Varför funkar inte realistiska mordgåtor som rollspel?

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,004
Jag har spelat korrumperad alkissnut i fiktiv amerikansk stad, något oneshot som måns gjort. Fast där var ju fokuset på rollpersonens inre resa snarare än fallet.

Men jag skulle hellre spela Heistspel i den fiktiva verkligheten, typ Heat, Point Break eller Ocean filmer.

Jag tycker det skulle vara skönt att spela i verkligheten, det finns inga monster eller spöken som kan fucka upp det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Svaret på den frågan kan ju inte gärna vara något annat än "Ja", med tanke på att åtminstone CSI är en extremt framgångsrik tv-serie. Jag vet inte vad Witcher är, men jag har hört namnet tillräckligt mycket för att anta att även den är väldigt framgångsrik. Så ja, uppenbarligen gillar folk detta.
Alltså att återge i spel. Att kolla på TV har jag ju fattat men jag tycker varken banala fantasyklyshor eller obskyra och bevistunga mysterier verkar vara populära
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Alltså att återge i spel. Att kolla på TV har jag ju fattat men jag tycker varken banala fantasyklyshor eller obskyra och bevistunga mysterier verkar vara populära
Om du menar i rollspel så ta dig en titt på världens största rollspel av trollkarlarna ifrån kusten så skall du se på banala fantasyklyshor staplade på varandra i kvadrat och kubik . Så att att banala fantasyklyshor går hem, det gör dom ju uppennbart eller iaf utanför wrnu.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Om du menar i rollspel så ta dig en titt på världens största rollspel av trollkarlarna ifrån kusten så skall du se på banala fantasyklyshor staplade på varandra i kvadrat och kubik . Så att att banala fantasyklyshor går hem, det gör dom ju uppennbart eller iaf utanför wrnu.
Jo, min fullständiga brist på erfarenhet när det gäller D&D i alla dess former är ju såklart en kunskapslucka. Men jag tycker ändå att den svenska spelscenen (eller varför inte hela spelscenen utöver D&D?) är såpass stor och inflytelserik att den inte kan negligeras. Alla speldiskussioner kan ju ersättas med "kolla på D&D!" eftersom det spelet är så stort, men jag vet inte om det är så givande. Men för att förtydliga, bland de äventyr som även globalt lyfts fram som de bästa så lyser banala klyschor med sin frånvaro.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,211
Om du fick välja @Henke skulle du vilja ha det player skill-tungt med fokus på att som spelare faktiskt klura på sammanhanget (som många mysteriescenarion ju är uppbyggda) eller ser du hellre att det drar åt character skill där input som spelare mer är att välja väg. (För att gå tillbaka till mitt tidigare exempel: vill du göra telefonanalysen och dra slutsatserna eller vill du slå ett slag och få veta "du kommer fram till detta"?)
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Jag skulle bara vilja lägga till att min spelgrupp har spelat Kult (kanske 50-60 sessioner). Endast vid ett fåtal tillfällen har övernaturliga saker hänt. 95% av tiden så utspelar sig äventyr i en verklig värld där rollpersonerna får lösa mordgåtor och scanna fingeravtryck, utföra biljakter, konfrontera gangsters, utsättas för tortyr, desarmera bomber under motorhuven, leta sig fram i kloaker, övertala vakten för att komma in på museet efter stängningstid osv.

Det fungerar faktiskt hur bra som helst i nutida setting, utan magi eller spöken. Uppskattningen ligger i mordgåtan, interaktionen med andra människor, falska spår, jakter, plottwists osv.

Edit: Förtydligande, vi har alltså spelat mängder med mordutredningar. Pappersarbete, krånglig byråkrati och tråkiga saker plockas bort. Dock så kan jag slänga in t.ex en krånglig åklagare för att krydda upp äventyret (Åklagaren väljer att lägga ner fallet trots att rollpersonerna tycker att bevisen håller vilket tvingar dem till att ta till "under bordet" -metoder).
Alltså, jag skapar inte tråkig byråkrati som saktar ner spelet, jag skapar en SLP som sätter käppar i hjulen för rollpersonerna vilket medför att de måste lösa utmaningen på något sätt. (Tror det är viktigt att belysa den skillnaden nu när vi pratar om "realism).

