Varför funkar inte realistiska mordgåtor som rollspel?

Henke

Konventsarkeolog @ www.alexandria.dk
Joined
8 Mar 2009
Messages
3,150
Location
Kullavik
Utifrån min post i den HÄR tråden...

Jag har själv lyft en liknande fråga vid flera tillfällen och tänkte på det så sent som igår. Varför är det så svårt att hitta scenarion som handlar om brottsutredningar i nutid? inom Andra medier (film, tv, böcker, datorspel) så finns det hur mycket som helst, men så fort det gäller rollspel så kör man hela tiden fast i att allt handlar om HPL mythos, KULTs trasiga verklighetsväv, fantasy-setting eller för den delen att allt utspelar sig i en postapokalyps.

Jag vill spela När lammen tystnar, Criminal Minds, Mindhunter,, Perry Mason, Primal Fear, Art of Murder etc. Från att brottet begås till att det blir uppklarat, gärna med rättegångsförfarande.
... och...
Det,låter ju minst sagt märkligt med tanke på hur stort mordmysterier är i andra medier. Att rollspelare som grupp skulle vara så insnöade på mutanter och monster att det var en nödvändig ingrediens för att bli intressant känns ju nästan patetiskt.
...fick jag svaret...
Nyckeln där är "andra medier." Tänker man efter på hur olika medier fungerar är det inte märkligt alls.
...och...
Killgissar men troligtvis för att det inte är en populär genre . Folk vill ha fantasy och drakar och laserpistoler i rymden.
...samt...
En sak som MCB tar upp är att realistiska sådana är helt ospelbara, och är helt öppen med vad för icke-realistiska antaganden den gör för att få det att fungera som spel (något som absolut alla tv-serier och filmer också gör).
Jag förstår inte riktigt argumenten. Vad är det som gör att det fungerar bättre med brottsbekämpning i andra medier än rollspel? Vissa äventyr är ju mordgåtor som egentligen inte har något med fantasy, post-apokalyps, cyberpunk eller mythos att göra men man förlägger dem ändå där. Ta ett gammalt klassiskt Mutant-äventyr som Mordet på Loberga Herrgård (som dessutom remake:ades till Mutant UA´s "En iskall i Ume". Det scenariot skulle lika gärna kunna utspela sig i en realistisk nutid.

Att folk hellre helst av allt vill ha rymddrakar och laserpistoler i sina mordgåtor kanske möjligtvis gäller en grupp som främst gillar scifi, men jag föreställer mig ändå att det här snarare bromsar och ligger rollspelen i fatet att inte kunde locka till sig alla som inte vill ha en sådan setting utan en realistisk nutid man närmare kan relatera till.

Att skylla på att vardagligt skrivbordsarbete och dylikt gör det mindre intressant håller ju inte för sådant klipps ju givetvis bort på samma sätt som i andra medier (för jag kan inte minnas att jag sett en enda film/tvserie etc där man får följa polisens pappersexercis.

(MCB är ingen förkortning jag känner igen på rak arm. Den får gärna utvecklas)
 

JohanL

Hero
Joined
23 Jan 2021
Messages
1,084
(MCB är ingen förkortning jag känner igen på rak arm. Den får gärna utvecklas)
Mutant City Blues, som nämndes tidigare i tråden. Superkrafts-police-procedural.

Andra utgåvan kom nyligen ut, efter att Pelgrane fördröjde den rejält när klimatet kring polisen nu är som det är i USA…
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,001
Asså det har väll "kanske" som jag nämnde innan att göra med fantastik , icke fantastisk ergo realism är tråkigt . Om någon skulle fråga mig dängrot vill du spela mordutredare i Chicago i en grå diskbänksrealism setting som ska simmulera" äkta" polisarbete så skulle jag säga nej tack det låter oerhört tråkigt men skulle någon fråga vill du spela detektiven hard mc'steel i en dystopisk cyberpunk framtid som har mutantkrafter och slås mot kriminella Aliens och har en drake som partner hell yeah sign me Up .
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,597
Location
The Culture
I en polisserie på tv kan manusförfattarna styra förloppet så att poliserna hittar mördaren på exakt 60 minuter inklusive reklampauser. I ett rollspelsäventyr är det risk att rollpersonerna hittar rätt mördare efter fem minuter, eller kör fast totalt.

I en annan typ av äventyr har äventyrsskribenten större kontroll eftersom rollpersonerna inte kan komma fram till resmålet, eller komma in till slutbossen i grottan orimligt snabbt.

(Jag vet inte om det är förklaringen -- det är bara en observation.)
 

