Vertyg och metoder för "low prep"

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,352
TLDR: Vi måste tala mer om VAD vi vill åt med förberedelserna, vilket är deras syfte under spelandet? Hur vill vi att de ska forma interaktionen kring spelbordet?
Detta är väldigt rimliga och nyttiga frågor. För mig är det nog följande som jag vill uppnå:

"Keeping the story straight"
Jag tänker att improvisera SL:ande är lite som att ljuga i en rättegång, jag vill inte svamla och motsäga mig själv. Jag tror det räcker med att ha en aning om vilka SLP:er som finns. Vad de tycker, vet och vill. Kanske sådana där "fronter" kan vara ett bra stöd också.

Att vara intressant
Många har nämnt en lista på bra namn, det är ett bra exempel. Så att inte alla heter Bosse hela tiden, eller vad det nu kan vara. Men förutom namn på folk och världshus tror jag att jag vill ha lite tankar om miljöer som kan dyka upp samt en lista på intressanta händelser ( vissa kallar detta "bomber" har jag hört) som går att slänga in för att skapa momentum. Det känns lite i linje med att kasta in ninjor men mindre ninjigt. Man måste såklart vara beredd att döda sina darlings här.

Viktiga spelvärden
Om jag spelar ett någorlunda regeltungt spel (allt som har mer regler än typ OSR) så vill jag gärna ha en tanke om vilka monster och faror som kan dyka upp, så att jag inte behöver hitta på deras "stats" på stående fot. Jag tycker monster alltid blir bättre av bra förberedelser. Har spelet en bra monsterbok bör detta steg kunna bli väldigt enkelt att nå.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,605
Location
Rissne
Jag lyssnade på ett avsnitt av Dungeon Dudes där de pratade om "lågprepp" i deras DnD-kampanjer. Kan lugnt konstatera att vi har lite olika referensramar. Det normala för dem är att preppa lika många timmar som de sedan spelar och med råden de gav i avsnittet var de nere på ett 1:2-förhållande, dvs. en timmes prepp för två timmars spel.
Normalt förhållande för mig är kanske 5:1 eller så, tror jag… I bästa fall =)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
Jag lyssnade på ett avsnitt av Dungeon Dudes där de pratade om "lågprepp" i deras DnD-kampanjer. Kan lugnt konstatera att vi har lite olika referensramar. Det normala för dem är att preppa lika många timmar som de sedan spelar och med råden de gav i avsnittet var de nere på ett 1:2-förhållande, dvs. en timmes prepp för två timmars spel.
Om alla rollspel vore så skulle jag sluta spelleda. Det kan i och för sig vara kul med förberedelser, men inte i den omfattningen. Skulle tro att min nuvarande kampanj landar på ca 1:5 under löpande spel, 1:3 om jag även räknar in förberedelser som att läsa regelboken, världsboken och kampanjboken, göra en del husregler samt leta fram bilder på alla viktiga spelledarpersoner. De två sistnämnda momenten var inte nödvändiga, men de förhöjer kampanjen.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Normalt förhållande för mig är kanske 5:1 eller så, tror jag… I bästa fall =)
Jag landar nog också där, eller ännu lägre utväxling, i mitt vanliga högprepp-spelande.

När jag spelar lågprepp går jag lustigt nog rakt emot råden som @Christoffer och @entomophobiac lägger fram så bra - jag preppar en massa spännande scener i förväg.

Ofta baserat på bilder i mitt bildbibliotek. Kanske spelarna möter några spökriddare, eller slåss mot en Tengil-kopia i en lerpöl, eller ungdomar som bråkar om något politiskt på gatan och tänker slå ned oliktänkande? Något som sätter färg och livar upp. Ibland fungerar det, ibland inte.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,352
För mig är ändamålet med låg-prepp inte alls att spara tid, jag gillar att lägga tid på prepp och läger oftast minst 1:1 prep-speltid. Ändamålet är snarare att ha prepp som är mer öppen och anpassningsbar under spel.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,532
Location
Göteborg
Tidsbesparingen är nog en stor anledning till både lågprepp och enkla regler. Hela västvärlden vill att allt ska gå fortare och fortare. Varför äta en apelsin när det går snabbare att dricka juice? Varför läsa en bok när man kan se filmen på 1.5x hastighet? Varför laga mat från grunden när man kan köpa halvfabrikat?