För att skapa en bra mordgåta (i min mening och erfarenhet) så krävs det att man skapar en tidslinje för brottet samt vilka vittnen som sett vad (och deras personliga agendor). Det kräver också att man tänker igenom alla ledtrådar som ska finnas (Dna, fingeravtryck, mordvapen, övervakningskameror, fotavtrycksanalyser, fibrer, däckspår, vittnesuppgifter, tidigare partners, släktingar, vänner osv) men det är ju inte svårt alls. Istället för att försöka täcka alla ledtrådar som kan tänkas finnas så placerar man endast in vad rollpersonerna kan hitta (T.ex så finns inget DNA eller fingeravtryck på brottsplatsen, men ett fotavtryck, en suddig inspelning på mobilen och ett alkoholiserat vittne finns).
Jag ser inga svårigheter i det alls, om jag missar något så improviserar jag.

Jag märker att tråden här håller på att halka ut på sidlinjen gällande definitionen av realism så jag gör ett litet förtydligande.
När jag pratar om realism så menar jag inte att man rollspelar när man väntar i köket på att kaffet ska koka i femton minuter eller hur många gånger man torkar sig när man sitter och skiter, det hade ju varit otroligt tråkigt.
När jag menar realism så menar jag att det utspelar sig i en realistisk värld men det finns ju fortfarande orealistiska saker så som en kampsportssnubbe som får dubbla actions eftersom han är kampsport-badass eller en enorm livvakt som kan pressa 250kg bänkpress som försöker björnkrama sönder rollpersonerna.
Bara för att man spelar i en semi-realistisk värld så behöver man ju inte dra växlarna hela vägen upp i taket och rollspela nageltrångsinfektioner, polisrapporter och tandborstning. ;)
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jo, min fullständiga brist på erfarenhet när det gäller D&D i alla dess former är ju såklart en kunskapslucka. Men jag tycker ändå att den svenska spelscenen (eller varför inte hela spelscenen utöver D&D?) är såpass stor och inflytelserik att den inte kan negligeras. Alla speldiskussioner kan ju ersättas med "kolla på D&D!" eftersom det spelet är så stort, men jag vet inte om det är så givande. Men för att förtydliga, bland de äventyr som även globalt lyfts fram som de bästa så lyser banala klyschor med sin frånvaro.
Här vågar jag faktiskt inte varken säga emot eller hålla med dig iom att jag har noll insyn om vilka äventyr som slått bra globalt men jag vågar mig på en killgissning iom att DnD är såpass stort som det är och att en såpass stor procent av rollspelssfären utgörs av amerikaner så skulle jag bli väldigt förvånad om inte åtminstone ett par av dom äventyr som rankats tio i topp globalt skulle vara just DnD relaterade och ganska banal och klyshig fantasy därtill .
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Återigen, Task Force! RP är de man ringer när de fallen sker. Vill man kan de ha ha hela världen som arbetsplats.
Ja, antingen det. Eller att det är ett mordfall som sträcker sig som en kampanj (på samma sätt som en säsong i t.ex. True detective eller The Killing). Får mig förövrigt att tänka på den tredelade Red Riding: The Year of Our Lord (1974 / 1980 / 1983) som är baserad på brottsundersökning kring Yorkshire ripper. Den handlar iofs delvis om en journalist som undersöker fallet, men tanken med generationer av brottsutredare som en kampanj-mördarjakt tycker jag hade varit häftig.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Det skulle säkert fungera lika bra där.
Skillnaden är väl mer hur pass villiga spelare är att spela respektive scenario än hur pass bra de fungerar om man har villiga spelare.
Ja det är väl egentligen två olika spår. Går det att göra och skulle någon vilja spela. Jag tror definitivt att det finns en stor målgrupp för den här typen av rollspel/scenarion.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
För rätt länge sedan funderade jag på ett Sherlock Holmes-rollspel som skulle ha samberättande element. Spelledaren presenterar en mördad person för spelarna och presenterar brottsplatsen i detalj. Spelarna får då använda sin sluledningsförmåga för att sätta ihop en gärningsmannaprofil: "Skottvinkeln tyder på att mördaren var vänsterhänt. Skostorleken antyder en man. Tidpunkten för mordet indikerar att han inte har någon familj som väntar på honom. Han hade god hand med vapen, så han är kanske polis eller militär" och så vidare. Sedan skulle spelledaren hitta på en gärningsman utefter vad spelarna berättat. Det kanske går att göra något liknande fast i nutid?
Dels finns ju Bakerstreet RPG som handlar om att RP hoppar in och löser mysterier då Sherlock är försvunnen. Det spelet har en lite annan mekanik än vad jag sett tidigare där man med en mängd ledtrådar och tärningsslag skall komma fram till vilka av ledtrådarna som är rätt och på så sätt få fram gärningspersonens profil (en fördefinierad person). Jag har tyvärr aldrig fått möjligheten att spela det, men det gav mig en bra känsla.

