RECENSION Vampire: The Masquerade

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,546
Location
Uppsala
Jag gick i högstadiet när Vampire: The Masquerade 2nd Edition hittade till vår spelgrupp. Osäker på vilket år, men sannolikt något år efter utgivningen. Det var så många saker som var coola och nyskapande. Att spela övernaturliga väsen. Att spela de onda på ett väldigt tydligt sätt. Rollformulär med blobbar istället för siffror, som du därför kunde läsa av från andra sidan bordet. Ett kombinatoriskt system. Intriger mellan klaner, för att inte nämna klankonceptet som helhet.

Vi blev peppade på det, men började aldrig spela det. Det var först senare, i det väldigt vampyrfrälsta småland, som det blev vampyrrollspelande för min egna del. Och jag var aldrig jätteförtjust i all metaplot spelet envisades med, eller hur de så otroligt intressanta grundidéerna gav upphov till allt från Nexus Crawlers till historiska figurers klantillhörigheter. Så jag blev aldrig själv någon WoD-fan, trots några vampyrlajv och mindre kampanjer.

Men nu är det dags att gå på maskerad, och göra en djupdykning i första utgåvan av Vampire: The Masquerade, som är startskottet för World of Darkness och Storyteller System. En serie spel som till synes alla har åsikter om, och jag vill inte vara sämre!

1767175784210.png
Första utgåvan mjukpärm; andra utgåvan hårdpärm. Gällde alla de fem ursprungliga WoD-spelen.
 
Mark Rein-Hagen startade först Lion Rampant, när han gick på college, tillsammans med Jonathan Tweet. Senare joinar även Lisa Stevens (som är VD på Paizo idag), men hon jobbade "on a volontary basis" för att de behövde hennes redaktörserfarenhet.

När de ganska omgående får ekonomiska problem, trots deras första spel Ars Magicas relativa framgång, föreslås en merger med White Wolf Magazine, och företaget som föds ur det är White Wolf Entertainment. Med Rein-Hagen som del av den nya ledningen. Det är nu 1990, och under samma år skriver Rein-Hagen Vampire: The Masquerade, som släpps av White Wolf 1991.

Vampire börjar med en sida "handskrivet" i någon sorts medeltida stil men med modern amerikansk engelska. Det är en överlämning av boken i sig från någon som skriver under med V.T.

En mening återger jag här, för det är en sorts öppningsfras inför spelet som kommer:

"I must guard my soul well — as well as any priest — for any lapse in vigilance lets in the Beast, with results which you yourself have seen."

Sedan bjuds vi rakt in i vampyrernas samhälle, i kapitlet...

The Damned

The Origins of the Kindred pratar om Caine (Kain) som mördade sin bror och bestraffades med evigt liv och en törst för blod. Urvampyren. Men också hans tre "progeny" och den efterföljande tredje generationen av "antediluvians". Vi läser om den första staden, som kollapsar i en översvämning (tänker mig att "syndaflod" är rätt översättning av "flood" här egentligen), och om den andra staden, som utplånas i en revolt. Vi läser om när antediluvians vaknar för att frossa på sina egna och sedan gå i dvala igen; något som sker i cykler om 2 300 år (tror V.T.), och nästa gång det händer kallas Gehenna.

The Masquerade berättar att inkvisitionen på 1400-talet blev ett existentiellt hot för vampyrer. De tvingades organisera sig, oftast i små lokala celler som sedan tog kontakt med varandra för att sätta en gemensam metodik på plats. Dessa grupper kallades "camarilla" (typ "liten mötesplats" på spanska), efter deras sätt att organisera sig. Resultatet blev maskeraden, en överenskommelse att hölja vampyrers aktiviteter i dunkel och verka från det fördolda, för att inte uppslukas helt av Inkvisitionens eldar. Över tid tappade människor sin vidskeplighet och samtidigt med den tron på vampyrer. Maskeraden fungerade.

Childer berättar att osnutna slyngelvampyrer, kallade "anarchs", ger blanka faen i maskeraden och käftar mot äldre vampyrer med en utgångspunkt om att de inte berättar hela sanningen. Något som lett till interna stridigheter bland "kindred", som vampyrerna kallar sig själva.

On the Nature of Vampires drar skiljelinjer mellan myt, Hollywood, och spelvärldens faktum. Vampyrer skadas inte av vitlök, men dock av solljus. Vampyrer kan absolut korsa vatten som rör sig, men de försätts i koma av en påle genom hjärtat. Vi får också lära oss om "ghouls", som är varelser (inte bara människor), som matats med vampyrblod utan att först tömmas på deras egna blod. Dessa blir lydiga slavar med vissa begränsade övernaturliga förmågor, och kan därför vara förklaringen för månget historiskt missförstånd om vampyrsläktet.

The Embrace V.T. berättar hur fruktansvärt det var att bli vampyr. Att först tömmas på sitt blod och sedan få en droppe vampyrblod på sina läppar som skapade en ny hunger.

Anatomia Vampirica går in på vampyrens biologiska funktioner efter omfamningen. Du blir blek, kall, och i praktiken död. Alla organ slutar fungera. Skador läker, hår växer till exakt samma längd (lite längre än vid dödsögonblicket) dag efter dag. Skinnet spänns lite hårdare över kroppen, precis som vid dödsögonblicket för ett vanligt kadaver. Exakt varför kroppen pausas när en påle körs genom hjärtat är skumt, eftersom hjärtat inte längre slår, men ingen kommer heller kunna ta reda på varför med en obduktion för kroppen förgås till aska om vampyren dödas. Tidsskulden som orsakas av odödligheten betalas igen på ett ögonblick.

