Nekromanti Vampire VS. Cthulhu

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Smurf

"Automateld är däremot ingen känsla utan en handling och därför faller den liknelsen något."

Inte riktigt. Det finns en liten regel för vad som händer om man utsätts för automateld, nämligen att man håller sig i skydd och vågar inte sticka upp huvudet. En del kan kalla det en handling, en del kan kalla det avsaknad av handling, men jag kallar det för en naturlig reaktion av att man är komplett livrädd till gränsen på att göra i grönbyxorna.

"På samma sätt är det idiotiskt med skräckregler i ett skräckspel. Om rollpersonen blir rädd eller inte är nämligen ganska irrelevant när man ska försöka skrämma själva spelaren."

Tja, det är din åsikt. Enligt min åsikt (och erfarenhet) hjälper det spelaren att känna att hans rollperson är hotad. Finns det någon empati mellan rollperson och spelare så överförs den känslan på spelaren. Det vill säga, spelaren är hotad.

Att SAN-regeln i Cthulhu dessutom simulerar och förtydligar en poäng med kosmologin gör regeln mer nödvändig. Si, Jorden och dess deterministiska miljö är en ö av lugn i ett stort kaotiskt hav, och det mänskliga psyket klarar inte av att hantera universums verkliga natur. Därför är det också skadligt att läsa böcker som avslöjar universums verkliga natur. Eftersom magin i Cthulhu är en vetenskap avsedd att påverka universum så följer också att det är skadligt för psyket att befatta sig med det. En hel kasse monstrositeter avslöjar också hur universum egentligen är belagt. Det är därför man förlorar SAN, inte för att man blir rädd. Det är naturligtvis också därför det finns en koppling mellan färdigheten Cthulhu Mythos och SAN - lär man sig mer om Cthulhu Mythos så förstår man mer om universum, och SAN sjunker som ett brev på posten.

Rädslan kommer sedan i andra led, när man börjar inse att man håller på att tappa greppet om verkligheten (eller snarare, grepp om verkligheten, men försök säga det till en psykiatriker - han lär bara diagnosticera dig som schizofren).

Hade du nu tagit dig tid att studera SAN-reglerna och varför de funnits där så hade du också förstått att de inte var en skräckregel som säger att "rollpersonen blir rädd", utan snarare en regel i stil med Humanity, fast som fungerar som en naturlag i det mänskliga psyket istället för en en ångestsimulator för halsgnagare. Du hade också förstått poängen med mythoset bra mycket mer.

För övrigt tror jag att Svenil skulle må bra av en skratt-tabell. Det vore definitivt i spelets hysteriskt absurda anda.

"Jag tycker dock att dessa förmågor inte riktigt gör karaktärerna omänskliga eller omöjliga att rollgestalta. Nästan tvärtom. Chewbacka är stark, C3PO kan en massa språk, Luke har The Force."

Star Wars är väl inte direkt känd för sina djupa och levande roller och rollgestaltningar, eller hur?...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Vad jag vill veta är... (vagt OT)

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Och vad jag vill veta är varför alla trådar med köpråd ballar ut till sådana här mastodonter.

<hr></blockquote>



DET är enkelt! Den estetiska grundkonflikt som finns mellan forumets pratkvarnar tar en konkret form när det inte bara blir allmänt tyckande, utan konkreta råd.

Nightowl
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: komma

"du har inte HPLs skräck. Du har mangademoner i Antarktis. Och med tanke på att du totalt verkar ha missförstått den bakomliggande kosmologin i HPLs historier och i rollspelet så är det inte att undra på att du anser det vara samma sak."

Jag säger som Hitchcock: "Det är inte viktigt vilken organisation agenterna kommer från, vad som finns i portföljen de vill åt eller vad de kommer göra om de får tag i portföljen. Allt som är viktigt är hur jag skrämmer publiken med agenterna."

"Bläddra uppåt i tråden lite. Titta på Vindhands och Nightowls förslag om hur Vampire skulle kunna modifieras för att bli mer skräck. Håller du med om att det förslaget gör att spelet får mer skräckpotential, eller håller du inte med?"

Jag tycker det blir en annan sorts spel, med annan skräckpotential. Inte nödvändigtvis bättre eller sämre.

"Åkej, så långt håller jag med, men jag ser inte varför det skulle gälla för en genre som inte definieras av rekvisita, utan av känslan istället. Håller din jämförelse då?"

Jag tycker inte att "skräck" är en genre. Lika lite som färgen "blått" är en konstgenre. Gremlins har mer gemensamt med ET än med Rosemarys baby. Däremot är både Gremlins och Rosemarys Baby två skräckfilmer, medans ET är ett drama. Jag kan gå med på att det finns en fördel med att kunna prata om "läskiga" filmer kontra "roliga" osv, eftersom det är lite av falsk marknadsföring att säga "vill du läsa en superhjälteserie?" och förvänta sig något actionladdat med män i trikåer när "Watchmen" räcks i ens händer.

MEN, och här kommer grejen, det kan man säga om själva ÄVENTYRET när det väl spelas runt spelbordet, inte ROLLSPELET i sig. Du kan ha spelat en skräckfylld spelsession, du kan ha spellett en komisk spelsession, du kan ha varit med om en romantisk spelsession, osv osv osv. Alla känslor kommer fram när ett äventyr väl spelas runt spelbordet.

Du kan inte riktigt skriva ett komiskt äventyr, ett läskigt äventyr eller ett romantiskt äventyr. Det vet man ju inte hur det kommer spelas av spelarna. HÄR tycker jag att det är bra om man skriver äventyret så att skräcken, komiken eller romantiken verkligen kommer fram. Spelledartips och så, alltså. Bris Brygga hade en del riktlinjer som hjälpte mig att göra det till ett grymt skräckäventyr, till exempel. Så där spelar det ingen roll om folk kallar Mutant för ett "skräckrollspel" eller inte. Själva äventyret manade till skräck och (viktigast av allt) spelsessionen blev läskig. Där avgörs det om man har spelat skräck eller inte.

