Nekromanti Vampire VS. Cthulhu

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,197
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Vampire - Kom igång-guide

Vill du spela Vampire i nutiden är 'Vampire - The Masquerade 3rd edition' startboken. Där finns det tvivelaktiga regelsystemet och all världsinformation som behövs inledningsvis. 'Guide to the Sabbat', 'Guide to the Camarilla' och 'Guide to the Anarchs' är bra moduler att fortsätta med, om man vill läsa in sig på de olika sekterna - 'Storytellers handbook' är också ett starkt tips - innehåller mycket bra information och idéer till spelledaren. Därefter kan man fortsätta med klanböckerna, förutsatt att man vill fördjupa sig i klanerna (det är egentligen ganska onödigt), eller satsa på en kampanjmodul a'la 'Cairo by Night'.

'Killing streets', som du nämner, är en modul till en annan produktlinje - 'Vampire: Kindred of the East', om östasiatiska vampyrer. Det är förvisso ett groteskt bra spel, iallafall om man frågar mig, men vääääldigt flummigt och östasien-nördigt. Du bör nog älska både östasien och Vampire för att uppskatta det, och dessutom vara en hyfsat erfaren Vampire-spelare.

Annars finns Vampire - Dark Ages, som utspelar sig på medeltiden. En nu utgåva av det släpps inom kort, och den lär definitivt vara en förbättring. Dark Ages är en minst lika intressant setting som nutida Vampire, och gillar man mörk ångestmedeltid så rekommenderar jag det starkt. Även här finns ett par kassar mer eller mindre intressanta moduler, givetvis - kampanjmodulerna, speciellt 'Transylvania by Night' utmärker sig som guldkorn i modulhavet.

Vill du ha mer info om själva Vampire ställer jag gärna upp - helst via forumen på malkavian.nu eller ircnet-kanalen #rpgonlime

MVH - Ymir, Legitimerad WoDolog.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
mäktiga apvampyrer

"...åkej, om det nu finns så många antideluvians, methuselah, Fibber McGees etc att de faktiskt inte går att räkna, varför är vampyrer såpass rädda för resten av mänskligheten att Maskeraden är nödvändig?"

Mänskligheten är alltid vampyrernas största fiende, hur tokigt bra du än är på thaumaturgi så kommer du åka på fet-torsk mot människorna. Vampyrernas största tillgång är ju inte att de kan en massa övermänskliga trix utan det är att de kan leva sida vid sida med människorna och undgå att bli upptäckta. Eller kan de det? <:^[ (en rädd vampyr)

Att man har skräcken från båda håll; dels från mäktigare vampyrer och dels från de vanliga underlägsna människorna, det är det som jag tycker är allra läskigast med vampire. Man är så vansinnigt utsatt. Dina specialförmågor är en klen tröst i sammanhanget. Framförallt är de dock där av dramatologiska anledningar:

"Jag känner mig bra mycket tryggare om jag pratar med prinsen och har ett par disciplines att falla tillbaka på än om jag inte har det. "

Då har du en dålig spelledare. Det är den gamla regeln om att "en silverkula i revolvern mot en varulv är läskigare än att vara obeväpnad mot hundra varulvar."

Skräck har nämligen inget direkt samband med fara. Att vara chanslös är inte närmelsevis lika skrämmande som att ha en liten, liten gnutta hopp. Dina förmågor i vampire är helt enkelt att jämföra med silverkulor, fastän mycket mycket mångsidigare än så.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: mäktiga apvampyrer

"Mänskligheten är alltid vampyrernas största fiende, hur tokigt bra du än är på thaumaturgi så kommer du åka på fet-torsk mot människorna."

...såvida man inte kan Dominatea dem och få människorna att piska på varandra istället, eller Obfuscatea en själv så att de inte ser en, eller...

Nej, när det gäller att få supermäktiga varelser att vara utsatta så har Vampire inte lyckats något vidare, IMHO. Då lyckades Lion Rampant mycket bättre med Ars Magica, och där behövdes det inte ens.

...varför känns det som att vi har haft den här debatten förut?

"Då har du en dålig spelledare. Det är den gamla regeln om att "en silverkula i revolvern mot en varulv är läskigare än att vara obeväpnad mot hundra varulvar.""

Eller så har jag spelat Monopol (eller möjligen Cthulhu) för mycket. Jag kan inte hjälpa det - jag är mer nervös när jag inte har ett "Gå ut ur fängelse"-kort än när jag har ett. Återigen tror jag att det har med "analys dödar skräcken" - har jag en resurs som kanske kan rädda mig så tillbringar jag mer tid på att fundera på hur jag kan använda den resursen för att överleva än på att vara rädd.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vampire - skräckökande modifikationer

Vampires premiss för skräck är (som jag förstått det hela) att det är skrämmande att vara ett monster. Du är en vampyr som måste kämpa mot drifter att göra omänskliga, hemska saker. Dessutom måste du hålla dig (och dina säkerligen olagliga aktiviteter) gömd från det vanliga samhället för att ha en chans att överleva.