The Hunger är närmast filosofiskt, och beskriver hur total, allomfattande, och desperat hungern efter blod är. Monsters we are, lest monsters we become.

Madness berättar kort att kampen mellan din mänsklighet och din hunger ("the Beast") är ständig och att väldigt få vampyrer kan förväntas vinna den kampen. Du kommer kanske hitta något som får dig att tänka på annat, exempelvis samla konst fanatiskt, eller du rättfärdigar dina gärningar för dig själv genom att göra något annat som är gott så du kan tänka att ändamålen helgar medlen. Men nej, du vinner aldrig över hungern, eller skammen.

Time påpekar att evigt liv är ganska B. Du tvingas se dina barn och barnbarn föråldras och dö medan du själv består i din galna hunger. Du måste hålla hårt i din mänsklighet, särskilt när du åldras.

Vita Sub Tenebras är en paragraf som säger att vampyrer är nattliga monster både för att undvika solen och för att det helt enkelt är lättare att jaga reda på blod på natten.

The World of the Vampire är mycket intressant. Det finns Fiefs, som beskrivs ganska abstrakt, men som regereras av en Prince. Utgångspunkten är att om du kommer till en ny stad måste du presentera dig själv för dess prins. Prinsar är även de enda som får skapa fler vampyrer — andra vampyrer får max ha en "progeny". Det finns också Camarilla, som likställs med en sorts League of Nations. En fief får absolut tillhöra Camarilla, och binder sig då att hålla sig till The Masquerade. Finns även Sabbat eller The Black Hand, som är en fief som "extends widely across the eastern half of North America, and they are everything that mortals expect of monstrous Vampires".

Diablerie hintar lite kring en mycket större konflikt inom vampyrernas egna skrå: vampyrer som jagar vampyrer. Kanske för att blodet tunnas ut över tid, och när du blivit gammal nog får du inte längre något ut av att dricka djurblod eller ens människoblod, men det finns andra skäl också. Inte minst att unga vampyrer (särskilt anarchs) tänker sig att de övertar de äldre vampyrernas krafter.

Last Plea är V.T.s ursäkt till läsaren, och erkännandet att delgivandet av hela den här dokumentationen är ett enormt brott mot maskeraden som han villigt genomfört för att även han, som vampyr, har en självbevarelsedrift som inte tillåter "more direct suicide". Så han förväntar sig att maskeradbrottet kommer bestraffas.

Där avrundas även sektionen The Damned, med en väldigt härlig Anne Rice-osande känsla (boken Interview with the Vampire är från 1976; filmen de flesta i min generation tänker på är från 1994).

Jag blir väldigt nyfiken på det här dubbla avvägandet. Att spela det mäktiga monstret som svävar på randen till galenskap.

Nästa sektion i spelet är The Becoming, där vi kommer skapa rollpersoner!

IMG_7145.jpg
Uppslaget med V.T.:s inledande brev, och en slemmig vampyr.
 
För att förtydliga lite så designar Rein-Hagen spelet men skriver det inte helt själv; han är en av fem skribenter. Skribenterna är Rein-Hagen, den brittiska veteranen Graeme Davis, speldesignern Tom Dowd (som bidragit med tärningspölsregler, som av vissa ses som en 'refinement' av regler han skrev till Shadowrun), tidigare nämnda Lisa Stevens, och en av de övriga i White Wolfs ledning och tidigare grundare av White Wolf Magazine, Stewart Wieck.

Men på första uppslaget står det Vampire: The Masquerade by Mark Rein-Hagen.
 
BOOK ONE: The Becoming

Inleds med ett svart uppslag med en halvt erotisk text om någon som blir vampyr. Sen lite den här härliga mixen av citat. Filosofer, gothband, historiska filurer, och författare. Det här spelar dubbelt som en fräck grimdark öppning och en lite pinsam påminnelse att ja, jag slängde också in "djupa" citat i saker jag skrev.

Chapter One: Introduction
Det är superskoj att läsa en inledning som klagar på hur mycket folk tittar på TV nu för tiden och att de tappat historieberättandet. Tänker mig att en liknande text som skrevs idag istället skulle klaga på Internet och Fortnite.

Det här kapitlet är ett klassiskt "vad är rollspel?"-kapitel, men faktiskt ett ovanligt kompetent sådant. Det nosar lite på att berätta hur unikt det är, men gör inte det på bekostnad av sina konkurrenter, utan jämför sig självt med Monopol istället, och pekar på Storyteller (spelledaren) lite som bankiren i det klassiska kapitalistspelet.

Spelledaren sätter upp en story, spelarna skapar rollpersoner som är vampyrer. Som spelare kan du också försöka dig på att vara spelledare ibland, genom att föreslå saker, men det är upp till spelledaren att säga bu eller bä. Det görs en sak av att spelare behöver vara både actors, och spela sina karaktärer, och players, som tänker mer strategiskt och regeltekniskt. En central dualitet.

En sak som också omnämns är att spelet lämpar sig bra för "Live-Action"-sektioner, där ni reser er upp från bordet och agerar ut era karaktärer i rummet. Detta är ett grepp som menas vara passande för "home base"-interaktioner som är drivna framförallt av dialog, och detta kommer beskrivas för spelledaren.

Varje spelare gestaltar en nykläckt vampyr. De förväntas vara allierade, om än inte alltid vänner.

Kapitlet upprepar i kortare och mer konkret form det som togs upp i The Damned-sektionen innan. Det är faktiskt på det stora hela ett väldigt kompetent introkapitel, som lyckas sätta en väldigt tydlig grundpremiss: ni spelar vampyrer, att vara vampyr innebär en konstant kamp mot sin hunger; sitt inre monster.

IMG_7146.jpg
1st Edition blandar in serier, bland annat en om vampyren Shelzzas resa genom antiken.
 
