Nekromanti Varför uppkommer den negativa spiralen?

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
God45 said:
Läs nu vad jag skriver! Jag säger inte att du inte ska döda karaktärerna eller slå dem medvetslösa. Det är exakt vad jag säger! Jag säger döda dem! Sluta få det här till att jag tycker det är tråkigt med motgångar för det är inte vad jag skriver!
Varför skulle jag vilja döda karaktärerna? Det är ju just det jag vill komma ifrån. Det är vad hela tråden handlar om. Vem är det som inte läser inlägg? :gremwink:

God45 said:
Jag skriver att det suger med TILLFÅNGATAGNA karaktärer. Det funkar inte i rollspel. Förstår du vad jag menar nu eller ska du skriva ett till inlägg om "motgångar"?
Att bli tillfångatagen är en motgång.

Det är möjligt att det inte funkar för dig, men det funkar för mig och jag är övertygad om att det fungerar för ett flertal andra spelgrupper.

Om du slutar att kategoriskt bestämma vad som funkar och inte funkar i rollspel så ska jag sluta att tolka tillfångatagning som en motgång. Deal? :gremsmile:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Tony.M.Meijer said:
Faehrengaust said:
Vad jag egentligen vill komma till är att det kanske är bra med ett skadesystem som ger avdrag, men att det kanske bör komplementeras med någon mekanik som uppmuntrar spelare att faktiskt retirera när de är skadade. Något som gör att dramat ökar med antalet möten.
Varför inte ge dem avdrag när de skadas men i alla nästkommande strider, förutsatt att de lidit tillräckligt i den här, så får de plus?

Ergo, du vill komma och slåss och bli skadad om och om igen...
Låter lite väl masochistiskt :gremsmile:

Jag är nog mer inne på att ge plus mot samma motståndare vid senare möten i så fall. Möjligtvis även i handlingar och möten som leder till det senare mötet. Det blir som ett litet mini-livsmål (hämnd) som driver personen.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Nu har flera dragit upp D&D som ett spel där man rusar på folk och slåss tills man dör och med mera.
Jag vet inte, jag känner inte igen det från äldre utgåvor när strid var krig och inte sport. Äldre utgåvor har reaktionsslag så inte alla fiender man möter anfaller, regler för att springa ifrån fienden och indirekta uppmaningar (i vissa kloner rentav direkta) att man inte kan spöa alla hela tiden utan man måste fan lägga benen på ryggen ibland. Men när striden blev sport och inte krig, så ändrades mentaliteten.

Sen en annan grej, jag har kört några äventyr där istället för att döda rollpersonerna så slogs de medvetslösa och låstes in i en goblingrotta/kultistkällare för att bli middag/offerlamm senare. I båda fallen lyckades de fly relativt snabbt och det fungerade bra. Trubblet för mig har snarare vart att många spel har två lägen - i liv eller död. Att vara medvetslös är ett undantag som hittats på i efterhand och inte är lönt det hela rent regelmekaniskt (case in point: Strike to Stun i WFRP, jäkla skitförmåga) så det inte går att knocka folk utan man bara kan döda dem. Och då... tja.


Storuggla, luden kamin
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det finns något lite rälsigt över det som jag också spontant är skeptisk till. Vet inte om det handlar om kontrollen över sin möjlighet att delta i spelet eller nåt sånt kanske. Hur man är tillfångatagen är förstås mycket relevant. Att vara fastbunden i en cell som man inte kan lämna är ohyggligt tråkigt, t.ex. Man vill inte vara helt låst i en situation där lösningen blir att säga något som tillfredställer spelledaren på rätt vis, det blir lite som att gissa ett lösenord eller så, vilket inte är särskilt roligt. Med det sagt så finns det säkerligen flera intressanta tillfångatagandescenarion, men det är inte en orimlig utgångspunkt att problem som låser fast spelet faktiskt inte är roliga.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,162
Bara för att kp når noll så behöver det ju inte innebära döden, för även om rollpersonerna slår ihjäl alla sina fiender så är kanske inte antagonisterna lika grymma.
Fångens dilemma brukar vara om man tvingas dela på gruppen, att bli tillfångatagen och innlåst i en källare i tre spelmöten tills man blir befriad är skitråkigt. Lite bätte är om fångenskapen blir ett dilemma, fången blir inbjuen att umgås med antagonisten, konversera lite och få något att göra. Detta kan vara ett tillfälle att berätta mer om antagonisten, hans organisation och hans hejdukar och är man orolig för att dom andra spelarna inte är delaktiga så kan man sätta dem att spela biroller, kanske har antagonisten besök av en neutral och likgiltig pengalånare? Hans kärlekskranka dotter? Hans missnöjda underhuggare? Den mystiska fången i cellen bredvid?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,154
Location
Uppsala
Storuggla said:
Att vara medvetslös är ett undantag som hittats på i efterhand och inte är lönt det hela rent regelmekaniskt (case in point: Strike to Stun i WFRP, jäkla skitförmåga) så det inte går att knocka folk utan man bara kan döda dem. Och då... tja.
Haha, strike to stun ja. Den sög verkligen.