Om man vill spela rollspel är det väl just spelandet många vill åt. Allt det andra är som att skala en sölig apelsin - det kan någon annan fixa. Jag vill ha juice NU.

Men att en improviserad kedja av händelser blir likadan oavsett hur spelarna agerar (improviserad rälsning?) tycker inte jag stämmer. Ett dåligt improviserat äventyr kanske funkar så.

Men genom att bestämma genre, en övergripande plats och ett tema har man redan många begränsningar. I Mythic GM Emulator är grundregeln ”det mest logiska inträffar, om inte Oraklet eller rollpersonerna säger annat.” Det blir en guidande princip som man alltid kan falla tillbaka på. Och för varje ny scen och händelse uppstår nya begränsningar, för att man skapar nya fakta. Ett äventyr blir som en tratt, där fler och fler detaljer styr vilka val SL och spelarna kan göra. I början är allt möjligt, men nära slutet finns bara ett fåtal alternativ att välja på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,780
Location
Göteborg
Men att en improviserad kedja av händelser blir likadan oavsett hur spelarna agerar (improviserad rälsning?) tycker inte jag stämmer. Ett dåligt improviserat äventyr kanske funkar så.
Jag tycker definitivt att improviserad rälsning/gromiträlsning är ett problem i SL-styrt improviserat spel, och man bör vara medveten om det. Jag har upplevt det när jag spellett Lasers & Feelings, till exempel. Min standardlösning är ju att kasta ut spelledaren. Då går det inte att rälsa längre. Men det är inte den enda lösningen.

Problemet är inte att det blir likadant oavsett hur spelarna agerar, utan att spelarna inte riktigt har någon agens, vilket är lite mer subtilt. De kan inte styra spelet, för jag slänger bara fram något när de agerar, och ofta är det jag slänger fram ganska oberoende av deras handlingar. Det kan vara så att det jag slänger fram är en reaktion på vad de gjorde, men om spelarna inte hade möjligheten att förutsäga en del av dessa konsekvenser så kan de inte nämnvärt påverka genom sina beslut, även om resultatet fortfarande blir annorlunda baserat på deras beslut. Agens kräver att de kan påverka de viktiga sakerna, och att de har någon form av insyn i vilken sorts påverkan deras beslut har.

Prepp låser ju spelledaren till vissa saker, och gör att det "känns" som att det spelar större roll. Besluten blir garanterat beroende av spelarnas handlingar. Sedan kan de ju fortfarande sakna reell agens om de inte kan se vad den påverkan är. Men känslan blir lite annorlunda, och det är inte gromiträlsning. Spelledaren kan tvingas till saker som inte känns uppenbara, och tvingas bort från sina instinktiva mönster.

Jag tycker ju att bra improvisation är att jobba sig bort från instinktiva mönster, och att det är en del av utmaningen i rollspel, att försöka hitta på oväntade och intressanta grejer. Att använda prep tar ju bort den utmaningen, vilket för mig gör spelet mindre kul. Men har man inte preppen som tvingar en att vara lite kreativ, då behöver man såklart jobba på det själv. Träna, bli duktigare på det.

Och oavsett vilket, så behöver man se till agensen. Se till att spelarna kan ta beslut som har reell påverkan, och att de kan förutse en viss del av den påverkan. Inte allt, såklart, men en del. Att de kan ta informerade beslut. För mig spelar det ingen roll, när jag står där vid vägkorsningen, om det är förutbestämt vad som finns till höger eller vänster. Att det är förutbestämt kan hjälpa spelledaren att komma ur sina tråkiga instinkter. Men för mig som spelare är det viktiga att jag ska ha någon aning om vad det innebär att gå höger eller vänster. Att jag ska få ett reellt val, som spelar roll. Och får jag det, ja då är ju en del av konsekvenserna förutbestämda, även om spelledaren improviserar, för de måste kommuniceras i förväg.