Last edited:
Chapter Two: Rules
Det upprepas gång på gång hur detta är ett spel om att berätta historier mer än något annat. Att berättelsen är viktigast. Men reglerna är viktiga för spel, och Vampire tycker att det hamnar någonstans mellan det enkla helt verbala och det komplicerade.

Tid
En Turn kan vara sekunder eller minuter, och summeras enklast som tiden det tar för en person att göra en handling.

En Scene är en "compact period of time in one location". (Osäker på om jag hört något annat äldre spel jag läst referera så direkt till en scen som här, med ett så tydligt avstamp från berättelseterminologi; men inget jag tänkt på.)

Ett Chapter är en enskild del av en berättelse, motsvarande ett spelmöte som konstrueras från flera scener och "downtime" mellan dem.

En Story är en komplett berättelse, med "introduction, buildup and climax", och tar oftast flera Chapters att avklara.

Slutligen är en Chronicle en kedja av stories som kan vara sammanflätade med gemensam plot och tema, eller bara helt enkelt ett ramverk för spelgruppens spelande.

Tärningsrullandet i Vampire är det nog ingen som behöver introduceras till egentligen, men ni får stå ut.

Rull
Du har ett antal "traits" med värden mellan noll och fem (jämförelsen görs med stjärnorna i en filmrecension). En vanlig dödlig har mellan 1 och 3, med snitt på 2; en vampyr kan absolut ha 4 eller 5.

Du kombinerar oftast en mer grundläggande egenskap (Attribute) med en tränad (Ability) och slår lika många tiosidiga tärningar som den totala siffra du kommer upp i. Sedan rullar du samtliga och varje tärning som visar lika med eller högre än den svårighetsgrad som spelledaren sätter räknas som en Success. En enda success innebär Marginal framgång; vad de flesta spel idag skulle kalla "lyckas med konsekvens". Ett av exemplen i boken är att du hoppar mellan hustak och hänger kvar i fingrarna — att marginell framgång leder till fler slag. Fler framgångar är bättre, men exakt hur de påverkar tas inte upp i det här kapitlet.

Slår du tior är de alltid framgångsrika. Slår du ettor blir det trist. Varje etta tar nämligen bort en framgång, och har du ändå ettor kvar efter att alla framgångar tagits bort så har du botchat. Antalet ettor visar hur allvarligt klanteriet som medföljer är.

En snygg mekanik är Automatic Success, som föreslås användas mer flitigt i sociala situationer och i spelets "Live-Action"-sekvenser. Den innebär att du automatiskt lyckas med handlingar där du har minst lika många tärningar som slagets svårighetsgrad. Standardsvårighetsgraden är 6, så om du har sex eller fler tärningar lyckas du i så fall automatiskt.

Complications
Spelet har ett par upplägg tärningsgymnastik som kallas komplikationer. Den enklast möjliga handlingen är som sagt att rulla en tärningspöl Attribute + Ability och räkna successes; får du minst en har du lyckats.

En Extended Action är när du måste komma upp i massor med successes men får göra det över flera turns, med flera slag. Kanske måste du springa ett visst avstånd. En sådan handling kan göras extra trixig genom att kräva olika slag i olika steg. Exempelvis först klättra, sedan smyga, sedan simma, eller vad som nu känns aktuellt.

En Resisted Action slås mot en aktiv motståndare, och använder då någon av motståndarens traits som svårighetsgrad. Inte orimligt att jag rullar Dexterity + Stealth mot din Perception +3 för att smyga förbi dig, samtidigt som du rullar Perception + Alertness mot min Stealth +3. Flest successes vinner, med eller utan minimumkrav. (Just "+3" är ett exempel som används; SL kan säga vadsom.)

Sista typen av complication är Extended and Resisted, vilket kombinerar beskrivningarna ovan. Vi rullar mot varandra OCH måste uppnå ett totalt antal successes försprång för att vara framgångsrika.

Teamwork finns också som möjlighet, och handlar om att rulla individuellt men poola successes.

Har alltid gillat det här systemet, och gillar det än. Det är också föredömligt att faktiskt beskriva sina regler innan du förväntas göra rollpersoner och på mindre än tio sidor. Särskilt när det ger uppmaningen att prova direkt efter!

1767308533666.png
Formulär från 2nd Edition, vilket du kan se i nedre högra hörnet: -1, -1, -2, -2, -5 som modifikationer från skada. I 1st Edition är det -1, -2, -3, -4, -5, och alltså betydligt mycket jobbigare att få smiskpisk.
 
Chapter Three: Character
Innan ni börjar bör du som spelledare berätta fem grundläggande saker för spelarna:
- De kan skapa rollpersoner från vilken nation eller kultur som helst, vilken ålder som helst. Dessa börjar som relativt unga vampyrer (har inte varit vampyrer i mer än 50 år). De ser ut som dagen de dog och vet inte jättemycket om vampyrernas verklighet.
- Det här systemet använder sig av poängköp. Ni kommer få välja vilka ni är längs vägen, och får några extra "freebie"-poäng i slutet som ni kan fylla ut det hela med.
- Ett Trait på 1 är "poor", ett trait på 5 är "superb". Traits representerar mänskliga egenskaper; vampyrers krafter representeras genom Disciplines och förbrukning av Blood Points.
- Det här systemet är designat för att hjälpa dig definiera din rollperson OCH för att ge dig ett verktyg för att interagera med reglerna.
- Det är DITT ansvar att skapa en rollperson som passar in i gruppen. Om du inte klarar att umgås med de övriga så får du skapa en ny rollperson. Sådetså.

