Varför misslyckas?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,209
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
[ Hänvisa mig till tråd om det finns. ]

Enkel fråga, vilken funktion har misslyckande? I ert eget spel eller i de spel ni spelar.

Frågar mest för att jag kom på mig med att tänka att misslyckande är en självklar del av spel (och rollspel). Att risken för det gör det mer spännande, tilltalande, dynamiskt.

Men, jag behöver ju inte ha rätt.

Fail-forward är rätt etablerat numer som tankeram där misslyckandet nyanserats.

Strukturer för att begränsa spelare/ledare finns i olika smaker.

Så, vilka alternativ finns som gör att jag får nya tankebanor, eller behöver jag inga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Enkel fråga, vilken funktion har misslyckande? I ert eget spel eller i de spel ni spelar.
Jag, som inte gillar "fail forward" och liknande mekanismer, har ändå ett rättså varierat förhållande till misslyckanden.

Misslyckanden kan vara ...
  • Uttryck för att något är svårt. Generellt eller individuellt. Om det då alltid lyckas kommer det aldrig kännas svårt eller utmanande. Detta kan vara en medveten grej ibland, om rollpersoner skall föreställa särskilt kompetenta. (En hacker i Conspiracy X misslyckades typ aldrig med hacking, men när hans spelare tvingades rulla för Swim ledde det till att mer atletiska rollpersoner fick hoppa i vattnet för att rädda honom från att drunkna...)
  • Uttryck för utveckling. Om vi misslyckas tidigt, men lyckas i takt med att vi blir bättre. (Har varit mycket av den varan i Starship Troopers, exempelvis, där nya rekryter har -8 för att träffa med automateld men +/- 0 när de fått alla Firearms-feats som de får på level 1.)
  • Utvecklande för den framspelade handlingen. (När vi spelade Bargains & Bloodshed i måndags så misslyckades gruppen med att fira ned ett Rocägg från ett högt torn, och ägget gick helt enkelt sönder; det ledde till en helt annan slutscen än det varit om de lyckats hämta ägget intakt.)
  • Sätt att ändra etablera fakta. Bland de häftigaste grejer jag vet. (I Burning Empires försökte vi hitta ett juridiskt kryphål som lät oss stoppa en stundande statskupp, men eftersom det misslyckades rejält etablerades istället motsatsen--ett kryphål som gynnade kuppmakarna... Och kuppen genomfördes framgångsrikt.)
  • Förknippade med fara. Varje gång någon säger, "om du misslyckas med detta så tar du skada/får dåligt rykte/eskalerar konflikten/väcker draken/blir påkommen med handen i kakburken". Att saker står på spel är ofta vad som ger konflikter, och konflikter är centrala för västerländskt drama. (När vi spelade Coriolis var gruppen splittrad i två fraktioner--den ena försökte aktivera Himmelsväven, den andra försökte hindra dem. Vid ett tillfälle valde hindrarna att försöka förstöra en instrumentpanel, och slog för att göra det utan att den arga gruppen upptäckte det... De misslyckades, och kampanjens första dödsfall av rollperson blev konsekvensen.)
  • Sätt att dra in rollpersoners nackdelar. Bland annat i Unisystem kräver vissa nackdelar slag för att du alls skall få göra vissa saker. Cowardly kräver exempelvis att du rullar Willpower för att göra saker som är lite för tuffa för din rollperson. Misslyckande förstärker din karaktär--och ger dig som spelare något att skylla på (tärningarna), istället för "min rollperson är sån".
Skälet att jag inte gillar Fail Forward är att det ofta känns krystat, och inte sällan kommer med ytterligare "kom på nåt"-krav i form av konsekvenser eller andra saker. Det är också (som jag läser det) ett uttryck för att vi vill ha mer kontroll över utfallet, vilket motverkar hela syftet med att vi använder tärningar kan jag tycka.

Jag spelar inte rollspel för att få som jag vill eller hitta lösningar på pussel, helt enkelt. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Fail-forward är rätt etablerat numer som tankeram där misslyckandet nyanserats.
Jag tycker nog att allt som har med misslyckanden att göra kan summeras i den termen. Misslyckanden leder alltid handlingen framåt, på ett eller annat sätt. Blockerande misslyckanden är en myt, eller möjligtvis ett resultat av en dysfunktionell spelgrupp som inte vill spela. Typ som att säga "Nej, omöjligt" till alla förslag på ett brainstorming-möte.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Misslyckanden leder alltid handlingen framåt, på ett eller annat sätt. Blockerande misslyckanden är en myt, eller möjligtvis ett resultat av en dysfunktionell spelgrupp som inte vill spela.
Eller en konsekvens av att försöka följa en snitslad bana, eller lösa ett specifikt mysterium som kräver utvald information för att spelare skall kunna nå rätt slutsatser eller vinna. Det är ju en helt funktionell spelstil i slutänden.

