Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,186
Man plockar och väljer och sätter ihop ett socialt kontrakt som maximerar hur mycket man får ut av de där timmarna man har tid att spela.
Jag gissar att om du gör en studie på det där, så kommer det visa sig att vissa sociala kontrakt fungerar bättre (i genomsnitt och över tid) än andra.

Jag tror att det som gör rollspel unikt och får det att fungera är att det är både
100% ett spel
100% gemensam fantasi och berättelse utan absoluta ramar/begränsningar (jfr dataspel)

En del sociala kontrakt kommer bättre stödja denna fungerande paradoxala dualitet, än andra. Eller till och med - det är det sociala kontraktet som gör att denna dualitet alls fungerar.
 
  • Like
Reactions: THZ

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,239
Jag tror ingen skulle spela de tre rollspelen på samma sätt, fastän scenen är identisk.
Jag skulle vilja hävda att scenen inte är identisk eftersom premisserna skiljer sig åt. Variant 1 tolkar jag som en one-shot där det är uttalat att spelet är slut när speltiden är slut. Spelarna kanske inte ens har några egna rollpersoner utan bidrar till att berätta en historia om livets sista dag. För variant 2 undrar jag om spelarna är ok med att den långa kampanjen tar slut enbart för att SL bestämt sig för att bomba skiten ur teatern om tärningen landar på ett visst resultat. Kanske är gruppen överens om att spelpass 42 är det sista, och då har jag inga invändningar. Men hade grundförutsättningen varit 60+ pass, hade jag tyckt SL var ett as som satte en så hög risk att dö utan att spelarna kunde förutse att teatern skulle totalförstöras.

Om jag skulle spelleda variant 3 kommer bomberna fortfarande att falla, det finns en risk att en bomb träffar teatern, rollpersonerna kommer att drabbas av allvarliga konsekvenser vid en träff, men de kommer inte att dö. På något sätt lyckas de kravla sig levande och blödande ur rasmassorna. Runt omkring dem ligger de lemlästade kvarlevorna efter de personer som de samtalat med under hela spelpasset och fått sympati för. Någon SLP kanske har överlevt men lider svårt och det tvingar rollpersonerna till ett grymt beslut: ska de göra slut på lidandet eller låta personen ligga kvar skrikande? Rollpersonerna kan ge sig på spelpass 43 efter vila och läkarvård, men bär med sig helvetiska ärr, både fysiska och mentala.

I variant 2 innebär döden antingen att kampanjen är slut (och kanske även spelgruppen) eller att den fortsätter med nya rollpersoner som ju faktiskt inte drabbas av några konsekvenser av bombningen. I variant 3, om jag spelleder den, innebär avsaknaden av rollpersonsdöd väldigt påtagliga konsekvenser.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,018
Location
Slätta
Ja... men det finns ju olika sätt att implementera det på.
- att rollpersonerna har 1000HP, och obegränsat med läkedrycker
- att rollpersonerna, som en katt, har sju (nio?) liv
- om rollpersonerna dör i systemet, så söker man utanför systemet att hitta ett rimligt alternativt utfall som spelaren föredrar

Vad jag säger är att odödlighet och fatepoints och så inte nödvändigtvis är bästa sättt att hantera det på.

Ett dödligt spel kanske är roligare "mekaniskt", men döden som utfall kan man tolka om. Och just det kanske är bättre att inte ha regler för. För OM man har regler för det, så kanske man ändå dör enligt reglerna till slut, och det kanske inte är det rimliga utfallet varken för SL eller spelaren i den situationen.
Stämmer allt som du säger, men det är precis det som systemvalet skall göra. Man väljer det system som känns rätt för gruppen. För vissa så är det just att man verkligen kan dö om man åkt på säg 3-10 riktiga snytingar för det ger en en möjlighethet att försöka sig på saker som att fly, ge upp, omgruppera eller whatnot. Man kan också i det sociala kontraktet diktera att om man har en dödlig fälla så skall den komma med en eller flera varningar som är mer eller mindre lätta/svåra att tolka. Andra grupper gillar spel som säger att det är precis som så att du inte är fetparanoid och petar på allt med en 3m pinne så är döden alltid en stor möjlighet. Ytterligare andra gillar spel där man kan dö, men bli resurrected.

För mig handlar det bara om spelets kontrakt och det sociala ditot.

Och jag har på de senaste 15 åren bara upplevt ett enda spel där SL hade som mål att ha ihjäl en RP och det var Dungeon of doom. :) Även OSR-spelen som jag spelat som har t.ex. elaka fällor och för stora motstånd upplever jag att vår SL har som mål att vi skall spela hela spelet, men vi förväntas spela bra.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,795
Jag fattar att folk vill att det ska finnas en risk att dö. Men varför är det så fruktansvärt hemskt när alla rollpersoner överlever trots den risken?
Att alla överlever är i sig inte ett problem.

Problemet är när regelsystemet gör det i princip omöjligt att utsätta en karaktär för verkligt dödlig fara utan att det blir uppenbart att spelledaren anstränger sig för att så ska vara fallet.