Nu är Vampire-spelet inte helt bra på att uppnå detta. Vampyrer är för mäktiga för att behöva vara särskilt rädda för människor. Det finns ett helt samhälle med lagar och struktur som skyddar och hjälper vampyrarten i stort. För mycket fokus ligger på intriger mellan olika typer av vampar.

Det är dock inte helt hopplöst; det finns några små (ehm...:) förändringar som gör det hela mycket mörkare och mer skrämmande:
<ul>[*]Det finns inga klaner, ingen camarilla och inga snälla hjälpsamma Sires. Vampyrer är rovdjur och dessutom rovdjur som vill hålla sig gömda. Hårt revirtänkande och knappast organiserade
[*]Vampyrer är inte coola och mäktiga. De är sjuka vandöda som behöver blod från de levande för att fortsätta existera. De har kvar svagheterna (solljus m.m.) men har inte en massa Dicipliner eller dylikt. De har _enbart_ förmågan att förlänga sitt liv med hjälp av blod (läkas m.h.a. bloodpoints) men det går långsamt (över dagsvilan). Det ryktas om mäktigare vampyrer men det innebär bara ännu en fara för de stackars vampyrerna.
[*]Mäniskor gillar inte att bli bitna och blir knappast förlamade av njutning. De kommer också ihåg allt vilket gör det hela jobbigt. Det kan nog finnas en och annan vampire-wannabe som är medgörlig men de är sälsynta och ganska opålitliga (även förutom det att de inte kan lämna särskilt mycket blod.
[*]En nybliven vampyr är antingen död eller försvunnen från sitt vanliga liv och får alla de problem som det innebär. Inget leg eller efterspanad m.a.o.
[*]Naturligtvis finns det en och annan vampyrjägare som vill se till att döingar förblir döda.
[*]Besten är verklig och farlig. Varje gång man gör hemska saker (som att döda någon) glider man närmare att förlora kontrollen. När man spelar den i händerna är det risk att den tar över. T.ex. måste man klara ett humanityslag för att dricka måttligt från ett offer (ännu ett skäl till att medgörliga offer är ovanliga).
[/LIST]

Teman i detta förändrade spel är Överlevnad, Strid mot vampyrjägare, Revirgruff, Strid mot besten, Intriger (bland människor) för att förbättra sin situation (fixa falsk identitet, blodtillförsel, anonymitet). Jakt, när den förekommer, bör också spelas ut eftersom det inte på något sätt är säkert att den lyckas.

Naturligtvis, med alla dessa modifikationer så är 99% av Vampires publicerade material oanvändbart annat än som inspiration. Det sparar därför enorma mängder pengar :)

...
Faktum är att det hela borde gå att göra med CoCs regler med sanity snarare än Humanity och de flesta typerna av galenskap ersatta med bestialiska raserier. En Vamp kan dricka upp till sin halva storlek Con-poäng blod från sina offer. Under en dags sömn kan blod-poäng läka hitpoints (en för varje). En vampyr inte har några blodpoäng förlorar 1d6 con per dag om han alls vil vara aktiv. Noll är likställt med slutgiltig död.

(det bör tilläggas att det mesta av eventuella bra idéer i dessa modifikationer är stulna från Nightowl om jag inte missminner mig... dåliga saker är mitt fel :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
apiga maktvampyrer

"såvida man inte kan Dominatea dem och få människorna att piska på varandra istället, eller Obfuscatea en själv så att de inte ser en, eller..."

...javisst, det kan man göra mot ett par människor. Sedan kommer ett par till. Å ett gäng till och sedan en grupp till och efter de ännu ett par gäng, sedan börjar det gå upp för en att det finns hur många människor som HELST i världen och man kan bara använda sina förmågor si och så ofta... Till slut sitter man där som en torr blodfattig greve på slottet medans pöbeln annalkas med facklor och spetsade pålar... Att man måste ha sina krafter för att motverka de andra vampyrerna gör ju det hela ännu mer intressant. Det är som att brottas om en plats på en livbåt i en ocean av iskallt vatten. Anstränger du dig får hårt för att putta ut folk från båten så har du mindre kraftreserv att bruka när du själv faller i vattnet. Med en skicklig spelledare blir spelarnas utsatthet mycket spännande. Det kan jämföras med att spela som gangster. Du har fett med stålar och underhuggare, men du måste slåss mot de andra familjerna samtidigt som du inte får bli en måltavla för polisen. Överhuvudtaget har vampire många likheter med gangsterintrigerande.