Hur själva rollspelet är utformat, det säger ju ÄNNU mindre om hur spelsessionerna kommer att bli än vad äventyren gör. Därför är det så vanskligt att ha åsikter om huruvida ett rollspel är komiskt, romantiskt eller läskigt. Går det att skriva äventyr som manar till skräck i vampire? Javisst, en enkel chockintrig i stil med "lös ett mord, mordet leder till att rollpersonerna blir medvetna om en vampyrs existens och han lägger i sin tur märke till dem. Sedan: skräckladdade överfall och lite action innan spåret leder vidare till en otäck Baalivampyr som man skall nedgöra." funkar fint. Inte världens mest originella äventyr måhända, men det illustrerar att skräck iaf fungerar i Vampire.

Det räcker.

Om det sedan är så att ni tycker Vampire är ett DÅLIGT rollspel så får det stå för er, det är inte det vi diskuterar här.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förtydligan om förfrågande

"Man kunde lika gärna ha en enda sorts poäng som hette Livslust och den sjönk när man fick en smäll eller såg ett äckligt monster. Inget spel blir i alla fall läskigare för att man har många sorters "livspoäng"."

Poängen med att skilja på fysisk skada och mental skada är att fysisk skada uppträder och läks på ett helt annat sätt än mental skada. Vill man mäta mental skada och framhäva att den är av en annan (ofta värre) sort än fysisk skada så måste man ha två olika sorters "livspoäng". Om man inte separerar dem så skulle det ju räcka med ett plåster för att bota schizofreni.

Så nej, det kanske inte blir läskigare, men det simulerar spelets verklighet bättre och visar var tyngdpunkten ska ligga. Jämför skräcktabellen i DoD med SAN-reglerna i Cthulhu.

I DoD leder skräcktabellresultaten till att man får ett nytt karaktärsdrag (fobi, till exempel) eller att man tar fysiskt stryk (får hjärtattack och dör). Det finns ingen separation på den fysiska och mentala skadan, och därmed poängteras det rätt tydligt att skräck är tämligen underordnat det fysiska våldet i spelet. En vampyr är inte något som skrämmer skiten ur en, utan en samling siffror som ska slås ihjäl.

I Cthulhu leder en hel kasse med olika saker att ens SAN sjunker. Allt eftersom SAN sjunker kan man dessutom få tillfälliga galenskaper, galenskaper som varar tills vidare eller permanenta störningar, beroende på hur mycket och hur snabbt. Genom att separera den mentala hälsan från den fysiska så framhävs också spelets mentala aspekter. Det är inte så läbbans viktigt att vara stor och stark - det hjälper ändå inte mot de värre mythos-monstren - men när det gäller den mentala biten så har man faktiskt en chans att i alla fall stå ut. På så sätt premieras den biten framför den fysiska, och därmed framhävs den biten som den viktiga i spelet. Det sätter snabbt tonen hos spelaren, som inte uppfattar ett monster som en kasse siffror som ska slås ihjäl, utan som något som käkar upp rollpersonens själ.

Regler är intressanta. Genom att utforma dem på ett visst sätt så kan man styra andan i spelet på ett sätt som är svårt att göra utan regler. Utan regler måste man förklara för spelaren vad som gäller, och även om du förklarar att handling X resulterar i effekt Y så finns fortfarande risken att spelaren uppfattar det som att effekt Y inträffar för att spelledaren vill det, för att det passar ståryn eller för att det är personligt (speciellt om Y är negativt för spelaren), och det finns ofta fortfarande utrymme för debatt.

Med regler blir det mer explicit men samtidigt mer subtilt. Spelledaren får det svart på vitt vad som händer, förklarat och tydligt uppspaltat. Spelarna märker att om man gör handling X så inträffar effekt Y. Gör man handling X igen så inträffar Y igen. Det finns en naturlig koppling av orsak och verkan mellan X och Y, och spelarna anpassar sig därefter.

Gissa varför jag inte har mycket till övers för friformarnas argument om att regler stör stämningen? Jag ser det tvärtom: de sätter stämningen. Star Wars hade inte varit samma spel om det inte hade haft Dark Side Points som straffade onda handlingar eller Force Points som gör det möjligt att genomföra snuskigt puckade hjältedåd. Cthulhu hade inte varit samma spel utan Sanity som direkt pekar på kopplingen mellan insikt om universum och mental ohälsa. Castle Falkenstein hade inte varit samma spel med en tärning istället för en kortlek (det är inte samma spel, för den delen - jämför GURPS Castle Falkenstein med Castle Falkenstein proper. Helt annan stämning). Pendragon hade inte varit samma spel utan Glory, Passions och Traits. Och D&D hade inte varit samma spel utan XP/level-kopplingen. Reglerna ger effekter i spelvärlden, eftersom de är spelvärldens "naturlagar", som friform helt enkelt inte klarar av att hantera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Smurf

"Det finns en liten regel för vad som händer om man utsätts för automateld, nämligen att man håller sig i skydd och vågar inte sticka upp huvudet. En del kan kalla det en handling, en del kan kalla det avsaknad av handling, men jag kallar det för en naturlig reaktion av att man är komplett livrädd till gränsen på att göra i grönbyxorna."

