Vehettere, alltså när man tänker att spelvärlden liksom finns?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
Exakt vad som finns i denna värld behöver inte vara bestämt
Det här är dock inte en universell sanning. Jag har flera gånger stött på idén (här och på andra platser) om att en absolut sanning är ett krav för att saker skall kännas som de är på riktigt. Om du som SL berättar i efterhand att du improviserade så blir det i den tolkningen inte "på riktigt", vilket faktiskt innebär just att det behöver vara bestämt om det även skall ha en relevans för dessa spelare.

Jag är för mycket "wing it"-spelledare för detta, men jag vet att det gör vissa spelare mindre intresserade av att delta i min spelgrupp. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Det här är dock inte en universell sanning. Jag har flera gånger stött på idén (här och på andra platser) om att en absolut sanning är ett krav för att saker skall kännas som de är på riktigt. Om du som SL berättar i efterhand att du improviserade så blir det i den tolkningen inte "på riktigt", vilket faktiskt innebär just att det behöver vara bestämt om det även skall ha en relevans för dessa spelare.
Det finns nog inte enda spelvärld som någonsin har beskrivits där varje tänkbar händelse, företeelse, person, monster, plats etc är på förhand bestämd. Alltså, vad man i respektive grupp anser är viktigt varierar väldigt. Vissa fixar inte att SL "hittade på" att X var mördaren precis efter att RP1 sagt det, medan andra inte bryr sig. Oavsett är den här gradskalan inte bärande för argumentet. Bara att den finns. Var man sedan drar gränsen spelar mindre roll.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,636
Location
Uppsala
Var man sedan drar gränsen spelar mindre roll.
Jag skulle snarare säga att det är en väldigt central del av det. Om målet är immersion, och förekomsten av "hittepå" sabbar den för vissa, så är gränsdragningen mellan improvisation och faktum superviktig. På något plan känns det som att blorb blir den ena ytterligheten och fullständig friform den andra. Min poäng är att det inte går att generalisera vad som spelar roll, för det är en spelgruppsfråga.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Här är mina uppfattningar av begreppen:

Blorb: Ingen aning om vad det är, när myntades det?

Dockskåp: Ett dockskåp är ett världsbygge där intern trovärdighet och kausalitet står mycket högt på agendan. De präglas ofta av ett "nerifrån och upp"-världsbyggande, där man designar grundförutsättningar tex geografi eller språk innan man designar andra element i settingen. Vissa dockskåp, typ Tolkiens Arda, lutar sig mer på mytologisk och konceptuell stringens än på någon slags vetenskaplig trovärdighet, medan andra, såsom tex Dune samt Eons Mundana på senare år, även är måna om att världsbygget ska hålla för en kritisk skärskårdning med antropologiska, geografiska, fysiologiska etc glasögon. Svarte Faraonens spel "Travellers on a Red Road" är ett exempel på ett dockskåp som är så hardcore att han började med att designa de globala vindsystemen.

Diegetik: När saker är skrivna eller designade utifrån spelvärldens perspektiv. Eon-material nuförtiden ligger ofta på en semi-diegetisk nivå, där texter har en lite arkaisk ton och ibland refererar till perspektiv och verk från inuti spelvärlden, lite som Jack Vance brukade gilla att göra i sina romaner. Neotech Edge är mer hardcore-diegetiskt, där texterna har medvetna avsändare inuti spelvärlden, och till och med rollpersonsbyggandet är fräjmat som att man skriver ett CV för ett bemannings-megaföretag.

Sandlåda: INTE samma sak som ett dockskåp. En sandbox är en nod-baserad äventyrsdesign där det är viktigt att händelser får konsekvenser, men världsbygget i sig behöver inte alls ha de trovärdighetsanspråk ett dockskåp har. Star Wars setting skildras med fördel som en sandlåda.

Fisktank: En relations- och reaktions-fokuserad äventyrsdesign. Lånar sig väldigt väl till dockskåp, men är också starkt kompatibel med sandlådor. Vampire är nästan alltid en fisktank.