Typexempel: de flesta upplagor av D&D på level 5-ish och uppåt. Modernare upplagor är generellt värre än äldre.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
2,016
Location
Stockholm
Har inte läst tråden utanför första sidan så kanske det här har tagits upp, men jag har läst ett antal äventyr där det känns som spelskaparen tar ett pervers nöje i att om spelarna inte är extrem-paranoida och har bra värden i "Upptäcka fällor", "Upptäcka fara", "Undvika" o/e liknande så kommer de dö hela tiden, o då med flera grejer som kan dödar dem som saker man inte tänker på (ex. en orgel som om man spelar på den blåser ut dödliga svampsporer som har samlats i dess pipor).

O jag måste säga här att jag inte förstår den typen av spel skapande. Vad är det för kul egentligen om man hela tiden som spelare är rädd för att dö o spenderar många minuter på att diskutera hur man bäst ska desarmera varje dörr eller ta sig igenom varje korridor för att inte aktivera någon möjlig fälla?
 

Nero

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
164
Det finns absolut spelare som vill att det ska vara riskabelt att slåss och så. Det säger jag inte emot. Men jag tycker nästan alltid att det är spelledare som gnäller om att spel inte är tillräckligt dödliga, och vill modda regler så att det är lättare för rollpersoner att dö. Väldigt sällan spelare (även om det också säkert händer ibland).

Jag fattar att folk vill att det ska finnas en risk att dö. Men varför är det så fruktansvärt hemskt när alla rollpersoner överlever trots den risken?

Vaddå bitter? Jag e inte bitter!
Beror på spel. I ett spel med "realistisk" touch som t.ex. Twilight 2000 går det till slut emot spelets övergripande stämning om de överlever strid efter strid. Tendensen blir även att spelarna tar mer och mer risker in absurdum. Där RP till slut dör om reglerna följs. Ett spel där SL räddar spelarna blir knepigt och, gissar jag, tråkigt. Däremot att typ låta dem stryka med i en kryssningsmissil vore realistiskt men bara dåligt.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
2,016
Location
Stockholm
Som sagt jag har inte läst hela tråden så någon annan kanske har skrivit det här, men en tanke jag har är att ha man skulle ha att RP:na inte kan dö så länge spelarna inte vill det men att de kan förlora strider o då bli utslagna/tillfångatagna/falla ner i floden som tar dem bort från där de vill komma/liknande o när de vaknar upp så har de förlorat utrustning/kroppsdelar/tid el. skadat sig så de inte kan använda en arm/öga, haltar, el. är tillfångatagna.

I de historier som e inspirationer för de spel vi spelar så dör ju sällan huvudpersonerna bortsätt från när det e dramatiskt, men de blir ofta utslagna, faller av broar, tillfångatagna o liknande.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,935
Som sagt jag har inte läst hela tråden så någon annan kanske har skrivit det här, men en tanke jag har är att ha man skulle ha att RP:na inte kan dö så länge spelarna inte vill det men att de kan förlora strider o då bli utslagna/tillfångatagna/falla ner i floden som tar dem bort från där de vill komma/liknande o när de vaknar upp så har de förlorat utrustning/kroppsdelar/tid el. skadat sig så de inte kan använda en arm/öga, haltar, el. är tillfångatagna.

I de historier som e inspirationer för de spel vi spelar så dör ju sällan huvudpersonerna bortsätt från när det e dramatiskt, men de blir ofta utslagna, faller av broar, tillfångatagna o liknande.
De sakerna är inte lika roliga i spel.
 

Gerkub

Swordsman
Joined
8 Mar 2021
Messages
477
Har inte läst tråden utanför första sidan så kanske det här har tagits upp, men jag har läst ett antal äventyr där det känns som spelskaparen tar ett pervers nöje i att om spelarna inte är extrem-paranoida och har bra värden i "Upptäcka fällor", "Upptäcka fara", "Undvika" o/e liknande så kommer de dö hela tiden, o då med flera grejer som kan dödar dem som saker man inte tänker på (ex. en orgel som om man spelar på den blåser ut dödliga svampsporer som har samlats i dess pipor).

O jag måste säga här att jag inte förstår den typen av spel skapande. Vad är det för kul egentligen om man hela tiden som spelare är rädd för att dö o spenderar många minuter på att diskutera hur man bäst ska desarmera varje dörr eller ta sig igenom varje korridor för att inte aktivera någon möjlig fälla?
Det är ett sätt att spela på som kan vara så otroligt roligt om det görs rätt. Det handlar inte om att ”sätta dit” spelarna, utan om att från SLs synvinkel skapa sjukt svåra problem med många olika sorters lösningar. Att överleva och klura ut ett sånt äventyr kan vara så otroligt kul och tillfredsställande.
 

Gerkub

Swordsman
Joined
8 Mar 2021
Messages
477
Tycker det beskrivs fint i Into The Odd:
Understanding Good Refereeing
A good Referee gives the players interesting choices to make and ensures that these choices have a meaningful impact on the game.