Det köper jag. Behöver man regler för att se hur rollpersonerna reagerar mot läskiga motståndare så är skräcktabeller bra. I tabletopspel fyller skräckreglerna till exempel en bra funktion för att visa hur soldater reagerar mot uppenbart skräckinjagande motståndare. I skräckrollspel tycker jag dock att det är viktigare att själva spelare blir rädd. Då hjälper inte skräckmekanik mer än vad en skratttabell skulle göra i ett humorrollspel.

"Enligt min åsikt (och erfarenhet) hjälper det spelaren att känna att hans rollperson är hotad"

Min med. Prylen är bara att jag föredrar att använda berättarteknik för att få spelaren att känna av det, istället för siffror och olika värden. En spelare kan ju känna att hans riddare är hotad om han bara har ett kp kvar i huvudet i en strid mot fyra orcher. Att spelleda "skräck" kräver i min mening något annat än vad som inträffa i ett vanligt dungeonbashingscenario.

"En hel kasse monstrositeter avslöjar också hur universum egentligen är belagt. Det är därför man förlorar SAN, inte för att man blir rädd."

En smaksak. Man förlorar ju SAN på att se blodiga lik också, gör man inte? Men om nu rollpersonen inte blir rädd så är det ju inte skräckmekanik till att börja med. Det är bara ett nytt sätt att dö på. Ungefär som poison i magic.

Visst, jag är medveten om hur det hänger ihop med storyn och hur allt löper som en röd tråd genom verket, fint, men det gör det inte ett dugg läskigare för det. Att vara nära att dö på grund av SAN är inte i mina ögon värre än att vara nära att dö på grund av blodförlust. Att det hänger ihop med storyn är en annan sak. Mental Balans hör ihop med Kults värld. Det finns där och jag tycker det är bra att det finns, men det har inte med skräck att göra.

"För övrigt tror jag att Svenil skulle må bra av en skratt-tabell. Det vore definitivt i spelets hysteriskt absurda anda."

He he, jo, det hade varit roligt när man läste igenom reglerna iaf. Att det skulle funka runt spelbordet skakar jag dock på huvudet åt.

"Star Wars är väl inte direkt känd för sina djupa och levande roller och rollgestaltningar, eller hur?..."

Nä, de är karikatyrer. Men det beror nog mest på att filmens handling koncentrerar sig på vad de gör (presterar) än hur de lever tillsammans. I en rollspelskampanj (som är betydligt längre än en trio filmer) så skulle karaktärerna broderas ut och bli mänskligare. Jag märker när jag spelar att jag lirar med karaktärerna som om det vore SLP's till en början (väldiga karikatyrer) men att det snart blir mer lågmält och personligt.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Huh?

"Well, ell procentsystem är ju väldigt bra om man ska slå för sannolikheten att man klarar en utmanande handling."

Speciellt om man har en procenttärning... (d'oh!)

"I Expert kunde man inte slå för dem alls, men här har man alltså hittat på ett finurligt system att få det att gå smärtfritt om man nu skulle ha en svår utmaning framför sig."

Snarare har man hittat på ett finurligt system som gör att man kan tjäna pengar på att sälja speciella WW-tärningar med en ros på till en massa köpsugna kunder.

Vill du ha ett finurligt system som gör att det går smärtfritt att slå mot ett värde mellan 1 och 5? Slå en sexsidig tärning. Om antalet pluppar på tärningen är lika med eller färre än antalet pluppar i färdigheten så lyckas handlingen. Vill du ha med attributtet också, slå två sexsidiga tärningar och jämför antalet pluppar med summan av antalet pluppar i färdigheten och attributtet. Ska du dessutom jämföra ett slag med ett annat, jämför antalet pluppar i ditt tärningsslag med motståndarens. Får du fler pluppar än vad han fick, men samtidigt lika med eller färre än vad du har pluppar i färdighet+attribut, så vinner du.

Inte nog med att det går snabbare, det är också mer konsekvent med plupparna (jämföra pluppar med andra pluppar ska väl inte vara så svårt) och ställer inte till knepigheter med sannolikheter.

"Tänk på filmen The Shining, mamman och pojken lyckas inte direkt med några bedrifter i den filmen."

Hmmm... använde Stanley Kubrick Ståryteller-systemet när han regisserade? Fascinerande.

"Spelaren är smart och går tillbaka i sina egna steg och lurar Jack. Han behövde nog inte slå för Wits för att få den snilleblixten."

Jag har svårt att tänka mig att han behövde slå för INTx5 heller.

"Storytellersystemet är konstruerat för den andra sorten."

Jag ser inte någon större skillnad med att titta på värdet 3 på skalan 1-5, värdet 12 på skalan 1-20 och värdet 60 på skalan 1-100. Vet man skalan, och har någorlunda vana av att använda regler, så är det inte några problem att inte slå för färdigheter hela tiden.

Jag har en personlig liten teori som säger att Ståryteller-systemets påstådda suveränitet på att inte slå tärningar inte beror på skalan, utan på krångligheten med och de smått absurda konsekvenserna av dess tärningspölssystem. Som jämförelse, Babylon Project har lika grovkorning småsiffrig skala (1-5 för färdigheter, eventuellt +2 om man har en specialisering, 1-9 för attribut men normalt 3-7 för människor) som Vampire. Samma skala, samma grovkornighet, men ändå slås tärningar oftare i Babylon Project än i Vampire. Varför? Tja, alla genreskillnader åsidosatta, det är enklare att slå tärningar i Babylon Project än i Vampire.

Fast den teorin rasar förstås stenhårt när man tittar på hur Cthulhu spelas (och bör spelas, om man får tro vad som står i regelboken) och inser att man inte slår så ofta mot färdigheterna som Vampire-friformare inbillar sig. Trots procenttärningen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Förtydligan om förfrågande

"Poängen med att skilja på fysisk skada och mental skada är att fysisk skada uppträder och läks på ett helt annat sätt än mental skada. Vill man mäta mental skada och framhäva att den är av en annan (ofta värre) sort än fysisk skada så måste man ha två olika sorters "livspoäng". Om man inte separerar dem så skulle det ju räcka med ett plåster för att bota schizofreni.