Culture gaming: En agenda där immersion i främmande kulturer står högt i kurs. I culture gaming vill man typiskt att rollpersonerna ska bli djupt inbäddade i spelvärldens samhälle, och settingens normer, traditioner, kultur och ritualer bör ha en framträdande roll. Arda är inte culture gaming, men Tekumél och Eon är (och Dune är förmodligen en av konceptets föregångare inom litteraturen). Här diskuterar jag och några andra culture gaming i podden Vad gör ni?



Konceptet krank beskriver i grundposten, känslan att saker lever och rör på sig bortom rollpersonernas horisont, saknar jag dock ett begrepp för. Den är dock något jag alltid försöker få till i alla rollspel jag spelleder, då den får världen att kännas mycket mer levande. Jag tycker det är väldigt positivt inte bara i dockskåp, utan i snart sagt alla rollspel, eftersom det ökar immersionen och den känslomässiga investeringen i spelvärlden. Jag hade eftersträvat det även om jag spelledde D&D.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Blorb: Ingen aning om vad det är, när myntades det?
@2097 myntade det för några år sedan. Men det har i sin renaste form inget med inlevelse eller realism eller setting att göra. Blorb är synsättet och praktiken att det som just nu existerar i spel är där. Finns det en dörr behöver vi inte veta vad som finns bakom men vi bör ha mekanismer för att ta reda på det. Men det som finns i rummet framför dörrren, och dörren i sig själv är verkliga. Men det har blivit lite för mycket fokus på att verkligt skulle innebära realistiskt eller att det krävs ett logiskt världsbygge. Det gör det inte. Så jag är inte säker på att blorben har supermycket att tillföra just i detta fallet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,593
Location
Rissne
Jag tänker för övrigt att begreppet "suspension of disbelief" också kan betraktas som lite närliggande det här? Om inte annat som något slags förutsättning; för att kunna tro att spelvärlden är verklig på riktigt så måste man suspenda sin disbelief i vad vi alla vet är en fantasivärld… Typ.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Jag tänker för övrigt att begreppet "suspension of disbelief" också kan betraktas som lite närliggande det här? Om inte annat som något slags förutsättning; för att kunna tro att spelvärlden är verklig på riktigt så måste man suspenda sin disbelief i vad vi alla vet är en fantasivärld… Typ.
Ja, jag klurade just på detta, om det inte i första hand är något man tar med sig in i spelet snarare än att det finns där. Och vad som raserar eller besfäster denna inlevelse för oss varierar sannolikt, men ja, att gå med på att den fiktiva berättelse som utspelar sig i den fiktiva spelvärlden är sann kräver nog främst just en sådan överenskommelse.

Att låtsas helt enkelt.
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
482
Location
Uppsala
@2097 myntade det för några år sedan. Men det har i sin renaste form inget med inlevelse eller realism eller setting att göra. Blorb är synsättet och praktiken att det som just nu existerar i spel är där. Finns det en dörr behöver vi inte veta vad som finns bakom men vi bör ha mekanismer för att ta reda på det. Men det som finns i rummet framför dörrren, och dörren i sig själv är verkliga. Men det har blivit lite för mycket fokus på att verkligt skulle innebära realistiskt eller att det krävs ett logiskt världsbygge. Det gör det inte. Så jag är inte säker på att blorben har supermycket att tillföra just i detta fallet.
Fast 2097 har flera gånger hävdat (jag håller inte med) att blorb är en förutsättning för att det "ska kännas på riktigt", så nog känns blorb relevant i diskussionen här. :)
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
482
Location
Uppsala
Blorb, dockskåp, osv är väl snarast verktyg som man kan använda för att försöka uppnå den där känslan av att världen finns på riktigt. Men känslan går att nå på många olika sätt. De gånger jag själv har haft den som starkast har varit i dels i väldigt utbroderade friformskampanjer och dels i indiespel som bara varit några timmar långa. Har svårt att se att spelstilen har så stor inverkan egentligen (vilket flera av er också har sagt). Det handlar mer om vad man lyckas skapa kring spelbordet.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
@2097 myntade det för några år sedan. Men det har i sin renaste form inget med inlevelse eller realism eller setting att göra. Blorb är synsättet och praktiken att det som just nu existerar i spel är där. Finns det en dörr behöver vi inte veta vad som finns bakom men vi bör ha mekanismer för att ta reda på det. Men det som finns i rummet framför dörrren, och dörren i sig själv är verkliga. Men det har blivit lite för mycket fokus på att verkligt skulle innebära realistiskt eller att det krävs ett logiskt världsbygge. Det gör det inte. Så jag är inte säker på att blorben har supermycket att tillföra just i detta fallet.