Det här är ju skitbra! Varför gör inte fler rollspel detta? Bara ett blixtsnabbt intro utan krusiduller som dessutom ger en odiskret känga till "min rollperson är sån"-crowden?

Sen är det dags. Rollpersonsskapelseprocessreglerna!

Step 1) Character Concept
Välj ett Concept, typ Soldier, Working Joe, eller Criminal.

Välj en Clan, från endast varsin menings beskrivning än så länge. Detta kommer påverka andra val senare.
  • Nosferatu: "ostracized and misunderstood"
  • Tremere: "tightly bound and hierarchical"
  • Ventrue: "conservative and calculating"
  • Gangrel: "loners and rustics"
  • Toreador: "think of themselvs as artists"
  • Brujah: "respect no authority and acknowledge no leaders"
  • Malkavian: "uncanny wisdom and vision"
  • Caitiff: "no Clan, but are an outcast"
Välj en Archetype för din Nature, som är hur du är. Ditt inre väsen, din "sanna" personlighet. Det du behöver anamma för att få tillbaka Willpower.

Välj också en Archetype för din Demeanor, som är hur du agerar utåt. Din flyktiga personlighet, som du kan ändra i olika sociala sammanhang och när nöden kräver. Men som kommer ändras mindre och mindre ju äldre du blir.

Archetypes listas på uppslaget, och innehåller exempelvis Fanatic, Jester, Bravo, med flera. Ett rätt bra urval personlighetsarketyper.

Step 2) Choosing Attributes
Nu ska du börja sätta ut pluppar! Det roligaste med rollpersonsskapelseprocessreglerna i Vampire. Grundegenskaperna finns i tre kategorier och du har alltid 1 i dem från början. Physical, Social, Mental; vardera med tre grundegenskaper. Du väljer en av kategorierna som du får 7 pluppar extra i, en med 5, och en med 3. (Något som står skrivet i underkanten på rollformuläret; ett genidrag, tyckte jag då och än idag.)

Step 3) Choosing Abilities
Delas likadant in i Talents, Skills, och Knowledges. Du får inga gratis poäng i dessa och får max sätta 3 pluppar i en ability (innan du använder freebies). Men du väljer kategorier här med, och får 13, 9, och 5 poäng att fylla i pluppar för.

Step 4) Advantages
Disciplines, Backgrounds, och Virtues får du inte prioritera själv, utan du får 3, 5, och 7 poäng i dem i den givna ordningen. Alla fungerar på lite olika sätt.

Disciplines är dina övernaturliga vampyrkrafter. Har du Protean kan du kanske slänga fram klor eller förvandla dig till någonting. Celerity ger dig extra handlingar. Dominate låter dig hypnotisera. Du har bara tre poäng att pluppa med och får bara välja disciplines som tillhör din Clan.

Backgrounds berättar om din rollpersons förflutna och måste väljas i samråd med Storyteller (som i detta rollspelet är en högst despotisk spelledare som närmast alltid är den som avgör olika saker; mer om det senare). Vissa är relativt tydliga, som Contacts, Allies, eller Resources. Andra är mer esoteriska, såsom Generation (hur gammal vampyr du är) eller Status (din status i vampyrsamhället).

Virtues är den sista, och du får automatiskt ett poäng i alla tre som finns: Conscience, Self-Control, och Courage. Sen får du sju plupps att pluppa för eget huvud, och kan pluppa mer med freebies. Dessa påverkar hur lätt du förlorar Humanity, hur lätt du kan foga över den inre besten, och även risken för att du blir tokvresig (Frenzy) eller flyr hals över huvud för att du råkar se lite solljus.

Step 5) Last Touches
Här räknar du ut din Willpower (=Courage), din Humanity (=Conscience + Self-Control), och din initiala Blood Pool (rulla D10). Sedan får du femton fina fräcka freebies att spendera på att öka lite vad som helst. Att öka en Discipline (vilken som helst, inklusive såna som inte är från din Clan) kostar 7; Attribute kostar 5; Ability och Virtue kostar 2; Backgrounds, Willpower, och Humanity kostar bara 1. Flera av de här har du tipsat av reglerna att öka, men det är ju rättså uppenbart att poängen inte räcker särskilt långt.

Spark of Life
Kort sektion som tycker att du vänder på ditt rollformulär till dess blanka sida och skriver upp vilka dina kontakter är, vem din sire är/var, var du brukar jaga (din Feeding Ground), var du gömmer dig på dagen (Haven), och andra detaljer som placerar dig i spelvärlden. Men också saker som manér, sätt att föra dig, hur du ser ut (som reflektion av alla pluppar), vad för ägodelar du har, etc. Många av dessa saker behöver din Storytellers välsignelse, men till stor del handlar det om att du helt enkelt utrönar vad plupparna och valen du gjort presenterar för individ.
 
Kanske fel tråd för den här frågan, men vet någon vad inspirationen till Malkavian är för något? Alla de andra klanerna vet jag vilken popkulturel vampyr som är inspirationen men just Malkavian har jag aldrig fattat.
 
Kanske fel tråd för den här frågan, men vet någon vad inspirationen till Malkavian är för något? Alla de andra klanerna vet jag vilken popkulturel vampyr som är inspirationen men just Malkavian har jag aldrig fattat.
Mark Rein-Hagen har i en intervju sagt att han blev inspirerad att skapa klanen eftersom han brukade jobba med personer med psykiska sjukdomar och att den inte är inspirerad av någon särskild vampyr grej.
 
Rollpersonsskapelseprocessregelkapitlet är inte slut än!

Efter reglerna följer ett enkelt exempel, som går igenom hela processen väldigt tydligt steg för steg och även tar med hur spelare och spelledare interagerar. Här skrivs att den kampanj (Chronicle) ni spelar bör begränsa vilka Backgrounds som går att välja.