"Eller så har jag spelat Monopol (eller möjligen Cthulhu) för mycket. Jag kan inte hjälpa det - jag är mer nervös när jag inte har ett "Gå ut ur fängelse"-kort än när jag har ett."

Dålig liknelse. Att ha ett "gå ut ur fängelse"-kort är inte en tillgång att jämföra med vampyrernas förmågor utan en simpel försäkring. Jag håller med dig om att spelarna inte skall ha någon sådan, men det har ju å andra sidan inte vampyrerna heller. Solljus är ju direkt skadligt, till exempel. Mina vampyrrollpersoner lever ungefär lika länge som mina kultrollpersoner och CoC-rollpersoner, så där upplever jag inte att det är någon skillnad. Däremot gillar jag hur vampyrförmågorna är skrivna så att de kittlar spelarnas fantasi. De kan ofta användas till många olika användningsområden och på många olika sätt (särskilt Ravnos-förmågan, öh, Chimestry, eller vad den nu heter, imponerade stort på mig med sitt utförande) och ge stor frihet till spelaren. Jag tycker det är konstigt att du förespråkar en skräckspelstil som går stick i stäv med ditt vanliga mässande om spelarfrihet.

Ger man spelaren möjlighet att välja fel så blir han helt klart mer skrämd än om du kastar in honom i en situation där han upplever sig som chanslös. Återigen är vi tillbaka vid dig och dina polare när ni mötte imperiets stjärnkryssare. Era rymdskepp är alltså era vampyrförmågor. Skulle det varit roligare, menar du, om era rollpersoner satt fastbundna på en stor otymplig sputnik medans universums största tie-jagar-armada cirkulerade runt er och närsomhelst kunde blästra er till rymdflis?

Nej, man har ju alltid som spelledare en uppgift att balansera hopp mot hopplöshet hos sin spelargrupp. Jag menar att vampire bjuder på många verktyg för spelledaren att både sätta dit spelarna och ge dem en överhand. Att BARA klämma åt spelarna och kasta dem från den ena hopplösa situationen till den andra känns ganska rälsat. Det känns konstigt att jag ska anmärka på dig för att toppstyra skräcken på det här viset, det brukar ju vara tvärtom... Jag protesterar dock mot att rollpersonens resurser skulle ligga ivägen för skräckkänslorna.

Tryggheten i att ha möjligheten att välja "rätt", den väger tunnt i jämförelse med hur oroad spelaren är över risken med att välja fel. -så ibland är det läbbigare med EN silverkula i revolvern än att inte ha någon beväpning alls. Skräck och fara är två olika saker.

/Rising
 

Naginata

Veteran
Joined
17 Jan 2002
Messages
10
Location
Åseda-Uppvidinge-Småland-Sverige-Norden-Europa-Tel
Re: mäktiga apvampyrer

...såvida man inte kan Dominatea dem och få människorna att piska på varandra istället, eller Obfuscatea en själv så att de inte ser en, eller...

Man kan inte Dominatea alla människor man ser (Om man inte är Methelusha) och man kan inte vara Obfuscatead på dagen. (Om man inte är Metshelusha).
Själva dagen och solen är då en stor nackdel för vampyrer som T.ex RP:na, som inte är Methelushas.

Denna nackdel gör att man måste hålla sig på "god fot" med männskligheten. Annars drar dom ut en ur sitt haven på dagen och det är inte kul.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: apiga maktvampyrer

Överhuvudtaget har vampire många likheter med gangsterintrigerande.

Är Gudfadern är en skräckfilm i dina ögon?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: apiga maktvampyrer

"Är Gudfadern är en skräckfilm i dina ögon?"

Nej, men jag blir HUNDRA gånger mer skrämd, fängslad och gripen av den filmen än "Jag skiter i vad ni gjorde förrförrförra sommaren"... Vissa filmer är per defenition "skräckfilmer" utan att vara ett dugg skrämmande. Detsamma kan sägas om flera skräckrollspel, därför tycker jag den tituleringen är rätt oviktig.

För mig sker den riktiga SKRÄCKEN runt själva spelbordet, och om "monstret" sedan är klassiska skräckmonster som zombies och varulvar eller mer lågmälda varianter som gangstrar eller psykopater, det tycker jag är rätt oviktigt.

I vilket fall som helst lyckas vampire kombinera båda skräcksorterna, så det är rätt irrelevant i den här frågan. Du kan ju köra gammal klassisk monsterskräck i vampire också om du så önskar.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: apiga maktvampyrer

"...javisst, det kan man göra mot ett par människor."