Så har det varit i många spel och inte bara att slå medvetslös utan även att t.ex. avväpna som har varit näst intill omöjligt och även direkt farligt. Överhuvudtaget så har allt utom att slåss till döden varit straffat i de flesta spel.

Utom möjligtvis viss magi.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,550
Eksem said:
Det finns något lite rälsigt över det som jag också spontant är skeptisk till. Vet inte om det handlar om kontrollen över sin möjlighet att delta i spelet eller nåt sånt kanske. Hur man är tillfångatagen är förstås mycket relevant. Att vara fastbunden i en cell som man inte kan lämna är ohyggligt tråkigt, t.ex. Man vill inte vara helt låst i en situation där lösningen blir att säga något som tillfredställer spelledaren på rätt vis, det blir lite som att gissa ett lösenord eller så, vilket inte är särskilt roligt. Med det sagt så finns det säkerligen flera intressanta tillfångatagandescenarion, men det är inte en orimlig utgångspunkt att problem som låser fast spelet faktiskt inte är roliga.
+1
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Eksem said:
Det finns något lite rälsigt över det som jag också spontant är skeptisk till. Vet inte om det handlar om kontrollen över sin möjlighet att delta i spelet eller nåt sånt kanske.
Ok, då beror det nog på hur man gör det. Jag tycker att "Du förlorade en konflikt -> Jag bestämmer att du är tillfångatagen" är inte så rälsigt, förutsatt att man inte på förhand bestämt att rollpersonerna ska bli tillfångatagna och ser till att de omöjligt kan vinna fajten.

Och "Du är tillfångatagen-> Hitta på ett sätt att rymma" undviker också rälsighet om man inte redan bestämt sig för en viss lösning och saboterar alla andra försök.

Håller man sig till dessa två regler tycker jag inte att det är rälsigt att tillfångata rollpersoner.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,975
Location
Ludvika
Genesis said:
"Du förlorade en konflikt -> Jag bestämmer att du är tillfångatagen"
Inte rälsigare än "Du förlorade en konflikt -> Jag bestämmer att du dör" i vart fall.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men jag skulle faktiskt vilja ta upp SCs system igen. Skadesystem är det jag grunnat mest på för, som du kanske läste i den andra tråden, så är det roten till allt ont :gremwink:. Skador är inte kul men de måste finnas där annars har strid ingen funktion och i rollspel där fysiska konflikter är centrala måste man ha skador på ett eller annat sätt. Mitt system gäller alla konflikter och fungerar så här:

En RP har Öde, en pool med ödestärningar och ödesnycker. Det är det hela.

Utan att gå in på detaljer i konfliktsystemet så kan det sammanfattas med att rollpersonen kan få en skada, riskera att förlora hela konflikten eller chans att vinna hela konflikten.

Varje gång rollpersonen skadas får hon en ödesnyck. Ödesnycken är ett trauma som passar konflitken. I en social konflikt kan det vara "Irriterad". I en fysisk konflikt kan det vara "Lårkaka" och i en mental konflikt kan det vara "Förvirrad". Rollpersonen får också x antal tärningar i sin ödespool. Ödesnycker får inga värden utan förs bara upp på rollformuläret.

Då situationen uppstår rollpersonen rikserar att förlora konflikten får hon slå sina ödestärningar i ödespoolen. Alla T som visar 4-6 sänker rollpersonens Öde med 1. Då det når 0 kan man välja att överleva men bli en del av Kaos (strunt i vad det här betyder, man kan inte överleva hur änge som helst men det här är ett sätt att ge valet om man vill dö i striden eller inte vilket jag vill ge spelaren) eller dö om det är en trolig utgång av konflikten. Hur som helst är konflikten över och motparten beskriver utgången av konflikten.

Så ödespoolen växer. Men du kan minska den genom att plocka tärningar från poolen och sätta ut på ödesnycker. Ödesnycker reducerar dina slag men sjunker med 1T för varje gång du låter en ödesnyck reducera ett slag.

En spelare kan också alltid välja att lämna en konflikt och retirera om ödespoolen växer för kraftigt i konflikten.

Av det här får man ut att spelaren

* kontrollerar sina skador
* ser en dramtisk ökning av risken att förlora konflikten, antingen den nu eller en senare konflikt.
* alltid har chans att retirera då det ser mörkt ut (dvs mååånga tänringar i pölen)
* får en liten creepy känsla då pölen växer.