Men det riktigt intressanta är något annat. Ni bör lägga ett helt spelmöte på att göra rollpersoner, tycker Vampire. När ni gör det spelar varje spelare igenom en Prelude med bara spelledaren. När spelledaren drar med sig en spelare i taget för att göra detta kan de övriga socialisera och peppa varandra inför den kommande kampanjen.

Som spelledare, styr mer än du kommer göra annars, under Prelude. Pusha hårt, tvinga fram många tärningsslag, och gör så att spelaren inte hinner tänka efter allt för mycket utan bara spelar sin rollperson. (Noterar att Storyteller kallas Storyguide en gång här; osäker på om det är ett gammalt namn som klamrade sig fast genom redigering, eller helt enkelt en felskrivning.)

Syftet med Preludes är att spela fram sin rollpersons förflutna, och det följer ett specifikt schema. Spelledaren sätter en scen (Description) och ger spelaren ett antal val som kräver ett beslut (Decision). Spelaren säger hur rollpersonen skulle agera och sen rullas det plast för att avgöra utfallet (Resolution). Ett exempel är att du kanske rymmer hemifrån, och då måste du slå Manipulation + Streetwise. Ett särskilt bra eller dåligt slag kan sedan påverka hur utfallet beskrivs.

Boken föreslår ett antal steg ni kan gå igenom, men inget är satt i sten, utan ni gör det som känns bäst för just denna rollperson. Det enda som är ett måste är att alla Backgrounds måste redas ut. Vilka är dina Contacts? Hur fick du dina Resources? Såna saker.
  • Age: strukturen på din Prelude kommer avgöras mycket av din rollpersons ålder, både före och efter döden. Har du varit vampyr i fem år och dog som 26-åring, kanske?
  • Childhood: är ganska straightforward, men kan också innehålla hints av olika slag, exempelvis att din skapare (din Sire) följde din väg redan när du var barn. Groomers har tydligen huggtänder här.
  • Setting: du spelar dagar i ditt vuxna vardagsliv, om du hade ett sådant.
  • Stalked: din blivande Sire introduceras på något helst obehagligt sätt. Det är trots allt inte glädjande skoj att bli vampyrflirt.
  • The Attack: "you should roleplay the actually (sic) transformation in detail", tycker Vampire. De olika sätt som din Sire leker med dig, och precis hur fruktansvärt det faktiskt är att gå igenom sin förvandling till odöd.
  • Neonate: hur din första tid som slempyr ter sig.
  • The Release: hur det går till när din Sire låter dig gå fri och bana din egna väg. Det här kan trots allt vara helt hands-off kaos, eller det kan ske med en stads prins välsignelse — och allt däremellan.
  • The Traditions: hur din Sire introducerar dig till vampyrsamhällets regler.
  • Wrapping it Up: slutligen, att föra samman alla färdig-Prelude:ade rollpersoner till en grupp där alla känner och litar på varandra. För det blir enklast så.
Allt detta bör vara spelledare och EN spelare, men reglerna öppnar för att det kan inkludera mer än en spelare ifall deras rollpersoner varit särskilt nära vänner och spenderat stor del av sina liv tillsammans.

Det enda som såklart blir trixigt är strid. Uppstår strid i en Prelude så är det spelledaren som berättar vad som händer och hur rollpersonen klarar sig. Hade trots allt varit lite hårt att under skapandeprocessen, innan det är tänkt så i manus.

Det sista i kapitlet är en Prelude genomförd för exempelkaraktären.

1767465809400.png
Cool. Plus schackrutor.
 
Välj en Clan, från endast varsin menings beskrivning än så länge. Detta kommer påverka andra val senare.
  • Nosferatu: "ostracized and misunderstood"
  • Tremere: "tightly bound and hierarchical"
  • Ventrue: "conservative and calculating"
  • Gangrel: "loners and rustics"
  • Toreador: "think of themselvs as artists"
  • Brujah: "respect no authority and acknowledge no leaders"
  • Malkavian: "uncanny wisdom and vision"
  • Caitiff: "no Clan, but are an outcast"
Jag måste citera vad Rising en gång skrev, vilket bränt sig fast i mitt minne:

Vampires vampyrer anspelar skickligt på de känslor som många ungdomar (spelets målgrupp) upplever idag; att vara utstött, att vara missförstådd, att inte höra hemma bland allmänheten och att inte dela deras korkade åsikter, begär och ambitioner. Vem har inte någon gång under sin uppväxt varit en nosferatu? Vem har inte varit en brujah? Vem har inte inordnat sig i en helt ny hierarki med likasinnade där det funnits både ventrues och malkavians?​
 
Mark Rein-Hagen har i en intervju sagt att han blev inspirerad att skapa klanen eftersom han brukade jobba med personer med psykiska sjukdomar och att den inte är inspirerad av någon särskild vampyr grej.
Kanske träffade han någon patient med uppenbar särbegåvning. Jag kan lätt föreställa mig hur det kan ha inspirerat till Malkavians.

Angående folk som är ursmarta men mår ohyggligt dåligt, ur minnet från en föreläsning jag hörde från en överläkare i psykiatri: ”Ibland får man finna sig i att spela andrefiolen”
 
Mark Rein-Hagen har i en intervju sagt att han blev inspirerad att skapa klanen eftersom han brukade jobba med personer med psykiska sjukdomar och att den inte är inspirerad av någon särskild vampyr grej.
Det här inlägget från RPG.net argumenterar för att Mircalla från Carmilla är ett bra exempel på en Malkavian i popkulturen:
"Malkavian: Mircalla, Countess Karnstein from 'Carmilla' by Joseph Sheridan Le Fanu (1871-72).

