Vad vill man ha av ett licensspel egentligen?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
38,406
Location
Rissne
Jag har gnällt på licensspel på det här forumet i åratal, jag recenserade Fria Ligans Alien och det nya Terminator-spelets quickstart för ett tag sedan och nu har jag börjat läsa det nya Transformersspelet.

Fria Ligan gör stora framgångar med Alien och Bladerunner, och utomlands kom ett nytt Stargate-spel för inte alltför länge sedan. Genom rollspelshistorien har vi sett spel för James Bond, Indiana Jones, Star Wars, Stargate, Buffy the Vampire Slayer, Smallville, Supernatural, och en massa annat.

För egen del har jag blivit lite luttrad. Det finns exempel på licensspel jag tycker funkar. Jag var lite skarp mot ligans Alien, men jag tycker att de tog ett ganska bra grepp. För det msta tycker jag dock att det faller platt – om man ska anta att det som produceras också är det som säljer och efterfrågas så vill folk mest typ ha D&D-stats för sina favoritkaraktärer och en wikipedia-sammanfatting av originalet. Och äventyr som, oavsett originalets struktur, framför allt är korridorer bestående av strids-encounters.

Men vad vill ni ha? Om ni gillar licensspel, vad vill ni att de ska göra? Jag har tankar:
  • Jag vill att spelet ska skapa samma stämning och känsla som originalet. Här blir det viktigt med språk, formgivning och illustrationer – där de senare självklart inte bara är screencaps från filmer, utan är gjorda för att vara rollspelsillustrationer.
  • Jag vill att spelet hjälper mig som SL att skapa kampanjer som känns som, utan att vara, originalet. Jag vill överhuvudtaget inte tvingas spela eller ens ha att göra med originalets huvudpersoner eller händelser. Det förhöjer inte min upplevelse om jag springer in i Luke Skywalker när vi spelar Star Wars; det understryker mest en känsla av att allt ballt görs av någon annan, någon annanstans. Skulle jag spela Buffy the Vampire Slayer så skulle jag vilja att Buffy och gänget retconnades bort och att min spelgrupp istället hade en egen slayer. Och det här vill jag att spelt gör explicit. Ge mig antingen en helt ny version av världen där min spelgrupp är huvudpersoner, eller ge mig en verktygslåda där jag kan skapa en egen kanon med samma karakteristika som originalet.
  • Om spelet nu ska använda existerande kanon – gör något spännande med det. Safe:a inte. Skapa en egen tidslinje.
Detta då förutom allt sånt jag gärna ser i vanliga rollspel för att de ska vara bra – jag vill ha ordentliga SL-verktyg, snygga illustrationer, gärna sparsmakade regler etc. Men ovanstående är lite hur jag tänker kring specifikt licensspel.

Hur tänker ni? Och vilka exempel finns på bra licensspel, och vad är det som gör dem bra mer specifikt?
 
Specifikt för licensspel tänker jag att det viktigaste att inte bara bilder och texter passar ihop med originalet, utan även regelmekaniken. Fria Ligan har en jäkligt gedigen regelmotor, men den är inte superlämplig för att simulera exakt samma scenarion som Legolas från sagan om ringen-filmerna och marinsoldaterna i Alien på samma gång.

Mitt bästa exempel på ett mindre bra licensspel är nog Game of thrones-spelet, som med sin karaktärsgenerering inte låter dig göra karaktärer som är snarlika de man ser i serien - man får helt enkelt för lite poäng för att vara en bra ledare, en skicklig kämpe och en respekterad adelsman.
 
Jag vill att spelet vid bordet ”känns” som originalet. Marvel FASERIP gör det här jättebra! Karma systemet får saker att känns som serierna i struktur, de olika resultaten för slag med olika krafter i strid gör att slagsmålen känns rätt och kraftstunten får en att känna sig lika kreativ som författarna.
 
Jag vill att spelet vid bordet ”känns” som originalet. Marvel FASERIP gör det här jättebra! Karma systemet får saker att känns som serierna i struktur, de olika resultaten för slag med olika krafter i strid gör att slagsmålen känns rätt och kraftstunten får en att känna sig lika kreativ som författarna.

