RECENSION Vampire: The Masquerade

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,519
Location
Uppsala
Jag gick i högstadiet när Vampire: The Masquerade 2nd Edition hittade till vår spelgrupp. Osäker på vilket år, men sannolikt något år efter utgivningen. Det var så många saker som var coola och nyskapande. Att spela övernaturliga väsen. Att spela de onda på ett väldigt tydligt sätt. Rollformulär med blobbar istället för siffror, som du därför kunde läsa av från andra sidan bordet. Ett kombinatoriskt system. Intriger mellan klaner, för att inte nämna klankonceptet som helhet.

Vi blev peppade på det, men började aldrig spela det. Det var först senare, i det väldigt vampyrfrälsta småland, som det blev vampyrrollspelande för min egna del. Och jag var aldrig jätteförtjust i all metaplot spelet envisades med, eller hur de så otroligt intressanta grundidéerna gav upphov till allt från Nexus Crawlers till historiska figurers klantillhörigheter. Så jag blev aldrig själv någon WoD-fan, trots några vampyrlajv och mindre kampanjer.

Men nu är det dags att gå på maskerad, och göra en djupdykning i första utgåvan av Vampire: The Masquerade, som är startskottet för World of Darkness och Storyteller System. En serie spel som till synes alla har åsikter om, och jag vill inte vara sämre!

1767175784210.png
Första utgåvan mjukpärm; andra utgåvan hårdpärm. Gällde alla de fem ursprungliga WoD-spelen.
 
Mark Rein-Hagen startade först Lion Rampant, när han gick på college, tillsammans med Jonathan Tweet. Senare joinar även Lisa Stevens (som är VD på Paizo idag), men hon jobbade "on a volontary basis" för att de behövde hennes redaktörserfarenhet.

När de ganska omgående får ekonomiska problem, trots deras första spel Ars Magicas relativa framgång, föreslås en merger med White Wolf Magazine, och företaget som föds ur det är White Wolf Entertainment. Med Rein-Hagen som del av den nya ledningen. Det är nu 1990, och under samma år skriver Rein-Hagen Vampire: The Masquerade, som släpps av White Wolf 1991.

Vampire börjar med en sida "handskrivet" i någon sorts medeltida stil men med modern amerikansk engelska. Det är en överlämning av boken i sig från någon som skriver under med V.T.

En mening återger jag här, för det är en sorts öppningsfras inför spelet som kommer:

"I must guard my soul well — as well as any priest — for any lapse in vigilance lets in the Beast, with results which you yourself have seen."

Sedan bjuds vi rakt in i vampyrernas samhälle, i kapitlet...

The Damned

The Origins of the Kindred pratar om Caine (Kain) som mördade sin bror och bestraffades med evigt liv och en törst för blod. Urvampyren. Men också hans tre "progeny" och den efterföljande tredje generationen av "antediluvians". Vi läser om den första staden, som kollapsar i en översvämning (tänker mig att "syndaflod" är rätt översättning av "flood" här egentligen), och om den andra staden, som utplånas i en revolt. Vi läser om när antediluvians vaknar för att frossa på sina egna och sedan gå i dvala igen; något som sker i cykler om 2 300 år (tror V.T.), och nästa gång det händer kallas Gehenna.

The Masquerade berättar att inkvisitionen på 1400-talet blev ett existentiellt hot för vampyrer. De tvingades organisera sig, oftast i små lokala celler som sedan tog kontakt med varandra för att sätta en gemensam metodik på plats. Dessa grupper kallades "camarilla" (typ "liten mötesplats" på spanska), efter deras sätt att organisera sig. Resultatet blev maskeraden, en överenskommelse att hölja vampyrers aktiviteter i dunkel och verka från det fördolda, för att inte uppslukas helt av Inkvisitionens eldar. Över tid tappade människor sin vidskeplighet och samtidigt med den tron på vampyrer. Maskeraden fungerade.