Så nej, det kanske inte blir läskigare, men det simulerar spelets verklighet bättre och visar var tyngdpunkten ska ligga."


Det är just att tyngdpunkten hamnar på att monstrerna skräms med regler och poängvärden som stör mig. I introduktionsäventyret till Chock stod två spöken och köldkramade en. Det var också en rätt läbbig död. Spökena var inte två siffermonster man skulle ha ihjäl, MEN de var ett typiskt brädspelshinder som skulle presteras förbi. Det gällde bara att skjuta på takbjälken och inte på spökena, eller hur man nu skulle ha ihjäl dem...

Där ser man hur andan i spelet först och främst bestäms av äventyret man kör. Liv och död handlar om huruvida man löser gåtan om hur man skall fördriva spökena. Det var ett ganska uselt skräckäventyr. Även om jag gillar Chock så tycker jag att det där äventyret var alldeles för prestationsinriktat för att kunna bli läskigt överhuvudtaget. Jag menar alltså att skräck har väldigt lite med reglerna att göra och att det beror mer på äventyren och hur de körs runt spelbordet.

Att man dör på andra sätt i CoC än i DoD spelar inte riktigt så stor roll.

"Gissa varför jag inte har mycket till övers för friformarnas argument om att regler stör stämningen? Jag ser det tvärtom: de sätter stämningen."

Här håller jag dock med, till stor del. Jag älskar att ha kort i CF, jag gillar nog Dark Side i SW också, och jag gillar de här olika naturlagarna som råder i alla olika spel. Faktiskt. Och tja, jag skulle nog kunna gå med på att införa SAN-loss i icke-skräckrelaterade situationer, som när man läser gamla kluriga böcker, osv. Det har ju faktiskt en poäng.

Men skräck, romantik och humor är inte fysikaliteter som låter sig tyglas av några naturlagar. De är känslor som spelarna skall få. Därför gillar jag inte att konkretisera skräcken, på samma sätt som humortabeller och kärlekstabeller är rätt dumma.
Jag vill inte slå för mycket tärningar när jag skall till att skrämmas!

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Huh?

"Vill du ha ett finurligt system som gör att det går smärtfritt att slå mot ett värde mellan 1 och 5? Slå en sexsidig tärning. Om antalet pluppar på tärningen är lika med eller färre än antalet pluppar i färdigheten så lyckas handlingen. Vill du ha med attributtet också, slå två sexsidiga tärningar och jämför antalet pluppar med summan av antalet pluppar i färdigheten och attributtet. Ska du dessutom jämföra ett slag med ett annat, jämför antalet pluppar i ditt tärningsslag med motståndarens. Får du fler pluppar än vad han fick, men samtidigt lika med eller färre än vad du har pluppar i färdighet+attribut, så vinner du."

Mmm, fast T6 är en ordinär tärning som passar för vanliga människor i grisodlarspel eller historiskt korrekta sådana. T10:an är en sexig tärning som känns helt annorlunda i handen... Sedan är det ju lite härligt mystiskt att man inte direkt kan kalkylera alla sannolikhetskurvor, samtidigt som även en dålig vampyr kan lyckas med någonting mycket, mycket svårt, nästan lika väl som en duktig sådan. Det tycker jag känns häftigt. Du vet, olika naturlagar i olika spel?

"Hmmm... använde Stanley Kubrick Ståryteller-systemet när han regisserade? Fascinerande."

Well, filmen har iaf inga direkta prestationer som skulle kräva tärningsslag om det vore ett rollspel. Se där hur man kan få skräck utan att låta det baseras på prestationer och utmaningar.

"Jag ser inte någon större skillnad med att titta på värdet 3 på skalan 1-5, värdet 12 på skalan 1-20 och värdet 60 på skalan 1-100. Vet man skalan, och har någorlunda vana av att använda regler, så är det inte några problem att inte slå för färdigheter hela tiden."

En skillnad: I vampirereglerna står det utryckligen vad man kan och inte kan vid varje egenskapsvärde, dessutom finns det inga steg som ligger inom samma framgångsnivå. Antingen är du en "t våa" eller så har du en "trea". Du har inte "två, men lite bättre, men inte riktigt lika bra som en trea, ungefär hälften fast inte riktigt så mycket heller, om du skulle dela upp steget mellan två och tre i åtta enheter så är jag bla bla bla..."

Raka rör. Gör att både spelaren och spelledaren vet vad som gäller och att det inte bara är upp till spelledarens goda omdöme.

"Jag har en personlig liten teori som säger att Ståryteller-systemets påstådda suveränitet på att inte slå tärningar inte beror på skalan, utan på krångligheten med och de smått absurda konsekvenserna av dess tärningspölssystem. Som jämförelse, Babylon Project har lika grovkorning småsiffrig skala (1-5 för färdigheter, eventuellt +2 om man har en specialisering, 1-9 för attribut men normalt 3-7 för människor) som Vampire. Samma skala, samma grovkornighet, men ändå slås tärningar oftare i Babylon Project än i Vampire. Varför? Tja, alla genreskillnader åsidosatta, det är enklare att slå tärningar i Babylon Project än i Vampire."

Ha ha! Ja, det stämmer nog till viss del. Sedan kanske det också beror på att Vampire inriktar sig på rätt prestationslösa äventyr (intriger) medans det blir mer action och äventyr i BP. Somliga kör ju tydligen vampire som vilket hack n slash-rollspel som helst, och då blir det förstås en himla massa tärningskast.