OK, men hur gör spelet för att skapa de intressanta delarna av superhjältandet – alltså såpa-dramat? Även där är ju striderna inte direkt det viktigaste eller roligaste =)
 
OK, men hur gör spelet för att skapa de intressanta delarna av superhjältandet – alltså såpa-dramat? Även där är ju striderna inte direkt det viktigaste eller roligaste =)

Oh, men det är Karma systemet som gör det! Så, Karma är XP + Metavaluta men systemet räknar med att du måste spendera Karma för att lyckas med saker på ”nivån” du spelar på. Så hur får man Karma? Du får en del efter du lyckats med superhjälte saker. Så stoppar du en skurk eller något får du Karma, men du får den efteråt och inte direkt. Dessutom, orsakar skurken skada, skrämmer folk eller du beter dig ohederligt får du avdrag på Karman när du väll får den! Hur får du Karma JUST NU? Såpa nonsens! Om du lovar folk saker får du Karma direkt. Så lovar Spider-Man att gå på en dejt med Black Cat så får han Karma omedelbart! Håller man inte det löftet förlorar man Karma, men då förlorar man den senare. Man får så klart MER Karma om det är hemlig identitetsgrejer inblandade. Annat såpoperande ger också Karma.

Karma systemet har dessutom en massa sätt att anpassa tonen i spelet. Tillexempel, dödar man någon förlorar man all sin Karma! Så du KAN döda skurken, men fan vad du kommer få ha kul såpoperande sedan för att hantera det! Det finns också regler för att ha gemensamma Karma poler som en grupp, eller vad jag kallar ”NEJ WOLVERINE DÖDA HONOM INTE! reglerna”, för tillsammans får man fler fördelar och bonusar till Karman men alla får nackdelar också. Så nu är det i spel Cyclops jobb att hindra Wolverine från att döda den där ninjan. Men båda tjänar på dramat när Wolverine ligger med Cyclops fru.
 
vill att spelet hjälper mig som SL att skapa kampanjer som känns som, utan att vara, originalet. Jag vill överhuvudtaget inte tvingas spela eller ens ha att göra med originalets huvudpersoner eller händelser. Det förhöjer inte min upplevelse om jag springer in i Luke Skywalker när vi spelar Star Wars; det understryker mest en känsla av att allt ballt görs av någon annan, någon annanstans. Skulle jag spela Buffy the Vampire Slayer så skulle jag vilja att Buffy och gänget retconnades bort och att min spelgrupp istället hade en egen slayer. Och det här vill jag att spelt gör explicit. Ge mig antingen en helt ny version av världen där min spelgrupp är huvudpersoner, eller ge mig en verktygslåda där jag kan skapa en egen kanon med samma karakteristika som originalet.
Jag har efterfrågat exakt detta tidigare (försökte hitta något jag skrivit om Wheel of Time i sammanhanget, men gick bet, det kanske var i vrållådan). Men eftersom det aldrig görs (möjligtvis med undantag av Alien? Jag läste det rätt slarvigt, och har inte kollat in något äventyr alls) tror jag vi tyvärr måste vara rätt ensamma om den preferensen. :(
 
Jag håller med om de två första punkterna i trådstarten, men är kanske lite för bokstavstroende för att hålla med om den senare. Går också i många settings att lösa. SW utspelar sig i en galax, lägg äventyret lång borta från huvudsåryn. Ringarnas herre har en tidslinje som är typ sextusen år - lägg inte äventyret något av de stora åren.

Tycker att TOR är ett spel som gör det TS vill ha bra. Och ett som gör det ganska bra är GWs gamla Judge Dredd-rollspel.
 
Jag håller med om de två första punkterna i trådstarten, men är kanske lite för bokstavstroende för att hålla med om den senare. Går också i många settings att lösa. SW utspelar sig i en galax, lägg äventyret lång borta från huvudsåryn. Ringarnas herre har en tidslinje som är typ sextusen år - lägg inte äventyret något av de stora åren.

Jag tror att det för mig helt enkelt är viktigt att känna att även om det kanske inte blir vi som blir de utvalda som räddar galaxen, så är det åtminstone inte 100% bestämt att det inte är vi.