Henke

Konventsarkeolog @ www.alexandria.dk
Joined
8 Mar 2009
Messages
3,150
Location
Kullavik
Asså det har väll "kanske" som jag nämnde innan att göra med fantastik , icke fantastisk ergo realism är tråkigt . Om någon skulle fråga mig dängrot vill du spela mordutredare i Chicago i en grå diskbänksrealism setting som ska simmulera" äkta" polisarbete så skulle jag säga nej tack det låter oerhört tråkigt men skulle någon fråga vill du spela detektiven hard mc'steel i en dystopisk cyberpunk framtid som har mutantkrafter och slås mot kriminella Aliens och har en drake som partner hell yeah sign me Up .
Vad jag menar med realism här är inte äkta polisarbete utan de delarna som är spännande och intressanta kring brottsfall på motsvarande sätt som man gör i film, på tv, i datorspel och i böcker.

Simulation är absolut aldrig något jag är ute efter oavsett om det gäller nutida mordhistorier, monsterslakt i en dungeon eller vilken annan setting det nu handlar om. Med realism menar jag alltså inte simulation utan i en spelmiljö som motsvarar vår egen ungefärliga nutid.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,647
Location
Nynäshamn
Givetvis funkar "realistiska" mordgåtor som rollspel. De mordgåtor och mysterier jag själv har som huvudsakligt fokus för i stort sett allt mitt rollspelsmakande skulle ju funka precis lika bra utan fantastiken.

Man får sedan såklart förbereda mordgåtorna ordentligt och se till att t.ex. inte låsa bort ledtrådar bakom tärningsslag eller så. Först ut när det gäller att ha något som liknar en lösning här är väl typ Gumshoe. Men sedan tycker jag också att man behöver en vettig struktur, som låter rollpersonerna kunna hitta till samma slutsatser/platser/personer via olika vägar.

Att jag personligen är 100% ointresserad av sånt som är helt "verklit", dvs som saknar fantastik-element, gör ju inte att det inte skulle .
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,860
I en modern mordgåta känns det som att det krävs rätt djupa kunskaper hos spelare och SL kring modernt polisarbete, forensik, m.m. och att kunskapsnivån är hyfsat jämn inom gruppen. Det är inte särskilt kul om SL, som sett miljoner CSI-avsnitt, har funderat ut en matta av ledtrådar, om spelarna är på nivån, typ "jag petar på mordoffret för att se om han verkligen är död". Lika trist om det är någon av spelarna som är CSI-expert och beställer en massa analyser och prover som SL inte har en aning om vad de gör.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,647
Location
Nynäshamn
I en modern mordgåta känns det som att det krävs rätt djupa kunskaper hos spelare och SL kring modernt polisarbete, forensik, m.m. och att kunskapsnivån är hyfsat jämn inom gruppen.
Varför det?

Tänker du att det krävs mer såna kunskaper än det t.ex. krävs kunskaper om medeltid när man spelar motsvarande i medeltid? Eller vad som krävs om man spelar i en scifi-värld?

Varför skulle det vara just nutid som avkräver spelarna detaljkunskaper?
 

Henke

Konventsarkeolog @ www.alexandria.dk
Joined
8 Mar 2009
Messages
3,150
Location
Kullavik
I en polisserie på tv kan manusförfattarna styra förloppet så att poliserna hittar mördaren på exakt 60 minuter inklusive reklampauser. I ett rollspelsäventyr är det risk att rollpersonerna hittar rätt mördare efter fem minuter, eller kör fast totalt.

I en annan typ av äventyr har äventyrsskribenten större kontroll eftersom rollpersonerna inte kan komma fram till resmålet, eller komma in till slutbossen i grottan orimligt snabbt.

(Jag vet inte om det är förklaringen -- det är bara en observation.)
Jo, fast det är ju inte så att mordgåtor inte finns inom rollspel, utan att de som finns förkläs i en fantasy, mythos, postapoc-skrud :)

Sen tänker jag kanske inte att det här behöver vara så mycket "who-dunnit" där de misstänkta presenteras i inledningen utan lika gärna kan vara en okänd gärningsperson som först blir tillgänglig i slutet på spåret av ledtrådar.
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,001
Varför det?

Tänker du att det krävs mer såna kunskaper än det t.ex. krävs kunskaper om medeltid när man spelar motsvarande i medeltid? Eller vad som krävs om man spelar i en scifi-värld?