Att inte spela med fördefinierad gärningsperson utan något som kommer fram under spelets gång finns i rollspelet Serial Homicide Unit. Har läst (eller snarare lyssnat) på det men tyvärr inte spelat det heller.

Finns ytterligare en nutidsvariant i "The Hour Between Dog and Wolf" där två spelare tar rollen som seriemördare och utredare och turas om att ta scener. Läst, men inte spelat det heller.

Läste också för rätt längesedan "Darkly through the labyrinth" som handlar om att jaga satanister som mördat någon, och om jag inte minns fel så är även det utan är fördefinierad gärningsperson utan någon som framkommer under spelets gång. Nix, har inte spelat det heller.

Jag tror egentligen inte ointresse har varit anledningen att inget av dessa blivit spelat. Snarare är det tillfälliga omständigheter (t.ex. att det redan fanns en pågående kampanj) eller praktikaliteter (att vi sällan bara är två personer som spelar). Det skulle också kunna bero på att mord i en spelmiljö som speglar verkligheten och att detaljerna kring offret och dödsorsak kan upplevas obehagligt till skillnad från lite "gladvåld" på en skock orker.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Om du fick välja @Henke skulle du vilja ha det player skill-tungt med fokus på att som spelare faktiskt klura på sammanhanget (som många mysteriescenarion ju är uppbyggda) eller ser du hellre att det drar åt character skill där input som spelare mer är att välja väg. (För att gå tillbaka till mitt tidigare exempel: vill du göra telefonanalysen och dra slutsatserna eller vill du slå ett slag och få veta "du kommer fram till detta"?)
Det här är alltid en avvägning tänker jag oavsett rollspel. Skall en rollperson kunna vara smartare än sin spelare eller förtar det en del av känslan att få klura ut lösningen själv? Jag vet att spelare i min spelgrupp uttryckt (generellt) att han som spelare vill kunna känna att hans rollperson är smartare än vad han själv är. Det tycker jag egentligen skall vara helt ok på samma sätt som att du skall kunna vara starkare, smidigare etc.

Jag skulle vilja låta detta vara upp till spelarna och att det fanns sätt att spela med och utan uttalad player-skill. Kanske allra helst en balansgång på motsvarande sätt som med retoriska konflikter där man blandar player- och characterskill (Om man presterar bra som player som får man bonus på characterskill och tvärtom).
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
773
Rekommenderar alla att kolla upp A Dirty World av Greg Stolze. Gör sig väldigt bra som hårdkokt (icke-magisk) polis-noir. Finns ett par rekorderliga Actual Plays-poddar tillgängliga på Roleplaying public Radio.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Rekommenderar alla att kolla upp A Dirty World av Greg Stolze. Gör sig väldigt bra som hårdkokt (icke-magisk) polis-noir. Finns ett par rekorderliga Actual Plays-poddar tillgängliga på Roleplaying public Radio.
Det tror jag att jag köpt någon gång men ligger långt ner på läslistan då det inte har jättebra betyg på rpggeek.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
773
Det tror jag att jag köpt någon gång men ligger långt ner på läslistan då det inte har jättebra betyg på rpggeek.
Nä, det är inte så mainstream och kräver att man har lite rollspelsvana, gärna med ORE. Det har en spännande mekanik med egenskaper som är varandras motsats. Om du blir mer girig så tappar du poäng i generositet. Tänker att det är ett intressant sätt att närma sig komplicerade, undersökande rollpersoner.

Äventyren som finns tillgängliga är också mordgåtor av den typen folk efterfrågat i tråden. 🙂
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Nä, det är inte så mainstream och kräver att man har lite rollspelsvana, gärna med ORE. Det har en spännande mekanik med egenskaper som är varandras motsats. Om du blir mer girig så tappar du poäng i generositet. Tänker att det är ett intressant sätt att närma sig komplicerade, undersökande rollpersoner.