Tycker det är lite överdrivet att kalla det myt eller dysfunktionellt. (Även om det inte är mitt kul, heller.)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Ett misslyckande skapar nya situationer och tvingar spelbordet att välja en ny riktning. Det får ett slumrande spelbord att vakna till och engagera sig igen. Lyckas du jämnt, hamnar i den bekväma zonen, så kommer du att börja lämna rummet. För att bli engagerad måste det finnas någon typ av risk eller någon form av utmaning som gör att vi tvingas tänka, omvärdera och hitta nya vägar att lösa problemet. Ett misslyckande är en viktig del i att ompröva gamla idéer för att hitta nya vägar framåt helt enkelt, ett misslyckande är en minst lika viktig del av kreativiteten som problemet i sig. Om jag vad jag än gör lyckas så kommer i vilket fall jag ganska snabbt sluta engagera mig, för varför ska jag bry mig när det inte finns någon risk och saker bara flyter på. Behagligt en stund, ganska tråkigt och stagnerande av tanken i längden.

EDIT: Motsatsen är förvisso också ett problem, att aldrig få lyckas och alltid ställas inför problem. Tänker som i undervisning här. De första problemen ska vara enkla och alla ska kunna klättra över tröskeln, desto längre ned du kommer i nivåerna desto mer krav måste ställas på att omvärdera och testa flera olika vägar för att komma över problemet.
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
318
Det är värt att tänka på att misslyckanden inte måste vara kopplade till slumpen. Se t.ex. The Tower of Snig (http://www.rollspel.nu/threads/the-tower-of-snig.80335/) på det temat. Det handlar om osäkerhet antar jag.

Jag, som inte gillar "fail forward" och liknande mekanismer, har ändå ett rättså varierat förhållande till misslyckanden.

Misslyckanden kan vara ...
  • Utvecklande för den framspelade handlingen. (När vi spelade Bargains & Bloodshed i måndags så misslyckades gruppen med att fira ned ett Rocägg från ett högt torn, och ägget gick helt enkelt sönder; det ledde till en helt annan slutscen än det varit om de lyckats hämta ägget intakt.)
... inte gillar Fail Forward ...
Jag tycker att det här är Fail forward! Eller kanske snarare, rätt sätt att tänka fail forward. Krystat blir det när det finns en given slutstation som man måste komma fram till för att "äventyret" ska "funka".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Eller en konsekvens av att försöka följa en snitslad bana, eller lösa ett specifikt mysterium som kräver utvald information för att spelare skall kunna nå rätt slutsatser eller vinna. Det är ju en helt funktionell spelstil i slutänden.

Tycker det är lite överdrivet att kalla det myt eller dysfunktionellt. (Även om det inte är mitt kul, heller.)
Att följa en snitslad bana är ju inte en blockad. Inte heller att lyckas lösa ett mysterium. Du läser mitt inlägg som djävulen läser bibeln. Att lyckas med allt är inte det minsta dysfunktionellt. Att få till ett misslyckande som gör att spelet helt upphör är dysfunktionellt, men till stor del en myt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
För mig är det ett av många verktyg för att få till en intressant berättelse. Det finns ju många olika sorters historier. I en stor del, kanske majoriteten, av spel som jag spelar är "misslyckande" så som man tänker det i rollspel, överhuvudtaget inte riktigt en grej. Förra helgen spelade jag en omgång Coffee together. Jag spelade en svensk prästson på 40-talet som hade blivit utjagad från sin hemby och som långsamt, under spelets gång, öppnade upp sig inför sina samtalspartner på Grand Hotel i Stockholm. Man kanske kan säga att han "lyckades" med att öppna upp sig inför de andra, men det fanns inte egentligen något att lyckas eller misslyckas med. Jag spelade också en protestantisk mor i Brexit-Irland vars make dödats i ett IRA-anfall och vars son nu skulle gifta sig med en katolik. Och en svensk influencer som hade en bakgrund med ätstörningar och dåligt självförtroende som tillsammans med andra skulle spendera en tid i ett "hemsökt" hus (det var naturligtvis inte hemsökt på riktigt, och faktiskt ganska irrelevant för berättelsen). Det fanns väl saker som gick bättre och sämre för dessa personer, men ingenting som liknade ett slag för Enhandssvärd eller Låsdyrkning.