Varför skulle det vara just nutid som avkräver spelarna detaljkunskaper?
Säg tex att spelarna skall jaga en mördare i en nutida setting i new Yorks tunnelbanesystem då avkräver ju kanske det att sl har en real world insyn i hur new Yorks tunnelbanesystem är uppbyggt . Det går inte att wing it på samma sätt som i en fantasyvärld iom att det finns en real Life expectation om hur ney Yorks tunnelbanesystem ser ut
 

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,583
Location
Värnhem, Malmö
Vad gäller de fantastiska inslagens funktion i rollspel kommer jag här att kasta ut en hypotes: de är där för att rollspel fundamentalt är en muntlig kultur. Vad menar jag då med det? Jo, rollspel som verksamhet (i motsats till rollspel som skrivna artefakter) har mer gemensamt med sagoberättande än med romanskrivande. Om man då läser Walter J. Ongs Muntlig och skriftlig kultur ser man att han där diskuterar hur det muntliga berättande i hög grad använder sig av det han beskriver som "det bisarras noetiska roll". Cykloperna är lättare att komma ihåg än en tvåögd jätte, Kerberos lättare att komma ihåg än en hund med ett huvud, och så vidare. Det fantastiska och bisarra är, i en muntlig berättarkultur, ett medel för att fästa saker i minnet och säkra "mentalt utrymme" för dem.
 

Henke

Konventsarkeolog @ www.alexandria.dk
Joined
8 Mar 2009
Messages
3,150
Location
Kullavik
Säg tex att spelarna skall jaga en mördare i en nutida setting i new Yorks tunnelbanesystem då avkräver ju kanske det att sl har en real world insyn i hur new Yorks tunnelbanesystem är uppbyggt . Det går inte att wing it på samma sätt som i en fantasyvärld iom att det finns en real Life expectation om hur ney Yorks tunnelbanesystem ser ut
Förstår inte detta alls. Om man ser just till tunnelbanesystem så finns det sådana nutids-scenarion till t.ex. KULT (Tjugosjätte timmen, där man äventyrar runt i servicetunnlar och tunnelbanesystem under Stockholm) och Chock (Nästa Odenplan, som utspelar sig till stor del i samma tunnelbanesystem). Inget av dessa scenarion kräver att jag som SL skall veta något om vilka avgångar som går vart eller på vilka tider. På samma sätt som att man får improvisera annat som spelarna tar sig för utanför ett scenarios ramar så får man improvisera sådant här också. Om någon av mina spelare på allvar skulle börja faktagranska och ifrågasätta spelvärlden så ligger det problemet (enligt mig) mer på spelaren än på scenariot. Berättelsen handlar ju inte om exakt hur en tunnelbana eller annan nutida företeelse fungerar utan om ett (i det här fallet) brottsfall.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,860
Varför skulle det vara just nutid som avkräver spelarna detaljkunskaper?
Nutiden i sig kräver inga specialistkunskaper. Men för en modern brottsplatsundersökning och det efterföljande forensiska arbetet krävs det.

Sedan kan man så klart göra en abstraktion av det och ge de relevanta ledtrådarna till detektiven med tillräckliga CSI-kunskaper, så som med mycket annat inom rollspel. Men glappet mellan spelet och det man ser på film och TV är betydligt större än t.ex. i fantasy, där allt ju ändå är påhittat.
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,001
Förstår inte detta alls. Om man ser just till tunnelbanesystem så finns det sådana nutids-scenarion till t.ex. KULT (Tjugosjätte timmen, där man äventyrar runt i servicetunnlar och tunnelbanesystem under Stockholm) och Chock (Nästa Odenplan, som utspelar sig till stor del i samma tunnelbanesystem). Inget av dessa scenarion kräver att jag som SL skall veta något om vilka avgångar som går vart eller på vilka tider. På samma sätt som att man får improvisera annat som spelarna tar sig för utanför ett scenarios ramar så får man improvisera sådant här också. Om någon av mina spelare på allvar skulle börja faktagranska och ifrågasätta spelvärlden så ligger det problemet (enligt mig) mer på spelaren än på scenariot. Berättelsen handlar ju inte om exakt hur en tunnelbana eller annan nutida företeelse fungerar utan om ett (i det här fallet) brottsfall.
Jag hoppas jag kan förklara på ett tillräckligt bra sätt här nu . Om vi säger att spelarna undersöker ett mord i marsianska hovpalatset så är det ju ingen av spelarna som har nån form av förutbestämd uppfattning om hur palatset skall se ut , jag kan beskriva att det är gjort av pepparkaksdeg med torn av polkagrisstänger medans om dom i stället är i kungliga slottett i Stockholm så finns det en realistisk bild av hur det ser ut där kan jag inte börja raljera om pepparkaksväggar och torn av sockervadd utan där måste jag förhålla mig till verkligheten och sålunda så bör jag ha någon form av realistisk förankrad kunskap om hur slottet i Stockholm ser ut.
 

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
31,647
Location
Nynäshamn
Nutiden i sig kräver inga specialistkunskaper. Men för en modern brottsplatsundersökning och det efterföljande forensiska arbetet krävs det.
Från rollpersonerna.

På samma sätt som vi avkräver rollpersonerna specialistkunskaper i en fantasyvärld.