Eller ännu bättre, det är inte spelledaren som presenterar valen. Det är jag som styr, och jag tar beslut, och spelledaren reagerar på den väg jag bestämmer mig för att ta. När det är jag som är aktiv och spelledaren är reaktiv så kommer inte gromiträlsning att ske. Men ett spel som Lasers & Feelings är inte uppbyggt på det sättet, vilket gör det mycket svårare att undvika att hamna i gromitträsket.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,998
Location
Umeå
Märk väl @clarence redd , jag säger inte att det blir så pga av att man improviserar utan bara att det är en risk som öppnar upp sig om man inte är medveten om att ta med sig vad som skett innan och låter det vara med och diktera vad som komma skall. Därför tycker jag inte heller att kasta ut spelledaren löser någonting, vi kan gromiträlsa precis lika mycket ändå, bara att vi turas om att göra det. Det handlar istället om att vi måste ta fasta på vad som skett innan och använda det inför vad som kommer härnäst. En spelledare måste ta hänsyn till vad som finns till vänster, eller att du just nu flörtar med mördaren och berättar hur jävla bra snut du är, eller vad det nu än är. Till skillnad från @Genesis så tycker jag inte alls att man behöver ha en aning om konsekvenserna bortom att man går till vänster eller en förhoppning om att få ligga, att ha agens innebär för mig bara att ens agerande blir hörda, och tas som givna inför vad som komma skall, att vänster är vänster, att en hand bakom mördarens nacke och några väl valda ord i dennes öra är precis det, konsekvenserna behöver inte alls vara synliga för mig men de bör ta avstamp i fiktionen och vad som sker. Och att ha vissa förberedelser är ett sätt att hantera det på. Att vara medveten om det och verkligen ta "nuet" (som i status i fiktionen just nu) i beaktande inför att man sätter en ny scen eller bestämmer hur en SLP agerar är ett annat. Att scen efter scen, händelse efter händelse, blir begränsningar, och som du beskriver det, en tratt som styr val och begränsar vad som kan tänkas ske. Vad jag beskriver som en risk är något annat, det är mer att sitta och hitta på saker utan att ta hänsyn till något som skett innan ända tills man måste pressa in ett slut. Att inte betrakta det som skett innan som begränsningar utan ständigt se sig själv helt fri att hitta på vad som helst hur som helst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,780
Location
Göteborg
Till skillnad från @Genesis så tycker jag inte alls att man behöver ha en aning om konsekvenserna bortom att man går till vänster eller en förhoppning om att få ligga, att ha agens innebär för mig bara att ens agerande blir hörda, och tas som givna inför vad som komma skall, att vänster är vänster, att en hand bakom mördarens nacke och några väl valda ord i dennes öra är precis det, konsekvenserna behöver inte alls vara synliga för mig men de bör ta avstamp i fiktionen och vad som sker.
Ja, som vanligt har ju olika termer en massa olika definitioner. Det du talar om skulle jag kalla för "kausalitet". Det är standard i de flesta spel jag spelar, men inte alla, eftersom jag diggar surrealism i rollspel. Att leka med kausaliteten är kul. Men att mina val har reella konsekvenser (kausalitet), utan att jag som spelare har makt att driva berättelsen (låt oss kalla det "kreativ auktoritet"), det är för mig meningslöst spel. Då är jag inte längre en författare, utan reduceras till att skådespela min rollperson, vilket är lite kul, men inte särskilt tillfredsställande i längden. Det är för mig ingen skillnad mellan detta och att bli hårdrälsad. Medan att turas om att rälsa kan vara väldigt givande, för då har jag kreativ auktoritet över berättelsen, utan att ha fullständig kontroll. Och det är den kombinationen av att ha viss men inte fullständig kontroll över berättelsen som jag går igång på.