öh...va? Jag fattar verkligen ingenting. Det är väl klart man har mekanismer för att ta reda på vad som finns bakom dörren - spelgruppens fantasi? Vad faen betyder det att det som just nu existerar i spel "är där"???
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,593
Location
Rissne
öh...va? Jag fattar verkligen ingenting. Det är väl klart man har mekanismer för att ta reda på vad som finns bakom dörren - spelgruppens fantasi? Vad faen betyder det att det som just nu existerar i spel "är där"???
För den ärligt nyfikne finns en hel del trådar där blorben diskuteras och definieras. Här är en rätt bra, till exempel.

Det som i blorbsammanhanget menas med att man har mekanismer är alltså i princip att det som finns bakom dörren i princip antingen ska vara förberett eller kunna genereras av en tabell. I blorb minimeras hur mycket SL "får" hitta på on the fly medan man spelar. Eller ja, man strävar efter att SL inte ska behöva hitta på medan man spelar, eftersom saker SL improviserar under spel (av de som praktiserar blorb) känns mindre påtagligt än sådant som är förberett eller genereras.

2097 brukar gradera "sanningar" som SL "får" hitta på, där sådant som påverkar det rollpersonerna faktiskt håller på med (vapen, fiender, skatter t.ex.) är sådant som SL minst av allt "får" hitta på, om man ska spela blorbigt, medan rent estetiska grejer som inte påverkar balansen eller förmågan att klara äventyret är mer okej. Återigen: om man ska spela blorbigt, och upplever att det blorbiga perspektivet ger en något. Tycker man inte det, utan är okej med att SL improviserar allting, så kan man ju bara skippa blorben.

Blorb-tänkets fördel är, för de som tänker helt eller delvis som 2097 som hittade på termen, att det för dem/oss ger "fast mark under fötterna". Jag brukar beskriva det som att man vet att SL inte hittar på vem som är mördaren baserat på spelarnas gissningar, utan att det faktiskt finns ett faktiskt mordmysterium som det finns en faktisk poäng med att undersöka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Fast 2097 har flera gånger hävdat (jag håller inte med) att blorb är en förutsättning för att det "ska kännas på riktigt", så nog känns blorb relevant i diskussionen här. :)
Jo, men det är olika nivåer av verklighet. Dockskåp m.m. bygger en logiskt hållbar värld medan blorben säger att allt i den är på riktigt. Även om det är fullständigt gonzo.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
...som det finns en faktisk poäng med att undersöka.
Jag tror nog att man kan använda blorben så, men blorben i sig generar ingen poäng mer än nöjet att veta att det inte är SL som sitter och fudgear bakom skärmen. Men menar man tvärtom att det inte finns någon mening med att undersöka ett mysterium som SL sitter och hittar på så förstår jag hur du menar. Och det i sin tur kan såklart låta en lättare leva sig in i världen.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Simulationism, the right to dream? :)
Jag tror inte nödvändigtvis det. Mycket inom OSR kan ju karakteriseras som step on up, men samtidigt också full myth -- fokus ligger på problemlösning, men spelvärlden böjer sig inte efter dramats behov eller rollpersonernas kompetens, utan förblir så som den har förberetts.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
öh...va? Jag fattar verkligen ingenting. Det är väl klart man har mekanismer för att ta reda på vad som finns bakom dörren - spelgruppens fantasi? Vad faen betyder det att det som just nu existerar i spel "är där"???
Jag vet inte om jag tyckte det var en jättebra formulering av Måns. Det gäller ju allt rollspel att det som redan etablerats i spel "finns", medan det som ännu inte etablerats på sin höjd "finns" i en svagare mening (finns i världsboken eller preppen) eller så finns det öht inte utan allt som finns är olika metoder för att alstra content i takt med att det behövs.