Jag tycker sånt suger. Särskilt i WW-spel.

"Fast den teorin rasar förstås stenhårt när man tittar på hur Cthulhu spelas (och bör spelas, om man får tro vad som står i regelboken) och inser att man inte slår så ofta mot färdigheterna som Vampire-friformare inbillar sig. Trots procenttärningen."

Vilken tur. Då spelleder jag CoC rätt då. Jag försöker slå så lite som möjligt. Jag borde kanske läsa igenom den dära boken ordentligt...

Nå, det värmer ju en att få veta att man spelar ett spel som det är tänkt, så jag är glad... :^)

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: komma

"Jag säger som Hitchcock: "Det är inte viktigt vilken organisation agenterna kommer från, vad som finns i portföljen de vill åt eller vad de kommer göra om de får tag i portföljen. Allt som är viktigt är hur jag skrämmer publiken med agenterna.""

Och jag säger som HPL: "That is not dead which can eternal lie/And with strange aeons even death may die."

Mangamonstrens skrämselfaktor är dess tentakelattributter. HPLs skrämselfaktor är kosmologin. De båda skrämmer på två helt olika sätt. De förra hotar ditt fysiska jag, det senare hotar ditt mentala jag.

Hitchcocks agenter hotar huvudpersonen fysiskt. Hade HPL skrivit ståryn så hade det inte varit agenternas jakt efter portföljen som hade varit det skrämmande, annat än till en början. Där hade portföljens innehåll, dess betydelse och vilka effekter det hade fått på huvudpersonens psyke kommit att ta över helt och blivit den skrämmande faktorn.

Så skräms hur du vill. Personligen anser jag bara att dina mangamonster i Cthulhu är lika mycket Cthulhu som dina skitiga barer i Star Wars är Star Wars - på sin höjd ett isolerat attribut som kan passa genren, men om det får ta överhanden, definitivt inte.

"Jag tycker det blir en annan sorts spel, med annan skräckpotential. Inte nödvändigtvis bättre eller sämre."

Det var inte bättre eller sämre jag frågade om, utan mer eller mindre.

"Jag tycker inte att "skräck" är en genre."

Tja, det är ju där våra åsikter skiljer sig. Av någon anledning verkar det finnas omkring sex miljarder människor som anser att skräck är en genre, eftersom de känslor som "genren" sänder till mottagaren fungerar som en gräns och indelning gentemot andra konstnärliga verk.

"Du kan inte riktigt skriva ett komiskt äventyr, ett läskigt äventyr eller ett romantiskt äventyr."

Inte heller kan man enligt samma resonemang göra en skrämmande film, eller en komisk film, eller en romantisk film, eftersom du inte vet hur publiken ska tolka de saker du lägger in i filmen. Aliens blev en komedi när en av slempropparna visade tänderna (båda uppsättningarna), med slem och allt, och något pucko längst bak i salongen på renaste juttebôrska hävde ur sig "Han har glömt å borsta tänderna!" En kompis fick dålig smak i munnen av den ypperligt heroiska stormningen vid Little Round Top i filmen Gettysburg, eftersom han inte tycker att krig ska skildras vackert. Själv tycker jag att en romantisk film är mest fånig och trist. Likförbannat envisas folk med att sätta känslobaserade genreetiketter på sina filmer, och det verkar fungera eftersom folk vet vad man talar om.

Så när det gäller äventyr och rollspel så kan man ha en känslomässig intention med dem. Man kan skriva ett antal hjälpmedel i form av tips, text och regler för spelledaren att infria den intentionen. Och på något jefla sätt fungerar det - folk upplever en viss känsla när de spelar spelet eller äventyret, och tämligen ofta (oftare än inte, i alla fall) är det en känsla som är rätt lik den som författaren till äventyret eller rollspelet avsåg.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Flockdjur

"Det är just att tyngdpunkten hamnar på att monstrerna skräms med regler och poängvärden som stör mig."

*Bing!* Ännu ett poäng i facket "typiska friformar-missuppfattningar".

Regelspelledaren skräms med beskrivningar, stämning och de gamla vanliga grejerna, precis som friformaren. Du kan redan tricken. Deras effekter på rollpersonerna, till exempel hur ont de får om de blir tuggade på eller hur mycket mos deras psyke tar av insikten om deras plats (och framförallt deras egen plats) i Världsalltet, visas med regler och siffror och utgör en återkoppling via "spelaren har en insats" som hjälper till att förstärka beskrivningen. Dessutom (som sagt) visar siffror och regler på hur man verbalt kan beskriva det som ska förstärkas med siffror och regler.

Ta till exempel Jurassic Park. Lämplig monsterbok säger att en velociraptor är flockjägare med INT 12, klor (50%, 2d10 i skada), tänder (70%, 2d6 i skada) och god syn (Finna Dolda Ting 75%). Är det den informationen som Sam Neills rollfigur lämnar till den lilla irriterande ungen vid utgrävningen?

"Tänk dig att du står i en glänta under sen krita. På andra sidan gläntan ser du hur din 'femmeterskalkon' bobbar med huvudet och lyssnar och vädrar i luften. Du fryser och står still och hoppas att den har samma sorts syn som en T-rex och inte ser rörelser, men nej: den tittar rakt mot dig. Och det är då anfallet kommer, inte från den raptor som är tvärs över gläntan, utan från sidan, från de två som du aldrig såg. Och de anfaller med en femton centimeter lång utdragbar klo på mittentån, som de använder för att hugga tvärs över halsen här, eller över bröstkorgen här, eller kanske tvärs över magen så att dina inälvor rasar ut på marken. Poängen är att du fortfarande lever när de börjar äta dig, så visa lite respekt för dem i fortsättningen."