Gör det på rätt människa - han som för befäl över skyttekompaniet, eller USAs kärnvapen, eller nåt - så är problemet löst.

"Överhuvudtaget har vampire många likheter med gangsterintrigerande."

Vilket är problemet. Gangsterintrigerande är heder, passion, drama, shootouts, territoriestrider, politik... men inte skräck.

"Solljus är ju direkt skadligt, till exempel."

Dito "Gå i fängelse"-rutan. Eller om någon motspelare har byggt hotell på Norrmalmstorg.

"Jag tycker det är konstigt att du förespråkar en skräckspelstil som går stick i stäv med ditt vanliga mässande om spelarfrihet."

En av orsakerna till att jag inte är särskilt förtjust i skräckgenren är att den, för att bli effektiv skräck (och inte balla ut i gåffsuperhjältande eller gåffgangsterintrigerande) faktiskt är rälsad.

"Återigen är vi tillbaka vid dig och dina polare när ni mötte imperiets stjärnkryssare. Era rymdskepp är alltså era vampyrförmågor. Skulle det varit roligare, menar du, om era rollpersoner satt fastbundna på en stor otymplig sputnik medans universums största tie-jagar-armada cirkulerade runt er och närsomhelst kunde blästra er till rymdflis?"

Situationen är inte ens liknande. Syftet med Imperiets stjärnkryssare var att ha en massa action och att visa hur grymma Imperiet är, så att man kan hata dem lite till, inte att skrämma skiten ur oss spelare. Tanken var inte att vi skulle ge oss i kast med stjärnkryssaren över huvud taget, utan att vi skulle hålla Imperiets TIEs borta från medicinfregatterna tills de kunde hoppa. Ur en dramatologisk synvinkel var stjärnkryssaren enbart till för att flytta dit ett skitlass TIEs som vi kunde skjuta ner. Därmed är jämförelsen ganska haltande.

"Att BARA klämma åt spelarna och kasta dem från den ena hopplösa situationen till den andra känns ganska rälsat."

Ska jag klämma åt spelarna så gör jag det gradvis. Rälsat som faen det med, men det funkar.

"Jag protesterar dock mot att rollpersonens resurser skulle ligga ivägen för skräckkänslorna."

Protestera på du. Om resurserna är starka nog att faktiskt kunna spela roll så går spelet över till ett taktiskt analyserande av hur ens resurser ska kunna användas på rätt sätt. Skulle antagonisterna vara tuffa nog för att negera användningen av resurserna så spelar resursernas existens ingen roll. Då är de bara fluff, avsedda för att tillfredsställa superego-begäret i koboldgåffare. Skulle antagonisterna inte vara det så kommer de flesta spelledare att antingen fuska eller utsätta spelarna för något annat (till exempel en helt vanlig intrig), eftersom det annars finns en påtaglig risk att spelarna ger antagonisten spö vid fel tillfälle. Har man sedan en stårytellande spelledare som har bestämt sig för en maffig uppgörelse på slutet... Fyrans spårvagn till Järntorget, säger jag bara.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
vampiga apmaktyrer

"Gör det på rätt människa - han som för befäl över skyttekompaniet, eller USAs kärnvapen, eller nåt - så är problemet löst."

Chock har lärt oss att det kan räcka med en grupp hängivna vampyrtroende med vässade träpålar för att göra slut på de mäktigaste vampyrer. Självklart bör samma devis tillämpas när det är ombytta roller. Killen som är befäl över skyttekompaniet har tillräckligt med problem som det är, rikta istället misstankarna åt annat håll. Den stora faran med att inte hålla låg profil är dock att de andra vampyrerna kommer göra processen kort med dig om de misstänker att du kommer avslöja dig som vampyr. Precis som i en gangsterhistoria så tillåter inte dessa dunkla sällskap alltför mycket uppmärksamhet. Jag ser texempel spänt fram emot vad som kommer hända med Ralfie i the Sopranos. Han är ändå invigd...

"Vilket är problemet. Gangsterintrigerande är heder, passion, drama, shootouts, territoriestrider, politik... men inte skräck"

Det där är ju bara stereotyper. Vad tramsigt att diskussionen om "vampire, är det ett skräckspel?" skall handla om sådana småsaker. Vore Vampire ett "riktigt" skräckspel om man stoppade in Cthullu? Zombies? Skräcktabeller? Äh, vad larvigt, skräck är ju en berättarteknik, det har ingenting med krusiduller som kultister, SAN eller ritualer att göra.

Passion, drama och politik är rysligt effektiva skräckingredienser. Jag kan nämna Farliga Förbindelser för sin kombination av passion och skräck, Eyes Wide Shut för sin blandning av drama och skräck samt JFK för sin blandning av politik och thriller som exempel.