Childer berättar att osnutna slyngelvampyrer, kallade "anarchs", ger blanka faen i maskeraden och käftar mot äldre vampyrer med en utgångspunkt om att de inte berättar hela sanningen. Något som lett till interna stridigheter bland "kindred", som vampyrerna kallar sig själva.

On the Nature of Vampires drar skiljelinjer mellan myt, Hollywood, och spelvärldens faktum. Vampyrer skadas inte av vitlök, men dock av solljus. Vampyrer kan absolut korsa vatten som rör sig, men de försätts i koma av en påle genom hjärtat. Vi får också lära oss om "ghouls", som är varelser (inte bara människor), som matats med vampyrblod utan att först tömmas på deras egna blod. Dessa blir lydiga slavar med vissa begränsade övernaturliga förmågor, och kan därför vara förklaringen för månget historiskt missförstånd om vampyrsläktet.

The Embrace V.T. berättar hur fruktansvärt det var att bli vampyr. Att först tömmas på sitt blod och sedan få en droppe vampyrblod på sina läppar som skapade en ny hunger.

Anatomia Vampirica går in på vampyrens biologiska funktioner efter omfamningen. Du blir blek, kall, och i praktiken död. Alla organ slutar fungera. Skador läker, hår växer till exakt samma längd (lite längre än vid dödsögonblicket) dag efter dag. Skinnet spänns lite hårdare över kroppen, precis som vid dödsögonblicket för ett vanligt kadaver. Exakt varför kroppen pausas när en påle körs genom hjärtat är skumt, eftersom hjärtat inte längre slår, men ingen kommer heller kunna ta reda på varför med en obduktion för kroppen förgås till aska om vampyren dödas. Tidsskulden som orsakas av odödligheten betalas igen på ett ögonblick.

The Hunger är närmast filosofiskt, och beskriver hur total, allomfattande, och desperat hungern efter blod är. Monsters we are, lest monsters we become.

Madness berättar kort att kampen mellan din mänsklighet och din hunger ("the Beast") är ständig och att väldigt få vampyrer kan förväntas vinna den kampen. Du kommer kanske hitta något som får dig att tänka på annat, exempelvis samla konst fanatiskt, eller du rättfärdigar dina gärningar för dig själv genom att göra något annat som är gott så du kan tänka att ändamålen helgar medlen. Men nej, du vinner aldrig över hungern, eller skammen.

Time påpekar att evigt liv är ganska B. Du tvingas se dina barn och barnbarn föråldras och dö medan du själv består i din galna hunger. Du måste hålla hårt i din mänsklighet, särskilt när du åldras.

Vita Sub Tenebras är en paragraf som säger att vampyrer är nattliga monster både för att undvika solen och för att det helt enkelt är lättare att jaga reda på blod på natten.

The World of the Vampire är mycket intressant. Det finns Fiefs, som beskrivs ganska abstrakt, men som regereras av en Prince. Utgångspunkten är att om du kommer till en ny stad måste du presentera dig själv för dess prins. Prinsar är även de enda som får skapa fler vampyrer — andra vampyrer får max ha en "progeny". Det finns också Camarilla, som likställs med en sorts League of Nations. En fief får absolut tillhöra Camarilla, och binder sig då att hålla sig till The Masquerade. Finns även Sabbat eller The Black Hand, som är en fief som "extends widely across the eastern half of North America, and they are everything that mortals expect of monstrous Vampires".

Diablerie hintar lite kring en mycket större konflikt inom vampyrernas egna skrå: vampyrer som jagar vampyrer. Kanske för att blodet tunnas ut över tid, och när du blivit gammal nog får du inte längre något ut av att dricka djurblod eller ens människoblod, men det finns andra skäl också. Inte minst att unga vampyrer (särskilt anarchs) tänker sig att de övertar de äldre vampyrernas krafter.

Last Plea är V.T.s ursäkt till läsaren, och erkännandet att delgivandet av hela den här dokumentationen är ett enormt brott mot maskeraden som han villigt genomfört för att även han, som vampyr, har en självbevarelsedrift som inte tillåter "more direct suicide". Så han förväntar sig att maskeradbrottet kommer bestraffas.