Sedan kan man så klart göra en abstraktion av det och ge de relevanta ledtrådarna till detektiven med tillräckliga CSI-kunskaper, så som med mycket annat inom rollspel. Men glappet mellan spelet och det man ser på film och TV är betydligt större än t.ex. i fantasy, där allt ju ändå är påhittat.
Varför skulle det glappet bli större, bara för att ett spel utspelar sig i t.ex. en medeltid med inslag av fantastik?


För egen del tycker jag att det är svårare att spela i medeltidsvärldar, framför allt med fantastik, eftersom det ju i de världarna förväntas betydligt mer kunskaper av min rollperson som jag som spelare inte har. Min nutida CSI-rollperson kanske är bättre än mig på fingeravtryck och vet hur DNA-analys går till, men vi vet båda ungefär hur samhället i stort funkar. Vilken tech som finns och inte, vilka sociala normer som gäller, etc. Vi delar enormt mycket mer kunskap än vad jag och en fantasyrollperson gör.
 

Genesis

Hai presente la gente che corre in mutande
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,729
Location
Göteborg
Det finns naturligtvis inget som egentligen hindrar att man har vanliga deckarmysterier som rollspel. Jag kan se två anledningar till att det inte finns:
  1. Nördkultur. Det här tror jag är den starkaste anledningen. Rollspelare gillar drakar, superhjältar, laservapen och magi. Personer som gillar dessa saker dras till rollspel. Det blir en självuppfyllande profetia. Om rollspelen hade utvecklats ur teatersporten istället hade vi sett ett helt annat underlag för spelen som publiceras. Mindre Tolkien och mer Tjechov.
  2. Många känner att den "verkliga världen" kräver mer kunskap. Man vågar inte spela där för att man är rädd att göra fel. Har du magi, övernaturligheter och liknande så är det redan etablerat att det inte är vår riktiga verklighet, så det blir lättare att göra avsteg och hitta på grejer som inte är sanna i verkligheten.
Jag tror att nummer ett är den starkaste anledningen. Nummer två kan enkelt bekämpas genom att låta scenariot utspeka sig i en fiktiv stad elelr ett fiktivt land, som mycket litteratur gör.
 

Genesis

Hai presente la gente che corre in mutande
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,729
Location
Göteborg
Åh, och 3: Ett spel som utspelar sig i verkligheten har svårare att sälja världsböcker. Det finns flertalet spel som inte iinnehåller fantastiska element, men de är i princip alltid små spel på hundratalet A5 eller så. Du behöver inte 350 sidor fyrfärgstryck och det är svårt att sälja ett spel som inte har det.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
46
Att skylla på att vardagligt skrivbordsarbete och dylikt gör det mindre intressant håller ju inte för sådant klipps ju givetvis bort på samma sätt som i andra medier (för jag kan inte minnas att jag sett en enda film/tvserie etc där man får följa polisens pappersexercis.
Hot Fuzz. Den filmen, trotts att det är en komedi, hyllades av poliser för att den visade en rätt realistisk bild av hur polisarbete faktiskt ser ut (alltså massa pappersarbete). Det är en riktigt kul film för övrigt, väl värd att se.



Jag misstänker att anledningen till att vi inte ser så mycket (TV-)realistiska rollspel som handlar om polisarbete beror på att ingen gjort dem tidigare. Det är lite av en självuppfyllande profetia. Förlagen tror inte att det finns något större intresse av sådant, så de gör inga spel av det slaget. Det finns inga spel av det slaget så därmed så säljer de inte. Då den typen av rollspel inte säljer så finns det inga förlag som tror att det är värt att göra sådana rollspel.
 

Henke

Konventsarkeolog @ www.alexandria.dk
Joined
8 Mar 2009
Messages
3,150
Location
Kullavik
Jag hoppas jag kan förklara på ett tillräckligt bra sätt här nu . Om vi säger att spelarna undersöker ett mord i marsianska hovpalatset så är det ju ingen av spelarna som har nån form av förutbestämd uppfattning om hur palatset skall se ut , jag kan beskriva att det är gjort av pepparkaksdeg med torn av polkagrisstänger medans om dom i stället är i kungliga slottett i Stockholm så finns det en realistisk bild av hur det ser ut där kan jag inte börja raljera om pepparkaksväggar och torn av sockervadd utan där måste jag förhålla mig till verkligheten och sålunda så bör jag ha någon form av realistisk förankrad kunskap om hur slottet i Stockholm ser ut.
För egen del hade det varit helt ok med en övergripande beskrivning av hur Stockholms slott ser ut och jag hade inte förväntat mig någon player-skill kring hur olika rum angränsar till varandra eller liknande. Fokus hade inte legat på att simulera platsen utan på att hitta ledtrådar utifrån den information som SL beskriver.
 
Top