Men där är vi ganska OT, och att vi har väldigt olika prioriteter i rollspel, det har vi ju konstaterat förr. :gremtongue:
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,532
Location
Göteborg
Ja, precis så. Det helt fria valet är en förbannelse som bara leder till ”same as usual.” Begränsningar är nyttiga för att styra åt nya håll, idéer som man annars hade missat.

Det är också anledningen till att jag gillar Orakel. Även om jag som spelare inte tror att det finns en ledtråd längst bak i klädskåpet (låg sannolikhet, slår 2d6 och tar den lägsta) så kommer Oraklet ibland att skicka tillbaka en skruvad boll. Tillräckligt ofta för att jag inte ska uppleva berättelsen som förutsägbar, men ändå inte helt slumpmässigt.

Så, logiska händelsekedjor som växer fram ihop med storyn, plus en del överraskningar ibland - det låter för mig som ett bra recept för riktad kreativitet. Och för bra berättelser i allmänhet.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,853
Location
Off grid
Tänkte ge den här tråden en liten knuff och passar på att be om ursäkt för att jag är långrandig.

För min del så ser jag prep som en möjlighet att göra spelet bättre genom att ge ytterligare stöd till mig som SL.
Det har inget med rälsning, plot eller egentligen tidsbesparing att göra utan möjligheten att göra spelet mer intressant för spelarna.
Även ett rälsat äventyr tycker jag blir bättre med lite prep.
Ledsen om texten nedan utgår från traditionellt spel med fantasy, men det är av pedagogiska skäl.

Det handlar för mig att genom att preppa till en lagom nivå för att höja kvalitén på alla ingående komponenter.
- Världen och settingen kan få ett större djup, bli mer intressant att interagera med och ha många fler äventyrshooks.
- Händelserna som inträffar kan vara mer anpassade till rollpersonerna, mer motiverande, vara mer unika och bättre hänga samman
- Spelledarpersonerna kan utvecklas mer, bli mer mångfacetterade och ha mer intressanta agendor.
- Platserna kan bli mer genomtänkta, bättre beskrivna och ha större relevans för äventyrarna i de olika skeendena.
- Överlag kan äventyret bli mer unikt, få mer färg, flyta bättre och bli lättare att minnas.

Jag har improviserat massor i mina dar och kan såklart dra vad som helst av det ovanstående ur röven på stående fot.
En ny spelare (eller om jag spelar med barn) kommer såklart inte märka nån skillnad, särskilt om det är en one-shot.
En del spelledare är fantastiska på improvisation helt utan förberedelser men jag törs säga att de flesta inte är det.
Jag tycker själv inte att det blir särskilt bra när jag inte förbereder nåt. Inte jämfört med ett ens "lätt-prepat" äventyr.

Jag anser att ett dåligt preppat äventyr riskerar att hamna i följande fällor, och jag har sett det både hos mig hos otaliga andra spelledare.
- Äventyret blir ytligt och lite tråkigt och ofta dominerade av vålds scener.
- SLP:er blir stereotypa och kulissartade.
- Platser blir antingen små och väldigt basic eller stora och öde.
- Det saknas höjdpunkter som bra reveals, riktigt coola SLP:er, gåtor, bra dungeons och användbara/intressanta magiska föremål.
- Allt verkar fokusera på ett huvudspår. Det blir sällan bra side quests, kuriositeter, utspridda hjälpande resurser som helare, örthandlare, siare etc.
- Rimliga men lite mer krävande spelmoment faller bort, inga fältslag, inga sjö-/havsrelaterade deläventyr, inga spännande stadsmiljöer.
- Spelarna tycker att äventyret saknar struktur och syfte och istället bara reagerar på deras infall.
- Den förväntade speltiden kortas dramatiskt, då det finns få detaljer/hooks/färg som binder/engagerar spelarna nån längre tid.