I andra berättelser finns det personer som försöker att åstadkomma någonting, och möts av svårigheter, och då blir "misslyckande" mer relevant. Jag spelade också Hur man skriver en G. E. Trent-roman. I den berättelsen vi spelade där försökte hjältarna ta sig in över sovjetiska gränsen på jakt efter den legendariska juvelen Lokes ögonsten. Men flygplanet blev träffat och den hårdnackade detektiven Bilbo trillade ut ur planet, fångades av skurken och förvandlades till mardrömsmonster. I det här fallet var misslyckandet till stor del för att göra berättelsen mer intressant och spännande. En berättelse där allting går bra från början till slut är inte så intressant. Dessutom hade vi börjat spelet in medias res och sett att Bilbo kommer att bli förvandlad till ett monster, så misslyckandet var också ett sätt att driva berättelsen däråt så att vi kunde besvara frågan "Vad är grejen med Bilbo?" som vi skrivit upp och som vi behövde besvara för att kunna komma vidare. (Det fanns alltså inget tärningsslag här, utan vi hittade på att Bilbo skulle trilla ut.)

I vissa spel har man någon sorts slumpmekanism som konsulteras när personer i berättelsen försöker att göra något svårt. Här kan man inte längre bestämma själv över lyckat eller misslyckat. En del sådana spel använder misslyckande för att göra det svårare för spelarna, eftersom spelarnas mål är att rollpersonen ska lyckas. Sådana spel spelar jag sällan, men just nu är jag i en OSR-kampanj med @Pilzefrau. Här är misslyckande en rimlig konsekvens av fiktionens parametrar, och möjligheten till misslyckande är för att göra spelet svårare. Därmed blir det en utmaning för spelarna, och spelarna försöker att nå framgång för sina rollpersoner och kan känna sig nöjda när de lyckas. Den här typen av spel är inte det jag vanligtvis spelar, såklart, men det är lite kul att köra det nu som omväxling.

Sedan finns det andra spel som likt dem ovan konsulterar en slumpmekanism för lyckat/misslyckat, men där målet inte nödvändigtvis är att nå framgång för rollpersonerna. Här handlar det fortfarande om att göra spelet lite mer utmanande för spelarna, men utmaningen består inte i att nå framgång för rollpersonerna, utan i att få till en intressant berättelse medan spelreglerna lägger in vändningar i riktningen som berättelsen går i. Det kan vara intressant och kul, att "Oj, nu misslyckades min rollperson med att hämnas sin far. Det blir inte en vanlig hämndberättelse. Hur ska vi gå vidare från detta?". Det kan göra berättelsen mindre förutsägbar och ge utmaningar till gruppen om att väva ihop det på ett bra sätt. Den här metoden funkar och är beprövad, men den är också otroligt uttjatad. Det finns åttahundranitti olika sätt att föra in slump och oväntade vändningar i fiktionen, och 99% av alla spel gör det genom att när en rollperson ska göra något svårt så slår man en tärning för att se om det lyckas. Som sagt, det funkar, och det finns massor av bra spel som gör detta, men det är ju knappast revolutionerande speldesign, och andra lösningar är sjukt underutnyttjade.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,931
Jag håller med @Mogger och @Genesis . Misslyckanden för spelandet framåt, fast i en oväntad vändning. De mest spännande situationerna i min spelgrupp har haft sin utgångspunkt i misslyckanden. Vi kan ju även ta exempel i filmer där misslyckanden varit nästan det mest intressanta i filmen och fört handlingen framåt:

Star Wars - Leia misslyckas med att bluffa imperiet vilket leder till att hennes hemplanet förstörs. Vilket i sin tur leder till en spännande heist på dödsstjärnan för Luke och gänget

Matrix - Morpheus misslyckas med sitt uppdrag och blir istället infångad. Vilket leder till en spännande räddningsaktion som befriar Neos krafter.