Mircalla/Carmilla is caught in the rituals she must adhere to. Her life is one of endless repetition of the same compulsions. She is driven by powerful urges she can't control, even when it would be advisable for her to do so. Though she is able to get by concealing her identity, she is never really capable of adpating. Her personality and rituals are totally rigid and very strange and disturbing. She sometimes seems delusional and enters a fugue state more than once. People around her tend to go slowly mad or have deeply unsettling nightmares, often questioning if what they find is real. Sometimes it seems, like she is driving them mad on purpose. Among her various powers are the ability to conceal herself and change her appearance, outright mesmerism and a sort of telepathy or out of body projection."
 
BOOK TWO: THE HUNGER

Chapter Four: Traits

Ett vanligt format för spel som har mycket specifikationer att avhandla är att göra det utspritt över flera listkapitel (alltså, kapitel som bara är sida upp och sida ned med listor av saker). Du hittar färdigheter i Färdigheter-kapitlet, specialförmågor i Specialförmågor-kapitlet, och annat töntigt i Tönt-kapitlet. Men Vampire samlar istället allt listande till ett enda kapitel: Traits-kapitlet.

Först avhandlas Specialties, som är när du beskriver något du är särskilt bra på (3+) med en förklarande mening. Kanske "Prize Fighter" för din Brawl, eller Marathon runner för din Athletics. Spelet lämnar det upp till spelledaren exakt hur dessa Specialties används, men tre förslag som ges är att de ger dig exploderande tior, sänker svårighetsgrader med ett, eller helt enkelt måste vara specialiseringsrelaterat för att du ska få använda ditt fulla antal tärningar och inte bara tre stycken som mest.

Clans
Varje klan får lite kött på benen och beskrivs med en kort text, ett nickname, ett antal förslag för karaktärsskapandet (såsom Appearance, Background och Haven, med flera), ett karaktäriserande citat, och slutligen beskrivande korta påståenden om vad de tycker om de andra klanerna.

Det som fascinerar mig mest med att läsa det här idag, sisådär 35 år senare, är att första utgåvan är välskriven och intressant. Det här är ett bra rollspel, som vet vad det vill och gör det bra. Men jag ser också krokarna här som kommer fastna i nördkulturen och göra det till det jag personligen inte gillar, nämligen fullt av metaplot och "canon". Men här är det många kommentarer som senare kommer bli metaplot som mest bara känns som ett försök att ge allt en lite mystisk och intressant känsla.

Tänk om Vampire aldrig blivit så stort som det blev? Då kanske den här mystiken fått leva kvar.

Archetypes (Optional)
Vi har alla ett sant jag (Nature) som vi döljer bakom en fasad (Demeanor). Där det sanna jaget aldrig förändras så kan fasaden bytas ut i parti och minut om vi så vill. Det här är tänkt att vara ett verktyg för rollspelandet, och i den här sektionen beskrivs alla spelets Archetypes kortfattat. Varje får också en notis om hur mycket Willpower du kan få tillbaka om du har just denna Archetype som din Nature.

Physical, Social, Mental Attributes
Beskrivningar på alla grundegenskaper samt vad olika antal pluppar i dem innebär. Två pluppar Strength? Du bänkpressar 100 lbs. Fem pluppar Perception? Du kan se nålen i höstacken.

Talent, Skills, Knowledge
Samma som för grundegenskaperna, men dessa tre kategorier får också lite beskrivning kring vilka som kan tänkas ha dem och exempel på specialiseringar. Politiker kan tänkas ha Leadership, exempelvis, och en specialisering i Security skulle kunna vara Pick Locks.

The Disciplines
För den som spelat Vampire behövs nog ingen nära introduktion. Men den här delen av kapitlet beskriver alla vampyrers olika övernaturliga förmågor. Det är den största delen av kapitlet, för den har ofta dubbel information. Både vad ett visst värde i en disciplin ger tillgång till, exempelvis att två pluppar Animalism ger dig både Song of the Beast och Call of the Wild, men också en beskrivning av vad du kan göra med dessa och vad du kan åstadkomma med olika antal successes.

Celerity vill jag ge lite extra utrymme, för den förändras drastiskt i alla senare versioner av Vampire. I första utgåvan kan du bränna Blood Points för extra handlingar, men du får också alltid lägga till din Celerity till din Dexterity (dock med max 10 tärningar i din pöl). Det senare tas bort efter första utgåvan.

Disciplinerna är skitcoola. Det är solklart balltufft att vara slempyr!

Background
Konkretiserar vad olika antal pluppar i respektive Background betyder, och beskriver lite mer vad de innebär. Du rullar mot dessa under spelets gång för att gräva fram information, ordna med tillgångar, etc. Ett kraftfullt set egenskaper som både skapar en del av er setting (Contacts, Retainers, etc.) men också abstraherar ekonomidetaljer.

Virtues
Conscience används för att självreglera din moral, Self-Control kan hålla dig i schack när besten knackar på (så du kan undvika Frenzy), och Courage låter dig hålla dig i skinnet när du tvingas utstå något av det som vampyrer instinktivt försöker undvika. Mer om detta i nästa kapitel (Development).

Humanity
Det som gör att du fortfarande kan hålla dig kvar är din kvarvarande mänsklighet. En rollperson som sänks till noll Humanity är ute ur spel permanent, och det tillåts inga undantag till den här regeln. Humanity fungerar som ett tak för många av dina värden. Du får aldrig slå fler tärningar än din Humanity för slag mot Social Attributes som inte handlar om att skrämma folk. Under dagen får du aldrig slå fler slag än din Humanity på något överhuvudtaget, för du blir lite långsammare och mer yrvaken under dagen.

