." Kanske binder sig för mycket till Asiatisk Wuxia då? (Yin-Yang)
<center>-Arvidos, vet inget om Wuxia.</center>
"Man kanske skulle ha ett sorts system där olika manövrar kunde följa upp varandra olika bra.. Hmm.. Jag vill alltid göra läckra system som tillåter alla möjliga olika kombos på detta sätt, men det brukar inte funka..
Hey, här är en idé: Vad sägs om att stridskonster (I en filmisk typ) är uppbyggda av en massa olika moment: Som till exempel: Vändning, hopp, volt, hugg, stöt, backa, spring, glidtackling.. På så vis så blir detta en vändning-vändning (helt varv) - hugg - hugg. Vändningen kanske gör att det tar längre tid och blir lite svårare att träffa, men man gör mer skada, och det distraherar motståndaren (svårare att parera).
Eller varför inte spring - hopp - vänd - hugg! Spring gör att man kan hoppa LÅNGT (Spring ger mer kraft åt vilket moment som än kommer efter det), över motståndaren, man vänder sig om (han har ingen aning om var man är) och hugger! Inte realistiskt, men jävligt kul.. Och sedan kanske olika moment passar olika bra efter varandra, men en MANÖVER (en serie moment) måste vara ANNORLUNDA den förra.. Släng in regler för dom olika momenten, en coolhetsfaktor, och möjlighet att göra coola attacker utan att akrobatisera sig (Ja, man måste ju kunna göra ALLA sorters coola attacker!) så har du ett system som iallafall JAG måste testa att använda någon gång.. Hohoho!
[Förklaring, eftersom trådförfattaren tyckte det var lite krångligt.. Ni kan skippa detta om ni har koll nu.. Det här kommer från nästa inlägg..]
Alltså, man pusslar ihop sina egna attacker med olika steg.. Ett exempel:
1. Spring: RP:n börjar med att springa mot sin motståndare. Detta ger t. ex +5 på "Kraften" i den manöver som kommer efteråt..T. ex så hoppar man längre om man gör ett "Hopp" efter "Spring", och gör mer skada om man gör en "Stöt" efter spring..
2. Hopp: RP:n hoppar i språnget mot sin motståndare. Eftersom han springer så hoppar han "5 poäng bättre"
3. Volt: RP:n voltar i luften! En svår manöver, men den ökar "Kraft" ännu mer..
4. Hugg: RP:n sträcker ut sitt svärd i luften samtidigt som han snurrar runt, med en massa plus på "Kraft".. Splatt![/förklaring]
Man skulle kunna balansera det så att ju fler moment, desto svårare att lyckas.. Och så skulle man kunna ha en slags "hastighetsmätare", som ökar för "Spring" "Hopp" och "Volt".. Om man gör en "Volt" (I luften då alltså) så är man snabb som bara den, men man måste "Springa" och "Hoppa" först för att få till en riktigt hög hastighet.. Sedan urladdas "Hastigheten" när man gör en attack, dvs plus på skada.. Eller så kanske man kan välja att urladda hälften av "Hastigheten" i attacken, och använda resten till att kuta vidare efter attacken.. Behålla farten alltså..
Sedan måste det ju finnas en coolhetsfaktor.. och.. och.. Jag har det! Ju svårare attacker man gör (Ju mer man RÖR på sig alltså), detso mer coolhetspoäng får man.. Och coolhetspoäng använder man till att göra coola manövrar, som baserar sig på att man INTE rör sig så mycket! Tänk bara..
Han Si började springa, och drog sitt svärd i en enda rörelse (Aaaaaw! Dra svärd måste ju finnas med som moment också!), han hoppade rakt upp i luften med svärdet höjt över huvudet.. Li Shu-I stod bara helt stilla och inväntade sin motståndare. I allra sista stund tog han ett blixtsnabbt steg åt sidan med sina ena fot, drog sitt svärd, och mötte den flygande Han Si:s klinga med sin. Nedslagskraften fick Han Si att tappa balansen medans Li Shu-I stod kvar som en klippa.
Li Shu-I brände i det här fallet en massa coolhetspoäng. Man använder dom till COOLA manövrar, helt kyliga alltså. På det sättet kan man stödja kämpar som smyger upp och snittar sina motståndare också.. Wooahhh!"
Som ni ser så är mogenhetsnivån sååå mycket lägre på DoD-forumet.. /images/icons/wink.gif Nä det var bara jag som blev lite entusiastisk..
Edit: Kom på ännu mer ideer.. Självklart så tar manövrar med många moment inte längre TID, dom är bara svårare.. Action ska de va! Fast det skuuulle ju vara rätt coolt med en slags stridsdans som pågick i flera sekunder.. Sedan kan man ju dela upp stridsfilosofin i "Den böjda vägen" och "Den raka vägen" eller nåt.. "Skutta en massa" och "Vara cool.." Kanske binder sig för mycket till Asiatisk Wuxia då? (Yin-Yang)
<center>-Arvidos, vet inget om Wuxia.</center>