Om ni med "skräck" pratar om splatter, slasher eller monsterskräck så blir jag ändlöst besviken. Varför har vi nämnt skräckmästare som Hitchcock, Kubrick och King om vi ska falla ner på sådan't här?

"Dito "Gå i fängelse"-rutan. Eller om någon motspelare har byggt hotell på Norrmalmstorg."

Vad jag menar är att vampyrer inte på något sätt är odödliga. Visst har de förmågor, men de har också nackdelar jämfört med de vanliga människor du spelar med i CoC. Detta blir tydligt då jag själv gör bedömningen att jag har lika många döda vampyr-RP som CoC-RP. Det är alltså således lika farligt att spela båda spelen, ingen har ett "slipp fängelse, grabben"-kort. Spelledaren i vampire anser jag har möjligheten att själv anpassa dödlighetsgraden och sätta den rätt högt om han vill utan att frångå spelets grundtanke. Den kan även sättas rätt lågt. Det tycker jag är en bra grund för att ett skräckrollspel ska vara flexibelt och roligt att spelleda.

"En av orsakerna till att jag inte är särskilt förtjust i skräckgenren är att den, för att bli effektiv skräck (och inte balla ut i gåffsuperhjältande eller gåffgangsterintrigerande) faktiskt är rälsad."

Jag håller inte med. Faktum är att jag i min klassiska tråd "en studie i skräck" visade att spelarens val är ett av de unika skillnader som finns mellan skräckböcker och -filmer gentemot skräckrollspelen. Kan det här vara anledningen till att du inte gillar skräckgenren så mycket?

"Situationen är inte ens liknande. Syftet med Imperiets stjärnkryssare var att ha en massa action och att visa hur grymma Imperiet är, så att man kan hata dem lite till, inte att skrämma skiten ur oss spelare. [...] Därmed är jämförelsen ganska haltande."

Jaså. Well, jag har för mig att du använde det som ett exempel här på skräckforumet... Nåja, jag vet iaf att du använt Dart Vader som ett skräckmoment:

"när man totalt saknade framgång mot Vader efter fyra rundors vildsint fäktande och han inte ens tog i, och spelledaren ville låna fler tärningar eftersom hans egna inte räckte, så blev det ett stort hick helt enkelt. Så bra går det väl knappt att bli? Men jodå, så bra var Vader."

...så action är ju inte helt avskilt från skräck. Här hade RP:n tydligen också en ljussabel och grundläggande fäktningskunskaper (ersätt med valfri disciple) så han/hon kunde ge sig i kast med den svartklädde ondingen och sinka honom ett tag. Här räckte det inte, men mot vanliga stormtroopers gissar jag att de funkade utmärkt. Precis som vampyregenskaper kan vara effektiva mot vanliga människor men inte räcka till mot farliga vampyråldringar eller varulvsflockar.

Jag menar inte att använda dina egna exempel mot dig själv för att vara elak eller så, men du brukar göra ditt bästa för att missförstå mina exempel, så det blir enklare såhär. Man kan ju ändras också. Mycket av det jag skrev om friform förut stämmer inte alls med min spelstil idag, texempel.

"Om resurserna är starka nog att faktiskt kunna spela roll så går spelet över till ett taktiskt analyserande av hur ens resurser ska kunna användas på rätt sätt."

Det är vad jag brukar säga om prestationsrollspelande, men du har alltid hävdat att det kan vara full stämning även om spelet är "matematiskt" och stridsfokuserat. Ditt krig mot stjärnkryssaren var ju en av de mest stämningsskapande sessionerna du varit med om, och var inte det taktiskt analyserande? Ni kom ju överrens om vad var och en skulle göra, n'est pas?

"Skulle antagonisterna vara tuffa nog för att negera användningen av resurserna så spelar resursernas existens ingen roll. Då är de bara fluff, avsedda för att tillfredsställa superego-begäret i koboldgåffare"

Nej, det är fel. Resurserna är inte starka i sig, det beror ju på hur man använder dem. En varulv är stark och blixtrande snabb och kan lätt döda en erfaren soldat som har full tillgång på silverkulor om den bara har överraskningsmomentet på sin sida. Det är alltså en överdriven konflikt, att jämföra med de skräckupplevelser som sker mellan människa och djur i vår verkliga värld. Jag håller förvisso med dig om att en lågmäld konflikt ofta är läbbigare än en överdriven, men om vi tolererar scenariot "SAVE-agent vs varulv" (som ju är en överdriven konflikt av typen "rabiessmittad hund vs ungdom") som "godkänd skräck", medans "vampyr vs vampyr" inte är det, då har mycket med magin med rollspel gått förlorad.