Ett improviserat äventyr för mig landar helt enkelt lätt i "en ond trollkarl i en borg med skelett", särskilt om man kör tre såna äventyr på raken.

Så om man föreställer sig att del finns olika "cirklar" av prep.
A) Ingen eller minimal prep (typ en namnlista kanske?)
B) En grundläggande bild av "vad ska äventyret handla om ungefär", vilka platser, fraktioner, personer behövs?
C) En mer detaljerad mental bild över platser, fraktioner, personer, agendor, relationer?
D) Efter punkt B) & C) är mitt minne fullt (512 kb). Så här kanske man tar anteckningar, gör skisser och enkla kartor.
E) Mer konkreta beskrivningar på det viktigaste, detaljerade platser, viktiga föremål, stats på monster och några SLP:er.
F) Konkreta beskrivningar på allt man tror kan komma i spel. Mer komplicerade samband, agendor, planteringar, storyarcs.
G) Tydligt nerskrivna statblocks och genomarbetade kartor/handouts samt förklarande text som andra kan läsa.

För min del räcker oftast nivå C) bra för att spela och lyfta kvalitén rejält gentemot A) - helt improviserat.
Och att improvisera punkt B) tycker jag aldrig blir bra. Jag vill helst inte utsätta spelarna för det.
När jag spelleder vill jag ligga på E) då det ger ett mycket bättre stöd både för det som är preppat och det som ändå imporviseras, men D) är "good enough".

Jag skulle uppskatta att jag i normalfallet (ett äventyr på 5-10 timmar) lägger 10 minuter på B), 10 minuter på C) och 10 minuter på D).
Nivå E) och framförallt F) kan ta mer tid (kanske en timme var eller mer), och G tenderar att dra iväg rejält. Det ger mig då en normal kvot på kanske 1:5.

Det jag uppfattat i tråden är att nästan alla tipsen ändå handlar om att man ändå gör B) & C) men istället för att förbereda innan så vill man göra det under själva spelet? Antingen i realtid eller att man tar en rast/slänger in en strid för att köpa sig tid? Men några enstaka verkar strunta också i B) och C) och låter det forma sig organiskt i mötet med spelarnas rollpersoner? En del föreslår slumptabeller men det ser jag som att man ändå egentligen utfört mer prep (på nivå D?).

Jag tycker personligen att det känns både onödigt och stressande att inte ha åtminstone B) och C) klara innan spel, särskilt med tanke på hur lite tid som krävs. I ett normalt äventyr oavsett prep brukar jag ändå få improvisera några scener och olika detaljer, och lägger därmed lite energi på att det ska verka som även de scenerna är förberedda och genomtänkta för att inte bryta illusionen.

Så mina funderingar är:
1) Som SL - Vilken nivå är komfortabla med att improvisera utifrån?
2) Upplever ni (som jag) att det finns en väldigt påtaglig kvalitetsskillnad mellan prep på nivå A) och B) mot t.ex. D)?
3) Som spelare - Finns det en nedre gräns (i nivåerna ovan) som ni tycker krävs för att ni ska vilja spela (om inte SL är en grym improvisatör förstås)?
4) Har ni något tips för att konsekvent kunna spelleda som på nivå D) med förarbete som motsvarar A), eller B)?
Eller kommer det alltid vara upp till SLs skicklighet?
5) Köper ni modellen ovan och mina slutsatser? Eller finns det enklare och bättre sätt att diskutera prep? Vad har jag missuppfattat?