Jag håller med om att Star Wars är ett bra exempel, men där skulle jag ändå retconna bort Luke. Jag är nog helt enkelt lite för allergisk mot känslan av att vara en passiv åskådare. Ska man nu förlägga det hela långt bort från huvudstoryn i Star Wars så betyder det ju också att man plötsligt inte har ett imperie att bekämpa. Eller om man ändå är nära nog för att ha ett imperie, så vet man att man aldrig kommer att kunna vara med om att slutgiltigt besegra det. Jag vet inte, det stör mig – även om vi nu spelar en grupp träskråttor på en planet långt borta och kampanjen aldrig handlar om att bekämpa imperiet utan bara om att bekämpa den lokala drogkartellen… så känner jag mig ändå mest som en statist i min egen berättelse om jag vet att filmen så att säga utspelar sig och fokuserar någon annanstans "egentligen".
 
Jag tror att det för mig helt enkelt är viktigt att känna att även om det kanske inte blir vi som blir de utvalda som räddar galaxen, så är det åtminstone inte 100% bestämt att det inte är vi.

Jag håller med om att Star Wars är ett bra exempel, men där skulle jag ändå retconna bort Luke. Jag är nog helt enkelt lite för allergisk mot känslan av att vara en passiv åskådare. Ska man nu förlägga det hela långt bort från huvudstoryn i Star Wars så betyder det ju också att man plötsligt inte har ett imperie att bekämpa. Eller om man ändå är nära nog för att ha ett imperie, så vet man att man aldrig kommer att kunna vara med om att slutgiltigt besegra det. Jag vet inte, det stör mig – även om vi nu spelar en grupp träskråttor på en planet långt borta och kampanjen aldrig handlar om att bekämpa imperiet utan bara om att bekämpa den lokala drogkartellen… så känner jag mig ändå mest som en statist i min egen berättelse om jag vet att filmen så att säga utspelar sig och fokuserar någon annanstans "egentligen".

Fast det är ju ett rätt stort gap mellan träskråttor som slåss mot en mobster och att rädda galaxen.

Själv har jag varit med en kampanj som byggde på följande koncept: imperie-rest bygger en planetdödare med urgammal, mystisk teknologi och måste stoppas. Det var rätt episkt. Och en planet sprängdes.

Men jag är absolut för att göra det till spelgruppens berättelse. Ett sätt man kan göra det på är att säga att allt fram till nu följer canon: men från vårt äventyr börjar är historien öppen.
 
Last edited:
Jag är på @Skarpskyttens linje.

Jag tycker det finns två typer av licensspel.
  1. Det som mer är sin setting. Star Wars, The One Ring, Merp. De behöver återskapa viktiga teman från förlagan men kan i övrigt vara rätt fria. De blir mer lika "historiska" spel, tex Pendragon, där det finns lite yttre händelser som blir en fond.
  2. De som är en viss berättelse. Alien, Blade Runner (av det jag läst). De ska både återskapa tematiken och hitta ett sätt att strukturellt berätta liknande historier som sin förlaga. Annars tappar de något. Alien utan monster är bara scifi osv. De blir för mig automatiskt smalare (utan att mena det som något dåligt) men kan också vara mer fokuserade (som Aliens cinematiska scenarion).
Oavsett tänker jag att bra licensspel kommer med verktygen att göra det just till RPnas berättelse, och det rycker jag är det vanliga. (Men det är klart, om det är ett problem att Luke Skywalker finns så får ju alla licensspel en rejäl uppförsbacke.)
 
Last edited:
The Goonies /dödskallegänget som IP skulle bli två olika spel om man hade med orginalets roller eller gör ett spel i filmens anda. Star Wars skulle nog lätt kunna existera som spel även utan filmernas personer.

Finns det bra spel baserat på ett existerande universa som förmedlar stämningen och hjälper spelare/ledare att skapa den.

Tales from the loop gör det bra, men simulerar mer spel i stil med Goonies än något annat. Så, det kanske inte heller lyckas då.

Vad vill jag ha och hur skulle det genomföras. Regler som i sin form skapar situationer som i den fiktion man vill återskapa. Exempel, regeln om en säker plats i TftL, där barnen är säkra.
 