Grejen är att en regelspelledare vet vad siffrorna betyder och ser den senare beskrivningen växa fram från upprapningen av de trista siffervärdena. Han beskriver det inlevelsefullt, precis som friformaren, och förstärker det med skada över buken och än mer skada när raptorerna börjar tugga på rollpersonen.

Men det ska till en rabiat friformare för att få för sig att steg ett, "skrämma med beskrivningar", inte förekommer hos regelrollspelande skräckrollspelare, utan att all skräck kommer från siffrorna.

"Men skräck, romantik och humor är inte fysikaliteter som låter sig tyglas av några naturlagar."

Nej, men orsaken bakom är ofta något som ytterst beror på naturlagar. Oavsett om du har höjdskräck, en hälsosam respekt för höga höjder eller totalt saknar alla skräckreaktioner orsakade av hög höjd så ändrar det inte det faktum att din kinetiska energi efter ett fall med stor sannolikhet slår ihjäl dig. Det är så världen funkar. Välj själv om du vill bli skrämd av det, men skada tar du.

På samma sätt är det med SAN. Oavsett om du klarar ditt SAN-slag och bara förlorar 1d10 SAN (och sedan slår ett) eller om du dabbar slaget och slår 100 på 1d100 i SAN-förlust så ändrar det fortfarande inte det faktum att Cthulhu är en monstrositet från Bortom Det Gripbara och att insikten därom med stor sannolikhet gör mos av ditt psyke. Det är så världen funkar. Välj om du vill bli skrämd av det, men skada tar du.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: punkt

Hate to burst your bubble, men alla dem har faktiskt fel. Kolla Kurosawas "livvakten", Clintan i "för en handfull dollar" och Bruce Willis i "last man standing." En och samma film. Tre olika scenerier.

En och samma historia. Tre olika filmer...

Vad sägs om "alla spel man kan skrämma spelarna med"?

Omfattar alla spel. Meningslöst.

Spelar ni så? Går ni systematiskt igenom allt reglerna erbjuder för att få med ALLT i era äventyr?

Tror du det? Nej? Varför skriver du det då? Polemik och pennfäkteri.

...men får det dig att påstå att alla hundar ÄR terriers?

Självklart inte. Inte heller påstår jag att allas Vampiespel ser precis ut som mina erfarenheter. Det är enbart du som vill få det att framstå så för att det är lätt att argumentera mot. Strågubbar igen.

Ytterligare ett exempel på att denna debatt har lämnat alla pretenser om att kara konstruktiv bakom sig och reducerats till ren retorik. Trist. Jag har inget intresse av sådant.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Buxxskogning

Är det ena tärningsslaget läskigare än det andra?

Båda slagen är läskiga, på grund av det de representerar. Sanityslaget är läskigare eftersom den risk det representerar är läskigare. enkelt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Förtydligan om förfrågande

Den gör det enbart genom att jag riskerar förlora min rollpersons liv.

Nej, dess mentala hälsa. Det är därför det heter sanity. Det är därför man behöver en psykolog snarare än en läkare.

För en poängfixerad brädspelare som du kanske det går på ett ut; rekvisita som rekvisita... men för en rollspelare är det en ganska viktig skillnad :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fuckdjlor

"orsaken bakom är ofta något som ytterst beror på naturlagar. Oavsett om du har höjdskräck, en hälsosam respekt för höga höjder eller totalt saknar alla skräckreaktioner orsakade av hög höjd så ändrar det inte det faktum att din kinetiska energi efter ett fall med stor sannolikhet slår ihjäl dig. Det är så världen funkar. Välj själv om du vill bli skrämd av det, men skada tar du."

Det gillar jag. Så funkar det i friformsrollspel också. Överrumplas man av en varulv och inte har en uttänkt flyktplan så kommer man att dö, det är naturlagen. När du inser att en varulv är dig på spåret gäller det alltså att hålla sig skärpt och INTE bli överrumplad, eller i värsta fall se till att du i alla fall har en flyktplan. Däri ligger utmaningen. Det kan illustreras med siffror också, men om det överhuvudtaget ska vara ett skräckrollspel så ska ju ett misslyckande vara ödesdigert samtidigt som ett vist agerande ska leda till framgång. Det gäller både mot Hannibal Lecter som mot Hajen och självaste slimemaster 2000.

Vad monstret har för värden är inte intressant, mer än att det krävs fler och farligare monster om också äventyrarna har höga värden för att den grundläggande skräckpremissen; balanseringen mellan hopp och hopplöshet, skall fungera. Skräcken har dock inget med siffror att göra. Det blir inte dubbelt så läskigt om rollpersonerna jagas av två varulvar istället för en.

Hela prylen är ju att rollpersonerna bör klara sig om de gör allting rätt, samtidigt som de bör dö om de agerar tokigt. Det är ju i den utmaningen som "spelarens insats" kan göra honom skrämd. Om rollpersonen kan bli överrumplad av Norman Bates i duschen men slå till honom med en balsamflaska och bryta hans nacke så förlorar skräckscenariot sin intensitet något.

Själva beskrivningen man får när man väl dör är ju inte mycket av själva skräckupplevelsen i mitt tycke. Om jag nu ska dö bryr jag mig inte riktigt om det sker med ett par tärningsslag mot en övermäktig motståndare som jag inte har någon chans emot (som att fäktas mot Darth Vader) eller om det sker med bara ord eller en kombination av dessa. Det riktigt läskiga ögonblicket, det där vi uppvägde hopp mot hopplöshet, det är redan förbi.