Där avrundas även sektionen The Damned, med en väldigt härlig Anne Rice-osande känsla (boken Interview with the Vampire är från 1976; filmen de flesta i min generation tänker på är från 1994).

Jag blir väldigt nyfiken på det här dubbla avvägandet. Att spela det mäktiga monstret som svävar på randen till galenskap.

Nästa sektion i spelet är The Becoming, där vi kommer skapa rollpersoner!

IMG_7145.jpg
Uppslaget med V.T.:s inledande brev, och en slemmig vampyr.
 
För att förtydliga lite så designar Rein-Hagen spelet men skriver det inte helt själv; han är en av fem skribenter. Skribenterna är Rein-Hagen, den brittiska veteranen Graeme Davis, speldesignern Tom Dowd (som bidragit med tärningspölsregler, som av vissa ses som en 'refinement' av regler han skrev till Shadowrun), tidigare nämnda Lisa Stevens, och en av de övriga i White Wolfs ledning och tidigare grundare av White Wolf Magazine, Stewart Wieck.

Men på första uppslaget står det Vampire: The Masquerade by Mark Rein-Hagen.
 
BOOK ONE: The Becoming

Inleds med ett svart uppslag med en halvt erotisk text om någon som blir vampyr. Sen lite den här härliga mixen av citat. Filosofer, gothband, historiska filurer, och författare. Det här spelar dubbelt som en fräck grimdark öppning och en lite pinsam påminnelse att ja, jag slängde också in "djupa" citat i saker jag skrev.

Chapter One: Introduction
Det är superskoj att läsa en inledning som klagar på hur mycket folk tittar på TV nu för tiden och att de tappat historieberättandet. Tänker mig att en liknande text som skrevs idag istället skulle klaga på Internet och Fortnite.

Det här kapitlet är ett klassiskt "vad är rollspel?"-kapitel, men faktiskt ett ovanligt kompetent sådant. Det nosar lite på att berätta hur unikt det är, men gör inte det på bekostnad av sina konkurrenter, utan jämför sig självt med Monopol istället, och pekar på Storyteller (spelledaren) lite som bankiren i det klassiska kapitalistspelet.

Spelledaren sätter upp en story, spelarna skapar rollpersoner som är vampyrer. Som spelare kan du också försöka dig på att vara spelledare ibland, genom att föreslå saker, men det är upp till spelledaren att säga bu eller bä. Det görs en sak av att spelare behöver vara både actors, och spela sina karaktärer, och players, som tänker mer strategiskt och regeltekniskt. En central dualitet.

En sak som också omnämns är att spelet lämpar sig bra för "Live-Action"-sektioner, där ni reser er upp från bordet och agerar ut era karaktärer i rummet. Detta är ett grepp som menas vara passande för "home base"-interaktioner som är drivna framförallt av dialog, och detta kommer beskrivas för spelledaren.

Varje spelare gestaltar en nykläckt vampyr. De förväntas vara allierade, om än inte alltid vänner.

Kapitlet upprepar i kortare och mer konkret form det som togs upp i The Damned-sektionen innan. Det är faktiskt på det stora hela ett väldigt kompetent introkapitel, som lyckas sätta en väldigt tydlig grundpremiss: ni spelar vampyrer, att vara vampyr innebär en konstant kamp mot sin hunger; sitt inre monster.

IMG_7146.jpg
1st Edition blandar in serier, bland annat en om vampyren Shelzzas resa genom antiken.
 
Last edited:
Chapter Two: Rules
Det upprepas gång på gång hur detta är ett spel om att berätta historier mer än något annat. Att berättelsen är viktigast. Men reglerna är viktiga för spel, och Vampire tycker att det hamnar någonstans mellan det enkla helt verbala och det komplicerade.

Tid
En Turn kan vara sekunder eller minuter, och summeras enklast som tiden det tar för en person att göra en handling.

En Scene är en "compact period of time in one location". (Osäker på om jag hört något annat äldre spel jag läst referera så direkt till en scen som här, med ett så tydligt avstamp från berättelseterminologi; men inget jag tänkt på.)