Jag vill inte dra den slutsatsen.

Mina vampyrer lever lika länge som mina CoC-rollpersoner. Alltså är båda spelen lika "farliga". Vad jag gillar med vampire är att det är enklare att skriva äventyr där äventyrarna får klara sig mot "monstrena" med sina egna förmågor, snarare än att förlita sig på trumfkort som ska utdelas av SL. I Kult och CoC har man sällan någon chans mot monstrena i en väpnad konflikt utan får förlita sig på artefakter, ritualer eller annat hokus pokus som endast kan utföras när man kommit till en viss punkt i äventyret eller träffat en viss SLP, osv osv. I vampire kan du klara dig på egen hand, vilket i min mening gör en eventuell förlust så mycket mer snöplig. Och (förstås) skrämmande.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: apiga maktvampyrer

Nej, men jag blir HUNDRA gånger mer skrämd, fängslad och gripen av den filmen än "Jag skiter i vad ni gjorde förrförrförra sommaren"...

Good point... även om jämförelsen är orättvis :)

För mig sker den riktiga SKRÄCKEN runt själva spelbordet, och om "monstret" sedan är klassiska skräckmonster som zombies och varulvar eller mer lågmälda varianter som gangstrar eller psykopater, det tycker jag är rätt oviktigt.

visst är det så...

I vilket fall som helst lyckas vampire kombinera båda skräcksorterna, så det är rätt irrelevant i den här frågan. Du kan ju köra gammal klassisk monsterskräck i vampire också om du så önskar.

Man kan köra gammal klassisk monsterskräck i nästan vad som helst, inklusive The Simpsons Roleplaying Game eller t.o.m. AD&D om man så vill :)

Däremot måste jag hålla med Krille om att alla Dicipliner spelarkaraktärerna har inte precis underlättar. Det hade kunnat göras så mycket bättre... t.ex. genom att låta diciplinanvändning föra en närmare Besten (som vi nog varit inne på tidigare här i forumet).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: vampiga apmaktyrer

I vampire kan du klara dig på egen hand, vilket i min mening gör en eventuell förlust så mycket mer snöplig. Och (förstås) skrämmande.

Snöpligt och skrämmande passar inte så jättebra ihop imho. Jag håller med om att det bör finnas någon chans för att man skall kunna vara rädd snarare än uppgiven men om det blir så att man bör klara de flesta situationer själv och förlorar när man klantar sig (mitt exempel, jag säger inte att det är så när du spelar) så är väl skräck-faktorn ganska låg?

Jag tror att en av anledningarna till att Hokuspokus X eller artefakt Y har fått en så stor roll i CoC är just för att man skall kunna ge spelarna utmaningar som de inte kan hantera i normala fall och ändå ge dem en skärva av ett hopp. I stället för att de måste klura ut en smart taktik och samordna sitt användande av välkända resurser och specialförmågor så måste de satsa allt på ett osäkert kort.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Pyriga vampmaktaper

"Däremot måste jag hålla med Krille om att alla Dicipliner spelarkaraktärerna har inte precis underlättar. Det hade kunnat göras så mycket bättre... t.ex. genom att låta diciplinanvändning föra en närmare Besten (som vi nog varit inne på tidigare här i forumet)."

Jag förstår ditt resonemang, men jag undrar om inte det hade skiljt spelaren ifrån rollpersonen på ett onödigt sätt. En sak som jag gillar när jag spelar vampire är att jag hamnar i rätt vampyrstämning när jag spelar spelet. Att det inte är så dyrt att använda Chimestry gör att min Ravnos gärna blir en lurig vampyr som ägnar sig åt skojsigt illusionerande för jämnan. Som Lasombra blir jag lömsk och manipulerande som spelare och jag lockas till att spela min Gangrel på ett direkt och otyglat sätt.

Så istället för att ha regler som gör min rollperson till ett odjur har jag förmågor utformade så att jag som spelare agerar bättre i rollen. Gör mig mer till ett odjur. Förutom malkavianförmågan och setitesförmågan (vad nu de heter) så är disciplarna väldigt välskrivna ur denna synpunkt. De får verkligen spelaren att KÄNNA sig som vampyren man gestaltar. ÄR man en mästare på att obfuscera sig så håller man ju sig lite i bakgrunden, visst?

/Rising
som gillade vampire-teve-serien när den gick på TV4 och tyckte det var kul att ledaren över Gangrelerna var samma skådis som betalade för att se Dirk Diggler onanera i Boogie Nights. Brujahledaren var samma skådis som Stallone kickade skiten ur i slutstriden i Cobra.
 

KaGGe

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
196
Location
Umeå
Och det hela slutade med att ...

