Quadrante
Grisbonde
På ett mer filosofisk plan kan berättande inte misslyckas, vilket på ett sätt gör att rollspel aldrig är att lyckas/misslyckas… utan berätta om ett misslyckande (eller en framgång).
På ett mer filosofisk plan kan berättande inte misslyckas, vilket på ett sätt gör att rollspel aldrig är att lyckas/misslyckas… utan berätta om ett misslyckande (eller en framgång).
Det beror ju på vad målet är. Om målet är att skildra vad som helst så kan det ju svårligen misslyckas. Men då kan vi ju också bara sitta hemma och säga "Jag tar ett steg" tusen gånger. Så har vi lyckats med att berätta om en person som tar tusen steg. När jag spelar så är målet inte bara att berätta vad som helst, utan att berätta något intressant, spännande, gripande, tankeväckande, och så vidare. Inte bara att säga ord. Och till den grad jag har lyckats, tillsammans med mina medspelare, att improvisera fram en sådan berättelse, har jag lyckats med mitt mål.På ett mer filosofisk plan kan berättande inte misslyckas, vilket på ett sätt gör att rollspel aldrig är att lyckas/misslyckas… utan berätta om ett misslyckande (eller en framgång).
Dessutom finns det de av oss som inte håller med om att rollspel handlar om att bygga någon berättelse.
För mig berättar vi inte, vi upplever. Det behöver inte finnas med dramatisk kurva i det vi gör kring bordet än vad det finns IRL. Vi kan i efterhand sammanfoga och dramatisera det vi gjort till en krönika, men det vi gör är att lösa ett mysterium, försöka klara ett äventyr. Om vi inte löser mysteriet så har vi misslyckats. Att det kanske ändå blev en intressant berättelse betyder inte att vi inte misslyckades med själva aktiviteten.
Jag är överraskad att du säger att detta är en myt, för jag har då verkligen upplevt det med flera spelledare, inte minst jag själv i min ungdom. Blockerande misslyckanden är rätt vanliga i min erfarenhet. Tex. minns jag ett tillfälle då spelarna skulle in i ett låst hus, men inte lyckades med att hitta huset. Jahapp, slut på det äventyret, tänkte jag. Senast jag var på konvent skulle vi fly från en grotta, men stötte på något slags Sarlac-monster i slutet som inte gick att besegra. Var bara att rulla tärning för att smyga förbi eller bli uppäten.Jag tycker nog att allt som har med misslyckanden att göra kan summeras i den termen. Misslyckanden leder alltid handlingen framåt, på ett eller annat sätt. Blockerande misslyckanden är en myt, eller möjligtvis ett resultat av en dysfunktionell spelgrupp som inte vill spela. Typ som att säga "Nej, omöjligt" till alla förslag på ett brainstorming-möte.
Om målet är att skildra vad som helst så kan det ju svårligen misslyckas.
För mig berättar vi inte, vi upplever.
Personligen vill jag inte utmanas eller knappt ha en chans att misslyckas som spelare, det är inte speciellt trevlig känsla och gör att jag ibland känner att jag har slösat bort 4 timmar speltid.
Jag är överraskad att du säger att detta är en myt, för jag har då verkligen upplevt det med flera spelledare, inte minst jag själv i min ungdom. Blockerande misslyckanden är rätt vanliga i min erfarenhet. Tex. minns jag ett tillfälle då spelarna skulle in i ett låst hus, men inte lyckades med att hitta huset. Jahapp, slut på det äventyret, tänkte jag. Senast jag var på konvent skulle vi fly från en grotta, men stötte på något slags Sarlac-monster i slutet som inte gick att besegra. Var bara att rulla tärning för att smyga förbi eller bli uppäten.
På liknande tema har jag faktiskt flera gånger fallit i fällan att spelarna lyckats/rollpersonerna lyckats på ett blockerande vis för handlingen. Tex. när de stött på skurken för äventyret tidigt, och helt sonika haft ihjäl tjommen. Eller väldigt skickligt gömt sig undan sina uppdragsgivare.
(Som det säkert går att läsa ut fastnar jag lätt i snitslade äventyr - har aldrig riktigt testat en ordentlig sandlåda)
Utveckla gärna! Hur ser en spelares misslyckande ut, som exempel?
Du är i ett rum. Inga dörrar. Vad gör du? Men det kallar inte jag rollspel.
Ah, jag tolkade nog in ganska mycket i att du använde ordet "myt" på blockerande - som i att de aldrig skulle inträffa. Du menade kanske att problemet ligger djupare, snarare än bara i det speltekniska misslyckandet?Så min tes är alltså att det inte är misslyckanden i sig som leder till detta. Ditt andra exempel var ju klockrent exempel på lyckade handlingar.
I en Eon-kampanj skulle jag tex. min roll rädda sin kidnappade lillebror, och hade börjat småprata med kidnapparen och bygga en relation, prata lösensumma, försöka förstå motiven. En medspelare skjuter då kidnapparen med armborst, vilket då tar stopp för den handlingen.
I det här fallet fanns inte lillebrodern på plats, utan det var första gången vi mötte kidnapparen. (Plot twist, det visade sig att lillebrodern kidnappade sig själv och blivit vampyr. Något som frustrerade mig ordentligt och gav mig en sur eftersmak för hela kampanjen. Ytterligare ett exempel på misslyckande för mig som spelare.)Jag ser att din handling blev förhindrad och att du misslyckades med din handling, eller intention. Samtidigt så räddades din yngre bror. Här antar jag att det är intention som skapar problem, för mig ser jag här ett gyllene tillfälle för intrig mellan rollpersonerna. Din rollperson som var nära på att lösa situationen utan att spila blod där den andre rollpersonen tog ett liv där liv aldrig hade behövt spillas. Det i sig självt, kan trots misslyckandet, ge upphov till spännande konsekvenser i spel.
I det här fallet fanns inte lillebrodern på plats, utan det var första gången vi mötte kidnapparen. (Plot twist, det visade sig att lillebrodern kidnappade sig själv och blivit vampyr. Något som frustrerade mig ordentligt och gav mig en sur eftersmak för hela kampanjen. Ytterligare ett exempel på misslyckande för mig som spelare.)
När jag diskuterat situationen med andra har många som du nämnt att det varit dramatiska situationer som kunnat ge mycket spel. Jag håller med till viss del, en Zeedox med mindre tunnelseende skulle säkert kunnat improvisera fram en ny, spännande fortsättning på handlingen. Utmaningen ligger lite på förväntan och inställning – jag insåg senare att jag inte i den kampanjen var sugen på att spela den nedåtgående misärspiral det blev, trots att handlingen absolut var dramatisk hela vägen.
Spelarna har också en något märklig relation i rollspel. Vi förstår på en meta-nivå att vi borde intressera oss för varandras roller, och acceptera vad de gör för att låta dem få mer fri agens, men i fiktionen kan det lätt bli slitningar både baserat på hur rollpersonerna agerar och har för inställning, men också vad spelarna önskar få ut.
Nu tar jag ditt exempel för att utveckla och se hur det går att göra till en situation som är användbar. Jag antar att följande situation inte varit misslyckad om spelarna genom utforska rummet med sina rollpersoner hade kunnat känna vinddraget genom springor i väggen, notera att somliga delar av stengolvet är mer nednött än andra delar som att något rört sig över golvet, att det finns glipor mellan stenarna i väggen och det långt ovan rollpersonen finns en glugg som tjänar som ett fönster mot en stjärnlös himmel. I det fallet fyller ju rummet en funktion som en utmaning, även om dörrar saknas.