Ett Chapter är en enskild del av en berättelse, motsvarande ett spelmöte som konstrueras från flera scener och "downtime" mellan dem.

En Story är en komplett berättelse, med "introduction, buildup and climax", och tar oftast flera Chapters att avklara.

Slutligen är en Chronicle en kedja av stories som kan vara sammanflätade med gemensam plot och tema, eller bara helt enkelt ett ramverk för spelgruppens spelande.

Tärningsrullandet i Vampire är det nog ingen som behöver introduceras till egentligen, men ni får stå ut.

Rull
Du har ett antal "traits" med värden mellan noll och fem (jämförelsen görs med stjärnorna i en filmrecension). En vanlig dödlig har mellan 1 och 3, med snitt på 2; en vampyr kan absolut ha 4 eller 5.

Du kombinerar oftast en mer grundläggande egenskap (Attribute) med en tränad (Ability) och slår lika många tiosidiga tärningar som den totala siffra du kommer upp i. Sedan rullar du samtliga och varje tärning som visar lika med eller högre än den svårighetsgrad som spelledaren sätter räknas som en Success. En enda success innebär Marginal framgång; vad de flesta spel idag skulle kalla "lyckas med konsekvens". Ett av exemplen i boken är att du hoppar mellan hustak och hänger kvar i fingrarna — att marginell framgång leder till fler slag. Fler framgångar är bättre, men exakt hur de påverkar tas inte upp i det här kapitlet.

Slår du tior är de alltid framgångsrika. Slår du ettor blir det trist. Varje etta tar nämligen bort en framgång, och har du ändå ettor kvar efter att alla framgångar tagits bort så har du botchat. Antalet ettor visar hur allvarligt klanteriet som medföljer är.

En snygg mekanik är Automatic Success, som föreslås användas mer flitigt i sociala situationer och i spelets "Live-Action"-sekvenser. Den innebär att du automatiskt lyckas med handlingar där du har minst lika många tärningar som slagets svårighetsgrad. Standardsvårighetsgraden är 6, så om du har sex eller fler tärningar lyckas du i så fall automatiskt.

Complications
Spelet har ett par upplägg tärningsgymnastik som kallas komplikationer. Den enklast möjliga handlingen är som sagt att rulla en tärningspöl Attribute + Ability och räkna successes; får du minst en har du lyckats.

En Extended Action är när du måste komma upp i massor med successes men får göra det över flera turns, med flera slag. Kanske måste du springa ett visst avstånd. En sådan handling kan göras extra trixig genom att kräva olika slag i olika steg. Exempelvis först klättra, sedan smyga, sedan simma, eller vad som nu känns aktuellt.

En Resisted Action slås mot en aktiv motståndare, och använder då någon av motståndarens traits som svårighetsgrad. Inte orimligt att jag rullar Dexterity + Stealth mot din Perception +3 för att smyga förbi dig, samtidigt som du rullar Perception + Alertness mot min Stealth +3. Flest successes vinner, med eller utan minimumkrav. (Just "+3" är ett exempel som används; SL kan säga vadsom.)

Sista typen av complication är Extended and Resisted, vilket kombinerar beskrivningarna ovan. Vi rullar mot varandra OCH måste uppnå ett totalt antal successes försprång för att vara framgångsrika.

Teamwork finns också som möjlighet, och handlar om att rulla individuellt men poola successes.

Har alltid gillat det här systemet, och gillar det än. Det är också föredömligt att faktiskt beskriva sina regler innan du förväntas göra rollpersoner och på mindre än tio sidor. Särskilt när det ger uppmaningen att prova direkt efter!

1767308533666.png
Formulär från 2nd Edition, vilket du kan se i nedre högra hörnet: -1, -1, -2, -2, -5 som modifikationer från skada. I 1st Edition är det -1, -2, -3, -4, -5, och alltså betydligt mycket jobbigare att få smiskpisk.
 
Back
Top