Willpower
Viljestyrka är en resurs du kan spendera och som du sedan får tillbaka genom att spela på din Nature. Ett poäng kan användas till att få en gratis success på vilket slag som helst, och därmed (nästan) garantera att du kan lyckas. Ett poäng kan också användas till att säga emot spelledaren eller bita ihop genom galenskaper (Derangements) du dragit på dig. Just att säga emot spelledaren handlar specifikt om tillfällen där denne säger åt dig hur du ska agera. Bränner du en Willpower så kan du ignorera det. Exemplet som ges är att du ryggar tillbaka från ett fönster för att solljusets strålar lyser in.

Blood Pool
Hur mycket blod du har i dina döda vampyrvener. Varje natt måste du bränna ett poäng blod, och du kan även bränna blod för att ge dig själv extra tärningar och läka skada. Många discipliner kräver också att du bränner blod för att använda dem. Det här är helt enkelt hårdvaluta för vampyrer, inte helt otippat.

Health
Hälsa mäts i sju nivåer (egentligen åtta, om du räknar med helt oskadd). Från Bruised, som inte ger några modifikationer alls, vidare genom olika namn på -1 till -5, fram till Incapacitated, där du inte längre är med i matchen men fortfarande lever. En människa som förlorar en till hälsonivå från Incapacitated dör; en vampyr måste orsakas en "aggravated wound", vilket vi inte introducerats till vad det är än. Men gör den det så dör den sin slutgiltiga död.

1767627871365.png
Senaste delen i följetången, Bilder man minns!
 
Chapter Five: Development
Nu när du vet vilka Traits du kan ha så är det dags att läsa om hur dessa kan utvecklas under spel. Men det påpekas här att detta inte alltid innebär att din rollperson blir bättre, utan att du bör anamma att förlora din Humanity och bli galen på resan.

Experience
Ni får poäng varje spelsession som ni kan spendera för att öka era olika Traits. Poängen delas ut i vissa kategorier, där ett poäng alltid delas ut, och resten egentligen är upp till spelledaren. Men ett av poängen är det klassiska kontroversiella "vem som rollspelade bäst"-poänget, som många spel ärvde från Vampire/Storyteller System, och som kan diskuteras än idag. Vi hade ofta roligt med det, vill jag minnas, och det var sällan något negativt laddat utan fanns nästan alltid en självklar kandidat. Däremot vet jag inte om det hör hemma i rollspel längre -- det får någon annan ha åsikter om!

Backgrounds
Du kan öka dessa, men inte med experience. Spelledaren kan istället ta fram krav för att du ska få öka dem, exempelvis kanske ni får en extra plupp Contacts för att ni knutit kontakt med en viktig person, eller du förväntas snärja någon med manipulation och en skvätt vampyrblod för att öka din Retainers med en plupp.

Personality
Demeanor kan du ändra när du vill. Men för att ändra Nature måste du spela ut det och få spelledarens godkännande. Det här är ju det mest centrala i hela din person -- det är du.

Willpower
Att få tillbaka och rentav öka sin Willpower är nästan helt och hållet i spelledarens våld. Spelledaren ombeds vara "frugal", så att Willpower känns värdefullt. Den enda gången reglerna kräver att Willpower återfås är när en Story spelats klart. Alltså, ett helt äventyr, inte bara en spelkväll.

(Måste gå, så får skriva klart om Development vid ett annat tillfälle.)
 
Blood Pool
En rollpersonsvampyr kan ha upp till 10 poäng blod i sin reserv. Varje dag som går så förbrukas ett poäng. Att dricka råtta ger dig en halv blodpoäng. Att dricka en vampyr kan ge dig 10-50 poäng. Men det finns fler faktorer än så att ta i beaktande. Vill du inte låta besten ta över dig så kan du inte döda dina byten hur som helst, och en människa (6 poäng för barn; 10 poäng för vuxna) som tappats på mer än hälften av sitt blod behöver sjukvård för att överleva. De här värdena har inte nödvändigtvis med mängden blod att göra, utan snarare kvaliteten. Det verkar rejält krångligt att vara vampyr. Prova inte hemma!

Injury
Hur hälsonivåerna fungerar. En vampyr kan läka en hälsonivå under lugna omständigheter genom att bränna ett blodpoäng. Kan även försöka läka mitt under dåliga omständigheter genom att rulla Stamina + Fortitude, difficulty 8. Men botchas det så ökas skadan en hälsonivå istället, så känns som en nödlösning.

Vampyrer dör inte helt och hållet så länge de har blod kvar, eftersom de kan läka. Men om de däremot blir av med både blod och alla sina hälsonivåer så kan de dö, genom att någon orsakar dem en "aggravated wound", exempelvis med eld, solljus, eller en annan vampyrs klor. Om inte så försätts de i ett stadie som kallas Torpor. En djup dvala som kan vara i århundraden för en gammal vampyr. Ur den dvalan kan de väckas om de får blod av någon vänligt sinnad vampyrsamarit, eller om de tvingar sig själva med viljestyrka. I det senare fallet kan de dock bara kräla runt och försöka hitta råttor eller annat att gnaga på.

Här finns också en sektion om andra typer av skador. Under Falling-reglerna är första gången vi ser "Soak" nämnas, som är att du kan slå Stamina + Fortitude för att helt enkelt ignorera skada du får, för att du är ett fecking odöd monster. Känns OP.

Frenzy
Det här är en sån sak som kommer ändras redan i 2nd Edition. I denna utgåvan finns det tre sorters Frenzy: Madness, Rage, och Terror. Alla tre är kopplade till Virtues, och om de triggar genom spelets system så tappar du kontrollen över din rollperson på ett eller annat sätt.