Och en bonusfråga till samberättarna/SL-befriade.
6) Som jag ser det riskerar man att gå samma fällor (se början på posten) i samberättande/SL-lösa spel?
Om inte - vilka mekanismer är det i samberättandet som gör att man inte får stereotypa, banala, ytliga och enkelspåriga äventyr?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,780
Location
Göteborg
6) Som jag ser det riskerar man att gå samma fällor (se början på posten) i samberättande/SL-lösa spel?
Om inte - vilka mekanismer är det i samberättandet som gör att man inte får stereotypa, banala, ytliga och enkelspåriga äventyr?
Det finns ju inga äventyr? Det som sker är konsekvenserna av huvudpersonernas handlingar. Och det är kombinationen av allas bästa idéer. Den som har en bra idé lägger fram den, och sedan möter de andras idéer och korsbefruktas, och resultatet blir något helt annat än någon kunnat förutsäga. Men en viktig faktor är ju också att om man improviserar hela tiden så blir man bättre på det. Men mer specifikt, och för mig då, så tänker jag såhär om de olika punkterna:

- Äventyret blir ytligt och lite tråkigt och ofta dominerade av våldsscener.
Jag har ju sällan särskilt mycket våld när jag spelar, eftersom jag framförallt spelar spel som handlar om vanliga människor, och det är inte så mycket våld i vanliga människors liv. Även i mer våldsamma genrer så är ju våldet oftast mellan två rollpersoner, som vi känner för och har följt och vet varför de slåss, så det blir ju ofta spännande av det.

- SLP:er blir stereotypa och kulissartade.
SLP:er, i den mån de finns, är inte viktiga. De är biroller, och ofta har de inga eller max någon enstaka replik. Flera av mina bästa speltillfällen har helt saknat SLP:er. När de finns, och de är återkommande, så blir de involverade i berättelsen och ofta svåra att särskilja från rollpersoner. Jag har haft flera speltillfällen där en "SLP" tagit över berättelsen och spelarens "rollperson" blivit reducerad till biroll. Vilket ju inte är ett problem, eftersom det är en spelare som gestaltar SLP:n.

- Platser blir antingen små och väldigt basic eller stora och öde.
Platser är framförallt där för att sätta scenen, och har ganska liten betydelse annat än för att kunna generera vackra beskrivningar. Många bra spel utspelar sig på en väldigt begränsad plats, vilket ger ett tajt och bra drama (kammarspel). Är platsen viktig så expanderar den ju under spel. Eftersom alla kan hitta på fritt så växer detaljerna fram. En annan bra metod som en del spel använder är att man tar ett antal rundor med att lägga till detaljer och beskrivning i början. Varje spelare säger en eller ett par meningar, och sedan går man vidare till nästa, och så fortsätter man runt bordet tills platsen känns klar. Det kan ge väldigt rika platser.

- Det saknas höjdpunkter som bra reveals, riktigt coola SLP:er, gåtor, bra dungeons och användbara/intressanta magiska föremål.
Riktigt coola SLP:er har jag som sagt ingen användning för. Om de är coola så borde de vara rollpersoner, eller så blir de det under spel. Men bra vändningar och avslöjanden är en sak jag verkligen lever för. Sådär snygga avslöjanden som vänder uppochned på allting och förklarar hela grejen. Jag kan bli så exalterad att jag har svårt att sitta still. Och de blir extra mäktiga för att man vet att det inte var planerat, att det inte var något som någon hittade på på sin kammare, utan det skedde här och nu, vid bordet, och det var så snyggt! Älskar det. Det är som att se ett mästardrag i schack. Om partiet var inövat i förväg så är det inte alls lika intressant.

- Allt verkar fokusera på ett huvudspår. Det blir sällan bra side quests, kuriositeter, utspridda hjälpande resurser som helare, örthandlare, siare etc.
Det här beror på längden och typ av historia. Vissa har väldigt snåriga parallella handlignar som vävs ihop med varandra, andra är relativt simpla. Vissa handlingar jag har spelat har varit superenkla, men otroligt kraftfulla på grund av de bra scenerna. Ofta kan man också göra något mer avancerat och intressant genom att hoppa i tiden. En banal historia väcker nyfikenhet om den berättas i en annan ordning, så att man sitter och undrar "Varför är de separerade nu, helt plötsligt? Vad hände; de var ju så förälskade?", och så får man undra, tills någon sätter en scen som visar separationen och besvarar frågan.