Sagan om Ringen - Här finns det för många misslyckanden för att kunna välja ett. Att Gandalf från början inte fattar betydelsen av Bilbos ring, Gandalfs död, Boromirs påverkan av ringen, Gollum förräderi etc. Alla misslyckanden leder till spännande händelser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Jag tycker att det här är Fail forward! Eller kanske snarare, rätt sätt att tänka fail forward. Krystat blir det när det finns en given slutstation som man måste komma fram till för att "äventyret" ska "funka".
Syftar mer på uttalade "fail forward"-mekanismer, som exempelvis att lyckas/misslyckas med konsekvens, typ som i Blades in the Dark. Det är det jag inte gillar. Detta ser jag mer som "vanligt jävla rollspel".
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
En fråga som kanske behöver besvaras, som kanske redan är besvarad, är ju om det är spelarna som misslyckas eller rollpersonerna. Jag vet inte om jag ser dessa som samma sak.

I många fall kan ju min rollperson misslyckas utan att jag som spelar misslyckas med det jag är ute efter, ett givande spelmöte. Ser jag däremot att min rollpersons misslyckande är direkt kopplat mot att jag som spelare misslyckas så blir ju min syn på att lyckas och misslyckas helt annorlunda.

Min tjuv vill ta sig in genom dörren framför mig, det är min intention för rollpersonen. Jag har som spelare format en målsättning för rollpersonen. Mitt mål som spelare är dock att utforska vad som händer när jag försöker ta mig genom dörren. När tjuven misslyckas så har tjuvens målsättning misslyckas då låset är förstört eller vakten kommer runt hörnet från sin patrull, men jag som spelare har inte misslyckats med mitt mål då jag nu har fått en effekt/konsekvens av den handling jag valde att göra med min rollperson.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Att lyckas med allt är inte det minsta dysfunktionellt. Att få till ett misslyckande som gör att spelet helt upphör är dysfunktionellt, men till stor del en myt.
Men ändå något som flera regelsystem försökt åtgärda. Gumshoesystemet med sina poäng för ledtrådar. Call of Cthulhu med sina ständigt ökande antal skill points. Det finns absolut en grupp av spel (kring mysterielösande) där skrivna mysterier/äventyr skall lösas med rätt ledtrådar och går sönder om slagen för att hitta dem inte lyckas.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Enkel fråga, vilken funktion har misslyckande? I ert eget spel eller i de spel ni spelar.

Frågar mest för att jag kom på mig med att tänka att misslyckande är en självklar del av spel (och rollspel). Att risken för det gör det mer spännande, tilltalande, dynamiskt.
Jag antar nu att du pratar om att misslyckas via tärningsslag.

Jag vill nog vända på frågan och istället fråga hur spelmötet påverkas om 1) spelarna skulle lyckas med alla slag eller 2) spelarna alltid skulle misslyckas med sina slag.

Slump i sig för med sig en ovisshet, men det finns mängder av andra sätt att skapa ovisshet utöver tärningsslag. Att sitta och samberätta tillsammans är en ovisshet, för precis som i (det slumplösa) schack-spelet, finns det alltid deltagare som skapar en ovisshet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
En fråga som kanske behöver besvaras, som kanske redan är besvarad, är ju om det är spelarna som misslyckas eller rollpersonerna. Jag vet inte om jag ser dessa som samma sak.

I många fall kan ju min rollperson misslyckas utan att jag som spelar misslyckas med det jag är ute efter, ett givande spelmöte. Ser jag däremot att min rollpersons misslyckande är direkt kopplat mot att jag som spelare misslyckas så blir ju min syn på att lyckas och misslyckas helt annorlunda.

Min tjuv vill ta sig in genom dörren framför mig, det är min intention för rollpersonen. Jag har som spelare format en målsättning för rollpersonen. Mitt mål som spelare är dock att utforska vad som händer när jag försöker ta mig genom dörren. När tjuven misslyckas så har tjuvens målsättning misslyckas då låset är förstört eller vakten kommer runt hörnet från sin patrull, men jag som spelare har inte misslyckats med mitt mål då jag nu har fått en effekt/konsekvens av den handling jag valde att göra med min rollperson.
Jag nämnde detta i mitt inlägg ovan. Det är ju olika spelstilar. Och det kan ju också vara så att rollpersonen lyckas men spelaren misslyckas. Det händer mig ibland. Rollpersonen dyrkar upp låset och jag beskriver att i rummet innanför finns alla skatterna. Lite senare känner jag att fan, det hade varit ballare om rummet hade varit tomt. Det hade varit en så fräck vändning, och jag hade kunnat koppla ihop detta med personen på tavernan som tjuvlyssnade när vi planerade inbrottet och som därför hunnit före. det hade varit jättesnyggt, men nu missade jag den chansen och fick en mindre intressant berättelse. Jag har misslyckats, men min rollperson är ju jättenöjd.