Äventyren som finns tillgängliga är också mordgåtor av den typen folk efterfrågat i tråden. 🙂
Har försökt söka mig fram kring scenarion och hittar "The Dangers of Fraternization" och "Shades of Gray". Är det något av dessa du tänker på och är det något av dem du rekommenderar?
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
773
Har försökt söka mig fram kring scenarion och hittar "The Dangers of Fraternization" och "Shades of Gray". Är det något av dessa du tänker på och är det något av dem du rekommenderar?
Precis! Ska ärligt säga att jag inte läst in mig på dem särskilt noggrant, men allt av Caleb Stokes brukar vara dynamitbra i min bok. (The dangers of fratenization). Även actual play-podden av Cottonwood är ruskigt bra.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Nu kommer jag in (alldeles för?) sent in i den här diskussionen, men jag tycker att den är för intressant för att inte delta. Mycket har redan sagts (om exempelvis ledtrådar och realism), så därför tänker jag rikta in mig på en helt annan aspekt: platsen. Vad jag har sett har ni inte snackat så mycket om det.

Det kan tyckas självklart att det spelar roll var saker händer, men jag menar att platsen lika viktig som ledtrådarna. Det går knappt att tänka sig Sherlock utan London eller Perry Mason utan Los Angeles. Det som händer och det de hittar styrs helt av miljön. På sätt och vis är staden den egentliga huvudrollsinnehavaren och detektiven en bifigur som står bredvid och upplever.

Tänker man i termer av rollspel - alltså konkreta saker som förberedelser inför ett spelmöte eller vad som bör finnas i ett köpt scenario - så är platsen en stor del. Både de enskilda platserna och hela staden som miljö. Karaktärerna behöver, tror jag, vara väl förankrade i miljön. Det är bra att veta vem som brukar hänga på den där baren eller biografen. Hade jag förberett en detektivkampanj hade jag, förutom en stor stadskarta, också haft ett par färdiga platser - några brottsplatser, ett par barer, någon restaurang, någon nattklubb, kanske en bordell. Förmodligen hade platserna, om de är tillräckligt intressanta, gett mig inspiration till att skapa åtminstone några av karaktärerna. Det viktiga för mig är då inte att det är platser som finns i verkligheten, utan att de är trovärdiga i settingen. En herrklubb i Sherlocks London kan kännas äkta utan att vara en del av någon superdetaljerad expertkanon.

Relevant i sammanhanget är också detektivens eller utredarens egen, rollspecifika plats - alltså detektivbyrån, polisstationen, advokatbyrån eller tidningsredaktionen. Den behöver också befolkas (besvärliga eller hjälpsamma kollegor) och förses med spelskapande verktyg. Kanske mappar för gamla fall, kartotek över efterlysta brottslingar och/eller en klippsamling. Alltså sådant man kan göra handouts av. Naturligtvis är också adressen väsentlig - detektivens ”bas” ingår i en närmiljö. Någon i närheten kanske blir misstänkt eller inblandad på annat sätt. Eller så bor detektiven själv i närheten.

Nu är mina exempel som synes enbart urbana - för att jag gillar det och för att det är vanligt i genren. Men självklart går det lika bra att utgå ifrån den engelska landsbygden eller kanske en stor rymdstation. Hur som helst: the place is the shit.

Om jag ska drista mig till att utifrån detta besvara trådens titelfråga så blir svaret ungefär: det kan bero på att mordgåtan inte är tillräckligt förankrad i platsen. Genom att låta den omgivande miljön betyda något - alltså även sådant som inte är direkt kopplat till fallet - så får spelarna känslan av att de kan röra sig i miljön och göra något oväntat. Miljön får liv. De är i London, Los Angeles eller ett cyberpunkigt Malmö. Fallet är en del av platsen. Platsen svarar på det man gör. Det betyder dock inte att SL behöver ha material om alla adresser i hela stan. Bara att spelarna får känslan att de faktiskt kan gå in på en till synes oviktig tvärgata om de vill det. Och att det kan få betydelse för deras utredning. Det är kanske viktigare än att de hittar ledtrådarna i rätt ordning eller att de ens löser mordgåtan över huvud taget? Att leva sig in i att man är någon annan på en annan plats är ju grundpremissen i (nästan) all fiktion.
 
Last edited:
Top