Så SAN-slagen är inte läskiga i sig, inte heller är de läskiga om man får lite beskrivningar på köpet. Ett monster kan antingen vara en actionmotståndare eller något som spelledaren skräms med, och vill han skrämmas så gör han det med sin berättarteknik och dramatologi. Hannibal Lecter skulle inte bli läskigare om han hade en magisk förmåga att göra folk vansinniga om de skulle titta på honom. Det där är bara brädspelsdetaljer. Så länge du har balansen mellan hopp och hopplöshet rätt så beror skräcken ENBART på dramatologi. skräcktabeller och SAN-slag må passa in i spelets naturlagar, precis som disciplinerna i Vampire, men de har absolut noll betydelse för om spelaren blir rädd eller inte.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: punkt

"Ytterligare ett exempel på att denna debatt har lämnat alla pretenser om att kara konstruktiv bakom sig och reducerats till ren retorik. Trist. Jag har inget intresse av sådant."

Jag förstår vad du menar, och jag erkänner att det här har varit mest retorikövningar för mig än något annat. Problemet är bara att diskussionen från början var rätt lönlös. En massa spelare sitter ju och älskar vampire, de blir skrämda av det. Att då komma in och säga "amen ni spelar ändå inte ett skräckrollspel" var ett rätt fruktlöst angrepp.

Nå, jag har tänkt lite i helgen på varför vi inte kommer någonstans i den här diskussionen. Jag tror att det beror på att du vill diskutera hur vampire kan bli ett mer utpräglat skräckrollspel genom att man gör ändringar i regelboken. (De ändringar som har presenterats här i någon tråd) Jag har dock hela tiden varit mer intresserad av att hjälpa vampirespelare som inte får till rätt skräckäventyr genom att ge förslag på hur de skriver läskigare äventyr. Jag tycker ju att det är i äventyren som det läskiga skapas.

Men det kan jag inte göra med någon som inte håller med mig om att det är just spelsessioner som är läskiga, aldrig några rollspelsregler i sig.

Jag har hittills bara sett två konkreta motargument till det; "rollspel utan skräcktips till SL är inga skräckrollspel" och "rollspel utan regler för skräckpåverkan är inga skräckrollspel".

Förutom att jag har personlig erfarenhet som blåser bort de argumenten (friformsscenarion i Mutant, tex.) så har jag också försökt argumentera mot dem på alla sätt jag kunnat. Du vill fortfarande inte att vampire ska vara ett skräckrollspel, men pekar då på något så luddigt och subjektivt som "helheten" i spelet.

Och det kallar du "konstruktivt"?

Jag menar att det är spelsessionerna i sig som är läskiga, ingenting annat. När jag blivit motbevisad så ger jag mig. När vi kunnat enas om att det är så det är så kan vi övergå till att bli konstruktiva och arbeta fram riktlinjer och tips till vampirespelledare om hur de skall skriva vampireäventyr och spelleda dessa för att göra spelarna rädda.

Jag skriver gärna liknande hjälpmedel åt folk som vill ha råd till Kult eller något av matinérollspelen.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: punkt

"Jag har dock hela tiden varit mer intresserad av att hjälpa vampirespelare som inte får till rätt skräckäventyr genom att ge förslag på hur de skriver läskigare äventyr. Jag tycker ju att det är i äventyren som det läskiga skapas."

Och hur hade du tänkt att få ut ditt budskap till världens samlade Vampire-spelare? Ställa dig på Kaknästornet och vråla högt? Hoppas att alla ska in på www.rollspel.nu och läsa på det här forumet?

Nej, ska världens samlade Vampire-spelare ta sig dina förslag till hjärtat så måste det in i regelboken. Och är man där och rotar kan man lika gärna lägga in lite regelmekanik som hjälper spelledaren på traven.

Och det är liksom det som jag och Vindhand ser som problemet med Vampire: dina äventyrsförslag och våra regler finns inte där.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Buxxskogning

"Båda slagen är läskiga, på grund av det de representerar. Sanityslaget är läskigare eftersom den risk det representerar är läskigare. enkelt."

Jag tror faktiskt inte risker kan vara "läskiga"... Risker kan i sig bara vara "höga" eller "låga". Sedan kan förstås resultatet vara läskigt, men att förlora sin rollperson är ändå mer eller mindre detsamma oavsett hur det går till. Att bli mördad av en kannibalnekrofil är kanske något otäckare än att dödas av någon som ämnar lämna ens kadaver i fred, men det där känns mer som "avsmak" än "skräck" i min mening. I SOR kan man dö på vidriga sätt. Energistötar kan lösa upp ens cellstruktur och man kan bli en oformlig amöbaklump. Det tycker jag låter äckligt. Men nej, det är ju inte mer skräckinjagande att möta en trollkarl som kan skjuta energibollar än att möta en orch med en stridshammare för det. Det läskiga skapas ju i berättartekniken.

Tärningsresultat kan vara spännande, det vet vi alla, (även vi friformare) och när man löper en klar risk att förlora sin rollperson så kan det bli rejäl nagelbitarspänning. Men det här har inte med skräck att göra. 50% risk att förlora din rollperson är 50% risk att förlora din rollperson. Vissa spelare kanske tycker det är läskigare att dö av fallskador eller brännskador än att drunkna, somliga kanske tycker SAN-loss är värre än att dö av blodförlust, jag tycker personligen att det är äckligt att dö av syreförlust och att slitas itu av djur.

Det här är inte allmängiltiga skräcktips. Skräckdramatologi är däremot rätt universell. En spelledare kan använda samma berättarteknik för att skrämma spelarna med ett SAN-utdrivarmonster som med ett köldkramande spöke, en energitrollkarl eller en varulv. Sedan kan man ju hota att döda rollpersonerna på det sätt som de tycker är läskigast.