Det här har funkat rätt bra. Det tar ltie tid att vänja sig vid systemet men då man gör det så är det ett roligt och skönt system.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Eksem said:
Det finns något lite rälsigt över det som jag också spontant är skeptisk till. Vet inte om det handlar om kontrollen över sin möjlighet att delta i spelet eller nåt sånt kanske. Hur man är tillfångatagen är förstås mycket relevant. Att vara fastbunden i en cell som man inte kan lämna är ohyggligt tråkigt, t.ex. Man vill inte vara helt låst i en situation där lösningen blir att säga något som tillfredställer spelledaren på rätt vis, det blir lite som att gissa ett lösenord eller så, vilket inte är särskilt roligt. Med det sagt så finns det säkerligen flera intressanta tillfångatagandescenarion, men det är inte en orimlig utgångspunkt att problem som låser fast spelet faktiskt inte är roliga.
Jag kan förstås hålla med om att det kan bli tråkigt att bli fastbunden i en cell som man inte kan lämna, men det är inte riktigt ett scenario som jag upplever är särskilt vanligt.

Rälsigt vet jag dock inte om det är. När man börjar spela med konfliktresolution så vet man faktiskt inte vad som händer. Du kan planera din väg genom äventyret, men du måste också ta hänsyn till spelarnas stakes, och du har ingen jävla aning om vad de är förrän spelarna lägger upp den inför konflikten.

Och sen är man så illa tvungen att rulla med. Om jag som spelledare förlorar konflikten så har jag inget annat val än att ståryn sticker åt höger istället för åt vänster, oavsett vad jag hade lust med eller hade planerat. Alternativet är att man tvingar ståryn åt vänster, och då dör spelet i allmänhet stenfort för att spelarna har tråkigt när de blir rälsade.

Det är förstås lika tråkigt om spelarna blir instängda utan möjlighet att agera, och det ger ungefär samma resultat: spelet dör stenfort för att spelarna har tråkigt.

Och därför är det också rätt ovanligt: antingen lär man sig väldigt fort hur man behåller farten framåt och ser till att man inte placerar spelarna i en situation där de är hopbundna som korvar i en låst cell, eller så skiter man i hela den här konfliktsresolutionsgrejen och story now och återgår till att köra med det vanliga slåss-in-i-döden-paradigmet med vanlig hederlig handlingsresolution som man gjorde förut när man hade kul.

(Eller så kanske man inte hade kul, eftersom man började experimentera med konfliktresolution.)
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Tänkte på detta med fångenskap. beroende på spel/värld/system är det väl olika grader av tråkighet. I t.ex Daredevils eller James Bond är ju "att bli tillfångatagen" en del av ett äventyr, precis som en biljakt eller ett möte med elaka skurkar. Det kallas för obstacles, som dyker upp och man skall klara av. Men iförsig, jag är förtjust i 80-talets lagom rälsade äventyr där det finns en röd tråd att följa. Är inte så förtjust i "den öppna bokens modell", Här är världen, gör vad ni vill.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
Genesis said:
Ram said:
Går det att misslyckas med att fly i systemet?
Det här är nog viktigt. Vissa spel kräver att man vinner (lyckas med slag) för att få fly. Andra spel säger att man tvingas ta till flykten när man förlorar. Om det krävs framgångsrika tärningsslag för att fly så känns det lite poänglöst att försöka. Då kan man väl lika gärna satsa på att döda motståndaren istället. Konflikten "döda dem eller dö" känns mer lockande än konflikten "lyckas fly eller dö".
I Äventyrssommar så är det lättare att fly än att besegra en fiende. Ska se över min viktning lite och speltesta, men för att fånga någon så behöver man vinna över den (högst effekt) två gånger, för att skada någon så är det tre vinster som gäller. För att fly behöver man slå högst en gång.

Nu försöker jag iofs simulera genren (barn & ungdomsdeckare) där vuxna i regel är i överläge i ren konflikt och mitt system är tämligen förenklat. Men jag tror nog på tanken att vikta så att högre stakes är svårare att uppnå i regel.

Vad man inte vill göra är att ta bort valet från spelare. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag gillar system som löser det genom att "Det går inte" är bannlyst. Sen skrev jag in en egen lösning i SC också som gör att spelaren får bestämma en möjlighet till att lösa problemet men spelledaren sätter svårighetsgraden för hur troligt det är:

SL: "Du är fastspänd i en cell"
RP: "Jaha men jag hittar en glasskärva på golvet som jag börjar gnugga repen mot"
SL: "Hmm tja, dvärgarna hade ju fest igår och gick i stort sett bärsärk över hela borgen så det är ju inte helt omöjligt. Du får 2 i svårighet".
RP: Rullar och misslyckas men eftersom att "Det går inte" inte är ett option så blir ett dåligt slag ett "Du lyckas ta dig loss men..." och det där "mennet" kan lika gärna ge effekt nu (du skär upp handleden i dina försök att ta dig loss) som lite senare (1 vakt som kommer in och upptäcker flyktförsöket blev 2).