- Rimliga men lite mer krävande spelmoment faller bort, inga fältslag, inga sjö-/havsrelaterade deläventyr, inga spännande stadsmiljöer.
Det känns inte som att det applicerar. (Mekaniskt) krävande spelmoment skippar jag helst. Däremot finns det ju inget som hindrar att man är på havet, eller flyger jaktflygplan, eller har enorma fältslag. Det handlar ju om regelsystemet, och jag gillar oftast inte spel som har regler för strid, så det blir ju ingen skillnad mellan ett fältslag eller ett knytnävsslagsmål. Inget av dem behöver involvera mekaniken i spelet.

- Spelarna tycker att äventyret saknar struktur och syfte och istället bara reagerar på deras infall.
Spelarna är de som skapar äventyrets struktur och syfte (i den mån det finns ett äventyr).

- Den förväntade speltiden kortas dramatiskt, då det finns få detaljer/hooks/färg som binder/engagerar spelarna nån längre tid.
Min allra längsta kampanj var på 12 speltillfällen, och den var spelledarlös (eller, delad förstaplats med en 12-sessioners AW-kampanj, och … hur många sessioner OSR? Nåväl). Jag har svårt att tänka mig att jag skulle vilja spela något längre. Generellt tycker jag att en bra omgång är på typ 4-6 timmar, eller så kampanjar man och kör 3-4 speltillfällen. 4 speltillfällen à 4 timmar är redan 16 timmar, vilket är väldigt mycket. Man hinner med otroligt mycket mer story i samberättande än i traditionellt spel, så man har mycket mindre behov av långt spel. Efter 16 timmars spel har det hänt så jäkla mycket. Dessutom är fokuset på berättelsen, och en bra berättelse ska ha ett slut. Så för mig är det här en fördel, inte en nackdel.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Jag tänker att improvisera SL.ande är lite som att ljuga i en rättegång, jag vill inte svamla och motsäga mig själv.
3) Som spelare - Finns det en nedre gräns (i nivåerna ovan) som ni tycker krävs för att ni ska vilja spela (om inte SL är en grym improvisatör förstås)?
Båda dessa förutsätter att det är spelledarens jobb att underhålla övriga deltagare, och att den underhållningen följer någon form av förutbestämd mall. Om spelledaren är mer av en potentiell regeldomare, eller moderator, eller en form av jämlik deltagare som styr spelet, så är vare sig SLs "lögn" i rättegången eller kravet att vara en grym improvisatör lika relevant.

Personligen har jag jättesvårt för SL som underhållare-situationer, för jag spelar inte rollspel för att få mitt äventyrsförfattande betygsatt eller nåt—jag spelar rollspel för att få en upplevelse tillsammans.

Sen tycker inte jag improvisation i allmänhet, ens när den blir förutsägbar, är sämre än skrivna äventyr. Men det är en välältad diskussion. Bara faktumet att vi spelat rollspel i 50 år och fortfarande framförallt leker alver visar ju på en viss skepsis kring förändring. :)

Om inte - vilka mekanismer är det i samberättandet som gör att man inte får stereotypa, banala, ytliga och enkelspåriga äventyr?
Samarbetet och delägandet av samtalet runt bordet. Min erfarenhet är ju att äventyrande i sig är det som kan bli stereotypt, banalt, ytligt, och enkelspårigt. Ju naturligare samtal vi får runt bordet, ju mer vi kan liksom ta det som händer och springa med det tillsammans, ju häftigare rollspel.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,853
Location
Off grid
Men en viktig faktor är ju också att om man improviserar hela tiden så blir man bättre på det.
Jag har ju en ganska bra bild av hur du spelar sen tidigare och inser att min post inte riktigt är relevanta.
Men uppskattar ändå att du tar dig tiden att svara och det är fortfarande lite fascinerande att t.ex. "SLP:er inte är viktiga".
Jag är såklart medveten om att i ditt fall så är ju improvisationen och det spontana en kvalité i sig självt som trumfar mycket av det andra.