Madness kan triggas om du är särskilt hungrig (under 3 blodpoäng), och kommer innebära att du suger i dig allt blod du kan få tag på. Att se, känna lukten av eller smaka blod kan orsaka Madness. Rulla Conscience eller smaska ovärdigt.

Rage kan triggas av särskilt stressade situationer, genom att du blir hånad eller häcklad, eller på sätt som är mer kopplade till dig som individuell blodgnagare. För att stå emot rullar du Self-Control, och spelet tycker att Nature är den viktigaste ledtråden till vad som kan göra just din vampyr extra arg.

Terror är den djupa råa animaliska skräck som kallas Rötschreck i senare utgåvor och är kopplad till eld och solljus. Sånt som du som vampyr instinktivt är jätterädd för. Att stå emot den här skräcken kräver Courage.

När de här slagen krävs är framförallt upp till spelledaren, med ovan guidelines. När du förväntas slå kan du också välja Ride the Wave och helt enkelt acceptera din galenskap eller terror, i utbyte mot att du får ett litet mått kontroll genom processen. Om inte så slår du, och för att övervinna ett Frenzyslag måste du rulla ihop fem successes. Så länge du slår minst en success per runda så håller du besten i schack; men så fort du misslyckas och därför inte kommer upp i fem successes, så uppslukas du av besten. Botchar du slaget får du en Derangement (en SAN-effekt, mer eller mindre).

Derangements
Om du botchar Frenzy- eller Humanity-slag, eller helt enkelt skapar en rollperson som är Malkavian, så får du en Derangement. Dessa tillhör samma tre kategorier som Frenzy, alltså Madness, Rage, och Terror, och kan slås med d10. Madness handlar om att förtränga vem du är och undvika att behöva tänka på det, typ multipla personligheter eller gambling addiction. Rage-knäppheter handlar om att allt är någon annans fel, typ ren cynism eller besatthet. Terror är straightforward: fobier, depression, och delusions of grandeur.

Derangements bör komma in i spel, och som spelledare kan du påminna spelare om att ta med dem. Men spelare har också alltid alternativet att bränna Willpower för att ignorera derangements tillfälligt. När de spenderat lika många Willpower som det dolda resultatet av 2D10 så kan de sedan ta bort sin derangement.

Humanity
Det här representerar ju hur mycket av dig själv du tappat till besten, och hela spelet bygger på den här inre kampen. Spelledaren är den som avgör när det ska rullas mot Humanity, men det finns en "hierarchy of sins" som föreslår hur. Ju lägre du sjunker, ju mer sällan bör du behöva slå, eftersom lägre Humanity kräver allt värre gärningar.

Som med Frenzy, om du botchar ett Humanity-slag (som också sker mot en Virtue), så får du en derangement.

Golconda
"Golconda is an acceptance and hence control over one's bestiality. Golconda is the final acceptance of one's curse and the gaining of power over it." Som detta beskrivs i speltermer handlar det om ånger och botgörelse. Sen babblas det på ganska friskt, före den störtlöjliga avslutningen "More will be said on Golconda in the Storyteller's Handbook". Precis som självhjälpsliteratur med andra ord. Vafan, jag ville ju säga att jag tycker Vampire verkar riktigt coolt i sin första utgåva, och sen kommer det här?!

Rebirth
"It is possible for a Vampire to escape the curse and become mortal again. Though it is exceedingly difficult, it is a major theme of the game and something that will direct the ambitions of many characters." Ganska babblig sektion, och mycket "it is said that ..." och liknande, som väl kanske också finns mer om i den där handboken? Don't know, don't care. Dock lite häftigt att den seriestripp som är med i 1st Edition, där vi följer Shelzza och sedan hennes reinkarnerade kung (som egentligen är en fotograf i New York), den avslutas faktiskt med vad som verkar vara en Rebirth.

Diablerie
Att sörpla i sig en hel vampyr, inklusive dennas livsessens och vampyrighet. Om du sörplar i dig en vampyr som är äldre än dig själv så höjs din egna Generation Background med ett, vilket kommer med avsevärda krafter.

Blood Bond
Regler för att "bonda" genom att ge någon av ditt blod tre gånger. Det här kan ske av misstag, exempelvis för att du läker skador på en allierad tre gånger, och det kan därför vara viktigt att vara lite försiktig kring andra vampyrer. När du ingått ett Blood Bond så har den som smakat ditt blod blivit en Thrall, som du kan använda Dominate på utan att se dem i ögonen -- det räcker att de hör din röst.

The Embrace
Regler för att skapa fler vampyrer, men även för att skapa Ghouls, som är dödliga som druckit vampyrblod utan att först bli tömda på sitt egna blod. De blir lydiga slavar.

1767907924484.png
En av mina favoritbilder från Vampire: The Dark Ages: illustrationen av Rötschreck, eller Frenzy: Terror i 1st Edition lingo.
 
Last edited:
Ville bara visa en annan del nittiotalshistoria, som väl kanske inte är fullt så romantisk som alla feta rollspel från tiden: dåligt limmade bokryggar.

Den här boken, Vampire: The Masquerade 1st edition, är ju snart 35 år gammal. Just kopian jag har är ganska friskt bläddrad (köpt begagnad), men som också går att se i bilden nedan så torkar limmet i ryggen över tid. Tippar det har med luftfuktighet att göra också.

Långt ifrån lika illa som det ökända lösbladssystemet som ibland kallas Mutant Chronicles, men verkligen inte någon hög kvalitet.

White Wolf går ju över till hårdpärm med bättre limning eller till och med trådbindning till senare utgåvor av grundböcker, men inte kunde de väl veta hur stort allt skulle bli riktigt än, 1991.

IMG_7173.jpg
 
Back
Top