Som jag förstått Blorb kännetecknas det mer, som Krank är inne på, av vilka metoder SL tillåts och inte tillåts använda för att alstra nytt content. Hon tillåts inte frångå sin prepp, till exempel, och hon tillåts inte på egen hand fylla i odefinierade bitar av settingen (t.ex. vad som finns bakom dörren) så länge hon inte absolut måste (dvs om det inte står nåt i preppen eller finns en slumptabell eller annan formell procedur för att avgöra saken), och då ska hon välja tråkigast och minst betydelsefulla möjlighet ("dörren leder in i ett litet tomt rum. Det finns inga andra dörrar där").
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Man kan parafrasera Ron Edwards som hade ett tidigt exempel med färjans avgång. När avgår färjan?
  • Spela roll. Det är en färja. Den går och RP är framme
  • Den avgår 18.03.
  • Den avgår 18.03 men p.g.a oroligheterna i Albarantien är den dels överfull av flyktingar och dels har Nationalgardet lagt beslag på alla hytter.

    Detta tycker jag visar de olika nivåerna av spelvärldsverklighet rätt väl.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Jag vet inte om jag tyckte det var en jättebra formulering av Måns. Det gäller ju allt rollspel att det som redan etablerats i spel "finns", medan det som ännu inte etablerats på sin höjd "finns" i en svagare mening (finns i världsboken eller preppen) eller så finns det öht inte utan allt som finns är olika metoder för att alstra content i takt med att det behövs.

Som jag förstått Blorb kännetecknas det mer, som Krank är inne på, av vilka metoder SL tillåts och inte tillåts använda för att alstra nytt content. Hon tillåts inte frångå sin prepp, till exempel, och hon tillåts inte på egen hand fylla i odefinierade bitar av settingen (t.ex. vad som finns bakom dörren) så länge hon inte absolut måste (dvs om det inte står nåt i preppen eller finns en slumptabell eller annan formell procedur för att avgöra saken), och då ska hon välja tråkigast och minst betydelsefulla möjlighet ("dörren leder in i ett litet tomt rum. Det finns inga andra dörrar där").
Jag försökte inte åtege Blorb i sin helhet utan just dess relation till verklighet/realism eller vad vi ska kalla det. I alla andra spelvärldar kan man tänka sig att något finns för att det vore fullt rimligt att det gör det, men i Blorben funkar det inte så. Det går att skapa ett blorbigt verktyg för att införa det vid en specifik situation, men har man ingen "Elden sprider sig till intilliggande kvarter"-mekanism så sprider sig inte elden till intilliggande kvarter, oavsett om det blåser, husen är av papp och ligger 3cm ifrån varandra.

Ps. Jag är ett fan av Blorben. Det är inte alls överdriven kritik utan tillspetsat exempel för att visa skillnaderna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,993
Location
Umeå
Jag tror inte nödvändigtvis det. Mycket inom OSR kan ju karakteriseras som step on up, men samtidigt också full myth
Yes! Helt klart. Och även Story now(!) som i många former inte bryr sig ett skvatt om dramaturgiskt korrekta händelser och vi kan med fördel ha en väldigt definierad spelvärld. Detta är helt klart min föredragna form där vi inte är garanterade någon trött treakts berättelse, utan vi helt enkelt måste play to find out.

Jag tror inte heller en existerande spelvärld är nödvändig för Right to Dream heller i meningen som vi talar m det här, utan där det det mer en intern logik som är viktig, både vad gäller innehåll och händelser osv.
 
Top