... jag köpte Vampire & ett tillbehör ...
och där tycker jag att jag borde avsluta denna diskution innan någon gör sig illa ... jag tackar djupt för all denna förvirring som har gjort att jag vet lite om mycke .. men jag tror att den bästa informationen jag fick var www.malkavian.nu ...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Pampiga apmanikyrer

"Det där är ju bara stereotyper."

Klart det är stereotyper! Vad trodde du? Människan är ett släkte som lever för att skapa stereotyper, om inte annat så för att överraska genom att frångå dem. Frångår du stereotypen för mycket så faller det inte in i stereotypen längre.

Om du nu hävdar att Vampire är som ett gangsterdrama, då får du fanimej stå för det också, och hålla dig till stereotypen (mer eller mindre). Alternativet är att du antingen definierar om stereotypen (god lök) eller konstaterar att stereotypen inte höll och därmed byter stereotyp.

"Om ni med "skräck" pratar om splatter, slasher eller monsterskräck så blir jag ändlöst besviken."

Med skräck menar jag något som primärt är till för att skrämma publiken. Ingenting annat. Gudfadern är inte primärt till för att skrämma publiken, ergo: inte skräck.

"Jag håller inte med. Faktum är att jag i min klassiska tråd "en studie i skräck" visade att spelarens val är ett av de unika skillnader som finns mellan skräckböcker och -filmer gentemot skräckrollspelen. Kan det här vara anledningen till att du inte gillar skräckgenren så mycket?"

Dessvärre vill jag nog hävda att dina "klassiska råd" inte nödvändigtvis stämmer. Speciellt den där grejen med val: den är illusorisk. Valen spelar egentligen noll roll i skräckrollspel.

Orsaken till detta ser jag i det grundläggande problemet att skräck är en reaktion och skräckgenren därmed är en reaktiv genre. Skulle ett val spela någon roll så är det högst tillfälligt, eftersom skräck bygger på att man bygger upp stämningen inför ett klimax. Valens betydelse blir därmed högst temporär och övergående. Alla vägar bär till Rom, monstret, bomben under bordet, whatever, och valets betydelse är illusorisk.

Det är också en orsak till varför jag anser att den politiska intrigbiten av Vampire inte fungerar ihop med skräckbiten: om valen man tar spelar roll i den politiska biten så kan det hända att rollpersonerna spelar ut sig själva ur skräckståryn, "åker hem till Massachussets", om man så vill. Och vad gör man då?

Om valen man tar inte spelar roll i den politiska biten så kan man inte spela ett politiskt spel och intrigera. Intriger förutsätter interaktion, aktion och reaktion. Det förutsätter att det finns flera viljor som kan spela roll. Ta bort den influensen så rasar intrigbiten. Visst, man kan säkert skrämma skiten ur spelarna, men de kan inte intrigera.

"Nåja, jag vet iaf att du använt Dart Vader som ett skräckmoment:"

Nepp. Inte jag. Min spelledare (vid tillfället). Själv råkade jag ut för det.

Star Destroyer-grunkan var på rollspelsforumet, för övrigt.

"Här hade RP:n tydligen också en ljussabel och grundläggande fäktningskunskaper (ersätt med valfri disciple) så han/hon kunde ge sig i kast med den svartklädde ondingen och sinka honom ett tag."

Ersätt snarare med valfri färdighet. Disciplines motsvarar närmast förmågorna hos Kraften i natur och dramaturgi.

"Här räckte det inte, men mot vanliga stormtroopers gissar jag att de funkade utmärkt. Precis som vampyregenskaper kan vara effektiva mot vanliga människor men inte räcka till mot farliga vampyråldringar eller varulvsflockar."

...exakt. Man blir inte heller rädd av stormsoldater - de är helt enkelt ännu en knöl i vägen som bankas ner, skjuts i småbitar eller filéas med ljusvärja. Man får problem med dem, men problem är till för att lösas.

Och det är exakt den uppfattningen jag har fått av vampyrers inställning till dödliga. Man får problem med dem, men inte mer. Problem är till för att lösas. Men man skiter inte knäck (eller vad vampyrers odöda tarmsystem nu kläggar ur sig) på grund av dem. Man löser problemet.

"Ditt krig mot stjärnkryssaren var ju en av de mest stämningsskapande sessionerna du varit med om, och var inte det taktiskt analyserande?"

Jovisst var det. Och visst var det hur tät stämning som helst. Men (poäng i antågande) det var inte skräckstämning! Sånt bjäfs hade vi inte tid med.