:gremsmile:
//EvilSpook
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,853
Location
Off grid
Båda dessa förutsätter att det är spelledarens jobb att underhålla övriga deltagare, och att den underhållningen följer någon form av förutbestämd mall. Om spelledaren är mer av en potentiell regeldomare, eller moderator, eller en form av jämlik deltagare som styr spelet, så är vare sig SLs "lögn" i rättegången eller kravet att vara en grym improvisatör lika relevant.
Jag håller inte riktigt med. Jag upplever inte att det är SLs jobb att underhålla de andra. Spelarna har såklart jobbet att underhålla varandra och SL också och det är i traditionellt spel inom ganska tydligt definierade "roller". Men jag tycker också att den traditionella uppdelningen har en poäng, just för att den samlar en del av SL-delarna till en utsedd person. Dessa uppgifter lämpar sig väl för att på förhand förbereda och iordningsställa nån typ av "scenario" som de andra sedan kan improvisera inom. Och min åsikt är att ju mer anpassat och väldesignat scenariot är desto mer möjligheter ges de andra att underhålla varandra.

Sen tycker inte jag improvisation i allmänhet, ens när den blir förutsägbar, är sämre än skrivna äventyr. Men det är en välältad diskussion. Bara faktumet att vi spelat rollspel i 50 år och fortfarande framförallt leker alver visar ju på en viss skepsis kring förändring. :)
Fair enough! Men hur ser du på improvisation i allmänhet gentemot traditionella äventyr du preppar själv?

Samarbetet och delägandet av samtalet runt bordet. Min erfarenhet är ju att äventyrande i sig är det som kan bli stereotypt, banalt, ytligt, och enkelspårigt. Ju naturligare samtal vi får runt bordet, ju mer vi kan liksom ta det som händer och springa med det tillsammans, ju häftigare rollspel.
Det är lite det här jag är ute efter. Om vi har en SL som anpassar ett äventyr för spelarna och rollpersonerna, presenterar nån form av riktning eller mål och har färdiga ytor som spelarna kan ta avstamp ifrån och interagera med. Borde det inte göra det lättare att springa i tillsammans och i takt även om man väljer sin egen väg?

Vad tycker du att det är i improvisationen/samberättandet som gör att man föredrar den framför det traditionella strukturen?
Är det själva friheten från förväntningar som gör att man kan springa fritt?

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Vad tycker du att det är i improvisationen/samberättandet som gör att man föredrar den framför det traditionella strukturen?
Är det själva friheten från förväntningar som gör att man kan springa fritt?
Möjligheten för vad som helst att hända. Inte inramat av vad någon preppat utan på vad som händer runt bordet när vi spelar.

Sen kan viss mängd prepp rama in samtalet. Typ att ha en karta som gör att vi säger "vi går in på krogen på Visfältsgatan", eller något krattat på ett rollformulär som säger "Lättstött" som vi kan spela på. Eller bara att se massor med spionfilm eller en säsong The Americans innan vi spelar spionkampanjen vi tänkt spela.

Om vi sen har mekaniker där vi rullar tärningar, lyckas och misslyckas, fattar stressade beslut, träffar nya individer eller besöker nya platser, så kommer vi ju gradvis bygga upp vår grej tillsammans. En "fan också" i taget.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,009
Location
Umeå
Det är lite det här jag är ute efter. Om vi har en SL som anpassar ett äventyr för spelarna och rollpersonerna, presenterar nån form av riktning eller mål och har färdiga ytor som spelarna kan ta avstamp ifrån och interagera med. Borde det inte göra det lättare att springa i tillsammans och i takt även om man väljer sin egen väg?
Fast springer man inte bara spelledarens snitslade bana till viss del då? Det tar ju lite per definition bort tillsammans biten. Om Gråstens Värdshus skapas med inspel från från spelarna eller om spelledaren gjorde jobbet i förväg själv på kammaren får ju väldigt stor skillnad.
 
Top