Inga tärningsslag är där i skräcksyfte.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: punkt

Nå, jag har tänkt lite i helgen på varför vi inte kommer någonstans i den här diskussionen. Jag tror att det beror på att du vill diskutera hur vampire kan bli ett mer utpräglat skräckrollspel genom att man gör ändringar i regelboken. (De ändringar som har presenterats här i någon tråd)

Det är den bit av tråden jag tyckt varit mest givande i.a.f.

Vår diskussion tycker jag mer handlat om genrebeteckningar i stort och vampires ev. genrebeteckning i specifikt.

Jag har dock hela tiden varit mer intresserad av att hjälpa vampirespelare som inte får till rätt skräckäventyr genom att ge förslag på hur de skriver läskigare äventyr. Jag tycker ju att det är i äventyren som det läskiga skapas.

Mjo, jag å min sida anser att spelet i sig har en viss inverkan även om upplevelsen som sådan självklart skapas vid spelbordet av alla deltagarna tillsammans. Hur ett spel _kan_ spelas (ev. med förändringar eller omtolkningar) är dock irrelevant för genren hos spelet i dess grundutförande. Hur _enkelt_ det är för en vanlig grupp att spela genre X, Y eller Z, med minimala förändringar, är däremot högst relevant. IMO.

Men det kan jag inte göra med någon som inte håller med mig om att det är just spelsessioner som är läskiga, aldrig några rollspelsregler i sig.

Tips om hur man gör skrämmande äventyr eller skrämmande sessioner emottas nog tacksamt även av sådana som tycker att spelets regler spelar roll. Du är nog den enda i denna debatt som helt vill utesluta en viss komponents påverkan (i.e.: spelets :)

Jag har hittills bara sett två konkreta motargument till det; "rollspel utan skräcktips till SL är inga skräckrollspel" och "rollspel utan regler för skräckpåverkan är inga skräckrollspel".

Mjo, du säger det... Det förvånar mig efterom jag sett (och skrivit) ganska många argument och de två du tycker dig ha sett verkar inte varit bland dem. :)

Förutom att jag har personlig erfarenhet som blåser bort de argumenten (friformsscenarion i Mutant, tex.)

Det är _din_ personliga erfarenhet. Om man konfronterar den med person Ys personliga erfarenhet så värderar nog person Y sina egna upplevelser över dina (precis som du värderar dina egna upplevelser över person Ys :)

Argument blir inte bortblåsta av anekdoter.

så har jag också försökt argumentera mot dem på alla sätt jag kunnat.

Det har varit mycket frustrerande med tanke på att detta lämnat alla de vettiga argument som någon faktiskt använt litet i skymundan...

Du vill fortfarande inte att vampire ska vara ett skräckrollspel, men pekar då på något så luddigt och subjektivt som "helheten" i spelet.

enbart som konklusion i en lång serie av ignorerade argument... jag varnade i inlägget innan att jag tröttnade på att tjata... :)

Helheten i spelet är f.ö. inget subjektivt. Helhetsintrycket må vara subjektivt men helheten är bara ett annat ord för hela spelet, från introfiction och grundregler till smådetaljer i mosterbeskrivningar. Det är många saker som kan påverka ett spels lämplighet. Fler än vad man orkar räkna upp. Ta bara en sådan sak som tidslinjen över naturkatastrofer i slutet av CoC. En sida med något hundratal riktiga händelser som man skulle kunna tvista till en skräckplot eller använda som temporal lokalfärg. Definitivt användbart för att spela nutidsskräck men knappast ett "krav".

Och det kallar du "konstruktivt"?

Tango innefattar fyra fötter ;)

Jag menar att det är spelsessionerna i sig som är läskiga, ingenting annat. När jag blivit motbevisad så ger jag mig.

Det verkar inte så ;)

När vi kunnat enas om att det är så det är så kan vi övergå till att bli konstruktiva och arbeta fram riktlinjer och tips till vampirespelledare om hur de skall skriva vampireäventyr och spelleda dessa för att göra spelarna rädda.

Sådana där "spelledartips" som är så onödiga för att göra det till skräckrollspel menar du? Är inte det litet onödigt, om man nu köper hela din argumentation? Det skulle ju ändå vara _enbart_ spelsessionerna i sig som var läskiga... eller hur?

Ursäkta min djävulska advokatyr... Allvarligt talat så är det en mycket mer konstruktiv tråd. Tipsa på så skall jag läsa med så öppet sinne jag kan... jag kanske lär mig något :)

Personligen hyser jag dock mer hopp för Nightowls mörka variant av Vampire...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
risk

Jag tror faktiskt inte risker kan vara "läskiga"... Risker kan i sig bara vara "höga" eller "låga". Sedan kan förstås resultatet vara läskigt,

Hårklyveri. Det var helt uppenbart det resultat som riskerade inträffa som omtalades.

Tärningsresultat kan vara spännande, det vet vi alla, (även vi friformare) och när man löper en klar risk att förlora sin rollperson så kan det bli rejäl nagelbitarspänning. Men det här har inte med skräck att göra.

Man är rädd på ett "icke-sckräckigt" vis då antar jag?

50% risk att förlora din rollperson är 50% risk att förlora din rollperson.

Det är inte så sanity funkar vilket du borde veta som f.d. CoC-spelledare. Misslyckad sanity innebär inte nödvändigtvis att man förlorar sin rollperson. Det innebär att man skadar sin rollpersons mentala hälsa. Det i sin tur kan ha komplex och obehaglig inverkan på hans/hennes framtida liv.

Inga tärningsslag är där i skräcksyfte.

Det är direkt felaktigt. San-mekaniken finns där för att skrämma folk. Om den lyckas eller inte kan man kanske debattera om (det gör den för mig) men att den finns där och finns där i skräcksyfte är ganska svårt att förneka.
 
Top