På så sätt blir ine en inlåsning med fastspänning ett dött läge utan en utmaning för spelaren att komma på en lösning på problemet där hon själv sätter upp hur den ska se ut. Ju mer otroligt scenario desto svårare.
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
949
Location
Umeå
Om du vill ha kvar spiralen utan att den alltid behöver leda till döden så är mitt förslag att du kombinerar möjligheten att tagga en motståndare med att det är enklare att fly ju mer avdrag man har dragit på sig. Taggar är ju någonting som spelarna kommer gynnas av om man kan använda sig av dem, dels får de en bättre belöning av att spöa upp en taggad motståndare och så blir det en bättre story om man har återkommande fiender. :gremsmile:

Och nu vet jag inte om du kommer köra med ett system som kräver att man slår ett slag för att kunna fly till säkerhet, men om du tänker göra det så skulle jag ge lika mycket plus på det som man har avdrag för att göra offensiva saker. Då uppmuntrar man spelarna till att fly istället för att slåss till döden.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tänkte mig nog "tillfångatagen"-diskussionen som separerad från "Konfliktresolution med stakes"-diskussionen, och det är antagligen inte riktigt korrekt att kalla det jag var skeptisk till för rälsning, för det är ju snarare det här med att vara låst under en omständighet i allmänhet som är problematiskt, vare sig det är rälsning eller inte.

...

I mitt huvud är de lätt tillgängliga "tillfångatagen"-scenariona sådana som jag upplever som att de riskerar att låsa ned spelet, så i praktiken var jag väl mer intresserad av att höra om exempel på när det istället är ett roligt scenario att vara en del av.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Eksem said:
I mitt huvud är de lätt tillgängliga "tillfångatagen"-scenariona sådana som jag upplever som att de riskerar att låsa ned spelet, så i praktiken var jag väl mer intresserad av att höra om exempel på när det istället är ett roligt scenario att vara en del av.
Om man hanterar att vara tillfångatagen som vilket hinder som helst och det finns möjligheter att interagera med omgivningen så är väl inte tillfångatagandet något speciellt problem? Det är bara frågan om vad det "kostar" att ta sig ut. :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Hur skulle det se ut i praktiken?

EDIT: För att förtydliga, jag förstår konceptet med abstrakta konfliktresolutionsmekaniker med stakes, jag är mer bara nyfiken på hur en spännande tillfångatagandescen ser ut eftersom jag har svårt att se någon framför mig.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Skulle vilja hänvisa till mitt inlägg om att misslyckanden inte finns, spelaren får skapa sin egen möjlöighet men ett sämre presationsresultat för att ta sig ut kostar - antingen nu eller senare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Eksem said:
Hur skulle det se ut i praktiken?

EDIT: För att förtydliga, jag förstår konceptet med abstrakta konfliktresolutionsmekaniker med stakes, jag är mer bara nyfiken på hur en spännande tillfångatagandescen ser ut eftersom jag har svårt att se någon framför mig.
Kör man OSR så inbillar jag mig att man låter spelarna berätta hur de kommer loss från repen och letar igenom cellen tills de hittar den lösa stenen som förrförre fången lirkade loss för att komma in i murens fyllning och grävde flykttunnel ner till slottets avlopp. För man ska ju använda spelarskicklighet i OSR, har jag hört. (Men det är lite besläktat med att hitta lösenordet, så det kanske inte är aktuellt.)

Eller så väntar man för att jumpa fångvaktaren och den onde skurken när de kommer ner och förhör en och då blir det strid med brottnings- och strypningsreglerna. Och sen tar man skurken som gisslan med en vass träslev tills man hittar sina vapen och kan fly genom kloakdungeonen.

Eller så kan man köra culture gaming och låta adliga rollpersoner komma och gå som de vill så länge de svär vid Gud att de stannar i slottet tills dess att deras släktingar betalat lösen. För det är så man gör i den här kulturen.

Kör man konfliktresolution så inbillar jag mig att det blir en konflikt att muta vakten varvid man jobbar som fan med att sätta stakes igen; eller så försöker man förhandla sig fri från den onde skurken när denne kommer för att gloata varför man sätter stakes igen. Och det är klart att det finns en vakt att muta eller en ond skurk som måste gloata, annars går ju ståryn inte framåt, så spelledaren kommer garanterat att gå med på det om spelarna föreslår det.
 
Top