Möjligheten att misslyckas som spelare är fundamental för att jag ska tycka att ett spel är kul. Möjligheten att misslyckas som rollperson är inte särskilt viktig, och lite mer beroende på spelstil och design. I vissa spel kan rollpersonen inte misslyckas, i andra kan hen inte lyckas, i ytterligare andra är båda möjligheterna öppna. Det finns bra spel i alla dessa kategorier. Men ett spel där spelaren inte kan misslyckas, där vi inte kan avsluta spelet och känna att fan, det där blev ju bara skit och det är mitt/vårt fel, det är ett spel jag inte är intresserad av. Jag vill ha en utmaning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Men ändå något som flera regelsystem försökt åtgärda. Gumshoesystemet med sina poäng för ledtrådar. Call of Cthulhu med sina ständigt ökande antal skill points. Det finns absolut en grupp av spel (kring mysterielösande) där skrivna mysterier/äventyr skall lösas med rätt ledtrådar och går sönder om slagen för att hitta dem inte lyckas.
Det är sant, men det var inte det jag syftade på.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Men ett spel där spelaren inte kan misslyckas, där vi inte kan avsluta spelet och känna att fan, det där blev ju bara skit och det är mitt/vårt fel, det är ett spel jag inte är intresserad av. Jag vill ha en utmaning.
Det här kan jag hålla med om. Att misslyckas som spelare behöver inte nödvändigtvis vara ett problem, problemet är om det leder till en situation där spelaren på grund av misslyckandet känner att hela aktiviteten var menlös. Här hamnar vi nog mer i en diskussion om olika nivåer av målsättningar och olika former av misslyckande. Sen kan jag tycka att det är kul att misslyckas och jag tror att de flesta av oss, även utanför rollspel, misslyckats med saker som vi senare kan se tillbaka på med väldigt mycket värme för det gav ändå något värdefullt i sig självt. Lyckas och misslyckas är egentligen ganska trubbiga verktyg för att se om ett rollspel lyckats, i många fall kan det nästan vara bättre att kika på om spelet lyckades engagera spelarnas känsla av förlust, vinst, hämnd osv.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
Enkel fråga, vilken funktion har misslyckande? I ert eget spel eller i de spel ni spelar.
I de spel jag designat reglerna till, som Rotsystem och Kutulu, har jag tänkt mig två huvudsakliga misslyckandetyper:
  • Tärningsmisslyckat
  • Spelar-skill-misslyckat
Det förra intresserar mig egentligen inte så mycket. Mer exakt tycker jag egentligen inte att det tillför något vidare positivt – även om man har en fail forward-mekanik så är ett misslyckande trist, det sätter stopp för vad det nu var jag försökte göra och kastar grus i maskineriet. Det är (för mig) aldrig roligt att misslyckas med ett tärnngsslag. Jag som spelare hade ju inget med det att göra – jag kanske kunde skapa förutsättningar för ett bra slag, men när jag väl ska rulla tärningen så är min agens bortblåst. Vi tar bara en paus för lite plast och matte, och slumpen talar om ifall jag får göra som jag planerat.

Jag känner aldrig att det är jag som misslyckas när jag slår dålig. Det är knappt ens rollpersonen som misslyckas. Det är bara en slumpgenerator som satte stopp för narrativet. Eftersom jag inte hade någon agens, eftersom det inte var något jag gjorde som ledde till att det blev misslyckat, kan jag inte känna något känslomässigt inför misslyckandet heller. Det hade ju inget med mig att göra, det var inte mitt ansvar. På samma sätt är det ju inte jag som lyckas när tärningen visar vad jag vill. Att lyckas med ett tärningsslag betyder ju bara "systemet satte inte krokben för dig den här gången". Det är inget att jubla eller bli glad över, för mig.

Nej, jag har ingen vidare tävlingsinstinkt och tycker inte spel och dobbel är speciellt kul heller. Jag får inte riktigt den där rushen.