Give Information: You are the eyes, ears, and noses of the players. Describe the present situation and answer any questions they have for you generously. A game should have surprises, but players should feel that their decisions are driving the game. As such, the Referee should ensure that players know the risks they are taking with their actions.

Present Choices: Each situation should present the players with an interesting choice. Assessing the risk against the possible reward is a vital part of the game, so help them understand the possible consequences of their action. Remember, easy choices make for a boring game.

Show Consequences: Whatever the players’ action, the game will advance. Ensure that every choice has impact on the current and ongoing situation. If the players' action called for a Save to be rolled, success and failure should both have immediate consequences.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,536
Location
Uppsala
Jag fattar att folk vill att det ska finnas en risk att dö. Men varför är det så fruktansvärt hemskt när alla rollpersoner överlever trots den risken?
Har du träffat en rollperson någon gång?

De knackar gobbos och snor deras stuff. De bokar en tid på tåget och sen dyker de aldrig upp. De är opportunistiska svin, som bäst, och sociopatiska massmördare som värst.

Spelledare är bara de altruistiska samariter som försöker ställa allt till rätta. Vare sig mer eller mindre. Samhällets riktiga hjältar, kan vi kalla dem.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,673
Location
Stockholm
För mig beror det på vilket spel och stämning man är ute efter. Star Wars, James Bond, eller något Conan-esque där spelarna tvekar att rusa in i strid blir ju bara fel. Men i Twilight 2000, Recon, eller Call of Cthulhu kan misstag eller bara otur vara dödligt och agerandet bör läggas därefter.

Förväntar man sig det ena, men får det andra, blir det fel oberoende riktningen.
 

Cyberhest

Warrior
Joined
24 Jan 2006
Messages
306
Location
Stockholm
Det finns mängder av kultur där huvudpersonerna överlever mot alla odds, och de flesta av oss gillar det: Frodo överlevde häxmästarens hugg på väderklint, han överlevde trollet i Moria (var det bara i filmen?), han överlevde Boromirs försök att ta ringen och orcherna som sedan jagade honom. Frodo överlevde vandringen genom dead marches, Shelobs stick och han ramlade inte ner i Mount Doom tillsammans med Gollum. Det är osannolikt, och det hade inte gått i ett dödligt/realistiskt rollspel.
Exakt, men romaner och filmer är inte rollspel. Gygax skrev om detta tidigt i Dragon (ska hitta artikeln sen), exakt hur typ i Conan-novellerna så överlever titelpersonen allt och blir som värst utknockad, men att det skulle vara urtråkigt att spela ett spel som är så.

Just därför är jag väldigt skeptisk mot spel som försöker emulera handlingen i t ex hjältefantasylitteratur, snarare än att använda fantasysettingen som en miljö för utmaningar som verkligen är på liv och död (vilket är den spelstil som i alla fall oldschool-D&D gör bäst).
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,536
Location
Uppsala
Just därför är jag väldigt skeptisk mot spel som försöker emulera handlingen i t ex hjältefantasylitteratur, snarare än att använda fantasysettingen som en miljö för utmaningar som verkligen är på liv och död
Ja! Att emulera berättelseformen snarare än berättelserna. Mina eviga exempel med Conan och Aliens tycker ju jag handlar om personernas upplevelser, inte om våra upplevelser som tittare.

Conan vet ju inte att han inte kan dö. Hudson tror på kolonimilitärens överlägsenhet och att Ripley är en tokig civilist.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,186
Gygax skrev om detta tidigt i Dragon (ska hitta artikeln sen)
Du får gärna återkomma med vilket nummer av Dragon det är. Jag älskar att läsa gammal D&D-teori.

Just därför är jag väldigt skeptisk mot spel som försöker emulera handlingen i t ex hjältefantasylitteratur, snarare än att använda fantasysettingen som en miljö för utmaningar som verkligen är på liv och död (vilket är den spelstil som i alla fall oldschool-D&D gör bäst).
Jag håller med.

Men det är en sak att utmaningarrna är på liv och död.
Det är en annan sak att man dör "hela tiden".

Gygax argumenterade exempelvis också mot "Crit" i D&D, just för att spelarna inte skulle acceptera att det drabbar dem, och att spelet skulle bli för slumpmässigt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,799
Location
Ludvika
Just därför är jag väldigt skeptisk mot spel som försöker emulera handlingen i t ex hjältefantasylitteratur, snarare än att använda fantasysettingen som en miljö för utmaningar som verkligen är på liv och död (vilket är den spelstil som i alla fall oldschool-D&D gör bäst).
Ja! Att emulera berättelseformen snarare än berättelserna.
Frågan är inte om det ska vara risk för att dö eller inte.

Frågan är varför det är så stor skillnad på vad en spelledare och vad spelarna tycker är "lagom stor risk".

Allt det här är så klart anekdotiskt, baserat på hur jag upplever denna diskussion.
 
Top