"Jag håller förvisso med dig om att en lågmäld konflikt ofta är läbbigare än en överdriven, men om vi tolererar scenariot "SAVE-agent vs varulv" (som ju är en överdriven konflikt av typen "rabiessmittad hund vs ungdom") som "godkänd skräck", medans "vampyr vs vampyr" inte är det, då har mycket med magin med rollspel gått förlorad."

För min del finns det ett enkelt lackmustest.

Blir jag skrämd om min rollperson i Chock utsätts för en varulv? Risken är rätt stor. Den är en sak som håller på att tugga i sig mitt rollformulär och jag har inte särskilt mycket att sätta emot det.

Blir jag skrämd om min vampyr i Vampire utsätts för en annan vampyr? Med stor sannolikhet inte. Den är en motståndare, manipulatör eller möjligen en potentiell allierad, och jag har trots allt en kasse resurser att sätta emot.

Fast det är klart, det beror väl på hur man spelar...



"Mina vampyrer lever lika länge som mina CoC-rollpersoner."

Tja, mina vampyrer levde bra mycket längre än någon CoC-rollperson någonsin gjorde.

"I Kult och CoC har man sällan någon chans mot monstrena i en väpnad konflikt utan får förlita sig på artefakter, ritualer eller annat hokus pokus som endast kan utföras när man kommit till en viss punkt i äventyret eller träffat en viss SLP, osv osv."

Huvudsakligen förlitar jag mig på apostlahästarna. Det brukar jag inte kalla för hokus pokus.

Poängen med Cthulhu är inte att kultisterna ska få spö (fast det får de i alla fall), eller att hemska yttre gudar ska bortdrivas (händer rätt sällan), eller att de ska få spö (händer aldrig, och skulle det hända så är de tillbaka om en kvart). Poängen är att de hemska yttre gudarna finns, och att det är en kunskap som det mänskliga psyket inte är byggt att hantera. Den poängen är närmast motsvarande den där poängen med den inre besten i Vampire (som i allt för många fall glöms bort, som Naginata så mycket riktigt påpekar), men till skillnad från den inre besten så funkar Cthulhu på den punkten, och punkten används också regelbundet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Rapiga vallmofröbullar

"Så istället för att ha regler som gör min rollperson till ett odjur har jag förmågor utformade så att jag som spelare agerar bättre i rollen."

Gör det dig som spelare mer skrämd, eller får du en extra livlina på köpet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yra apig-vampmakter

"Jag tror att en av anledningarna till att Hokuspokus X eller artefakt Y har fått en så stor roll i CoC är just för att man skall kunna ge spelarna utmaningar som de inte kan hantera i normala fall och ändå ge dem en skärva av ett hopp. I stället för att de måste klura ut en smart taktik och samordna sitt användande av välkända resurser och specialförmågor så måste de satsa allt på ett osäkert kort."

Problemet är ju bara att en artefakt som finns i äventyret aldrig är ett osäkert kort. Det är ju det säkraste kortet som finns. Äventyrskonstruktören har ju inte skrivit ett äventyr som inte går att klara, eller hur? Om spelarna hajar att de aldrig kan döda nefarien/slemmonstret med vanliga vapen så inser de att de måste få tag i ett hjälpmedel av någon sort. Om äventyret förser dem med en artefakt så vet de ju att denna hjälper mot fienden, nu spelar de ju som äventyret är tänkt att spelas!

Det är betydligt värre att använda sina egna tillgångar, som ju kan vara av vilken art som helst. Om du får skapa din egen rollperson så är ju "kortet" mer osäkert än om du använder de resurser som äventyret förser dig med. Det är ju omöjligt att på förhand gissa sig till vilken användning man kommer få av den eller den egenskapen.

Nå, det behöver ju inte alltid vara så, men det KAN fungera på det viset. Det är ju det som är lite kul med vampire; skräckupplevelsen fungerar på ett annat sätt än i många andra skräckrollspel. Omväxling är alltid kul.

/Rising
 

kazon

Veteran
Joined
6 Mar 2002
Messages
35
Re: Besserwizzern slår till

Ymir, jo jag hoppade över några för jag vet inget om Inconnun, Tal mahe'ra, Quincunx, etc? Men Independents brukar väl inte lägga sej i dom andra gruppernas krig så ofta eller?

Jo jag vet WoD är jäkligt detaljerat, du verkar vara en ganska inbiten vampire spelare. Är reglerna på många sidor eller är det mest historia och sånt? Själv har jag bara spelat efter MET reglerna men planerar att köpa Bordsrollspelet....
 

kazon

Veteran
Joined
6 Mar 2002
Messages
35
Re: Och det hela slutade med att ...

Jasså Kagge Vampire! Vad tycker du då?
Vilket tillägg köpte du?
Om man får vara lite nyfiken.......
 
Top