Så när jag designar system och äventyr brukar jag tänka att tärningsslag i sig är ett fail-state, något man bara tvingas till om man som spelare misslyckats med att komma på en tillräckligt smart lösning. De enda sakerna man slår för i Kutulu är sådant rollpersonerna förväntas vara ganska dåliga på och som generellt, i fiktionen, inte är så hjälpsamma. Strid, fysisk aktivitet, såna grejer. Går det så långt att man är i strid så har man i någon mån redan misslyckats.

Däremot är det viktigt för mig att det finns en konsekvens av att som spelare inte komma på en tillräckligt smart lösning. Det är ju det jag vill att spelet ska fokusera på – player skill. Att fundera ut hur ledtrådar hänger ihop, vilken SLP man kan lita på, var ledtråden kan tänkas vara gömd och så vidare. Så det är viktigt dels att varje äventyr jag skriver har ett eller flera fail states (som inte bara är TPK), där spelarna helt enkelt är för långsamma eller osmarta för att få det "bästa slutet". De behöver inte totalmisslyckas – de kan mycket väl lösa mordet, men mördaren har sjappat för de var inte tillräckligt försiktiga. Till exempel. Det är ju också ett misslyckande.

Och ja, som sagt – en annan konsekvens av spelarmisslyckande är ju att man kanske tvingas ta paus för att rulla plast och räkna matte.

Men anledningen till att det för mig är viktigt att ha med (graderat) spelar-skill-misslyckat är ju för att jag vill skapa spänning – jag vill att spelarna ska känna att det de gör spelar roll, och att det finns konsekvenser ifall de misslyckas. Det är ju också här de har agens – det är här de kan påverka. Vilket de som sagt inte kan med ett tärningsslag.
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Jag tycker att misslyckande ofta får för liten del av spelet. I många av de spel jag har spelat och även spellett så har det ofta varit att man lyckas eller så händer inget. Det är ju oftast först vid fummel man faktiskt misslyckas.
Som om jag skulle försöka laga min bil och lyckas så är allt frid och fröjd. Men om jag misslyckas så står jag ju där med en bil i delar.... Inte med en bil som fortfarande har samma fel. Fail forward vore väl i så fall att bilen blev lagad av en kringvandrade mekaniker och jag har nu en faktura i posten.

Att misslyckas har en charm. Barden som misslyckas med sitt uppträdande på värdshuset har nu gjort byn misstänksam mot rollpersonerna. Det är en minst lika intressant utveckling som om barden lyckats och de fått sin måltid gratis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Det här kan jag hålla med om. Att misslyckas som spelare behöver inte nödvändigtvis vara ett problem, problemet är om det leder till en situation där spelaren på grund av misslyckandet känner att hela aktiviteten var menlös. Här hamnar vi nog mer i en diskussion om olika nivåer av målsättningar och olika former av misslyckande. Sen kan jag tycka att det är kul att misslyckas och jag tror att de flesta av oss, även utanför rollspel, misslyckats med saker som vi senare kan se tillbaka på med väldigt mycket värme för det gav ändå något värdefullt i sig självt. Lyckas och misslyckas är egentligen ganska trubbiga verktyg för att se om ett rollspel lyckats, i många fall kan det nästan vara bättre att kika på om spelet lyckades engagera spelarnas känsla av förlust, vinst, hämnd osv.
Precis, och misslyckande är också ganska relativt. En duktig bowlare kanske känner att hen misslyckades när hen bara fick hälften strike eller så, medan en nybörjare är supernöjd när det blir en enda strike i hela matchen. Men det faktum att det går att missa alltihop och att vissa spelare, som inte är så duktiga, inte får en enda strike i hela matchen, är viktigt. Om man spelar med de där korvarna i rännorna så är det mindre kul, trots att, eller snarare just på grund av att, risken att misslyckas är minskad.

På samma sätt så känner jag att när jag kört en rollspelsomgång som jag inte är så nöjd med så har jag fortfarande preseterat långt bättre än något jag hade klarat av som tjugoåring, för jag är en mycket skickligare rollspelare idag. Men jag kan fortfarande vara missnöjd, för jag presterade dåligt i relation till min egen nivå, och det är viktigt att det hade blivit sämre med mitt eget tjugoåriga jag. Spelar jag ett spel som försöker garantera en snygg och bra berättelse så minskar mitt nöje, för risken att misslyckas har minskat, och därmed behöver jag inte använda min skicklighet som rollspelare. Och att använda min skicklighet är kul.
 
Top