Jag föredrar nya världar att upptäcka framför sådana som alla i gruppen redan kan innan och utan. Exempelvis hade jag mycket hellre sett FL göra ett eget zombie-spel än ett som bygger the Walking Dead. Jag har liksom redan sett Walking Dead, typ 100 säsonger! Det räcker!
Med den saken sagt har vi haft väldigt kul med Alien, mest för att det är ett så sjukt bra upplägg för oneshots.
 
Jag vill kunna spela en av huvudpersonerna från grejen spelet är baserad på direkt. Spelar vi Buffy vill jag kunna spela Buffy eller Angel eller Xander (okej, nej, jag vill inte spela Xander men andra vill säkert) eller Willow. Buffy spelet är bra på detta! Men vissa spel öppnar man och så ser man att för att spela en huvudperson behöver man en massa xp eller så går det inte ens.

Men det slutar inte där! Spelar vi Star Wars vill jag kunna spela en Sith lord. Jag tänker bara lägga till det till listan av huvudpersoner som ju har rymdtrollkarlar, smugglare, piloter, en politiker med laserpistol och två smaker av robotar. Varför? För att Sith Lords är SÅ COOLA! Att inte låta mig spela en är att lämna leksaker i lådan.
 
Är det inte viktigare hur spelet utspelas/känns/formar ert spel, än att ni spelar en viss person?

Om du släpper ett Star Wars spel och jag inte kan spela en Jedi så kan det vara hur jävla bra som helst, jag kanske till och med spelar och det och gilla det, men jag kommer inte köpa det eller spelleda det. För man kan inte spela en Jedi! Det är exakt grejen som hände med FFG:s Star Wars.

Om jag köper Marvel spelet och det inte låter mig spela en superhjälte utan bara byråkrater som Val Cooper och Henry Peter Gyrich suger det oavsett hur bra simulering/gameplay för byråkrati är.
 
Star wars är inte personerna från filmen, utan matinékänslan. Problem är visuella. Smyga förbi, bryta sig ur, skjuta sig fri, fly.

Goonies är inte handlingen utan relationerna och att växa som person.

Cheers är inte humor främst, utan att var och en får tillfälle att stå i fokus (och att alla bidrar med sin del), det skall återgå/återställas till normallägeefter varje episod.

Andor är mindre matiné och mer inre tankar, intriger och relationer. Känsla av hopp och hopplöshet.

Vad är USP och karaktärsdrag för Buffy, Walking Dead, Aliens, Exspanse … och så vidare
 
Last edited:
Jag är nog inne på vad jag uppfattar som God45s linje här. Om jag spelar ett licensspel, ok, jag vet inte om jag någonsin gjort det, så skulle det ju vara för att jag vill spela huvudkarkatärerna. Jag vill spela Indiana Jones i ett nytt äventyr, men fortfarande Indiana Jones, inte nån helt annan person med samma färdigheter. Och skulle jag spela ett Game of Thrones spel så skulle jag vilja spela Arya, Sansa eller Littlefinger men som ett 'what-if' spel, där vi ger oss in i settingen i någon punkt (efter första boken ungefär kanske) men sen låter det hela utväxla sig mer sandboxartat, och kanske vi till och med kan få till en story som går att knyta ihop.

Sen tycker jag i och för sig att adaptioner kan få vara ganska fria, teater är nog lite mitt ideal här, du kan flytta strindbergs 'Ett dockhem' till modern tid och låta en älskarinna bli en entreprenörskompis och involvera betydligt mer BDSM än orginalet och det fortfarande är ett dockhem, men Ibsenrollspelet ska inte ge mig verktyg att spela historier i samma värld utan verktyg för att göra min egen adaption av ett dockhem (och andra pjäseR).
 
Det jag efterfrågar i ett licensspel är verktyg för att skapa nytt i samma värld. Inte bara stats för huvudpersoner och Wikipedia-artiklar för att köra det välbekanta i repris. Jag vill inte vara Luke Skywalker eller Darth Vader, utan hellre någon som ser konflikterna i galaxen från en helt annan vinkel. Historien om Luke och hans farsa har jag ju redan sett flera gånger.

Man kan också se det som att jag vill ha fördjupning. Detaljerade Wikipedia-artiklar om olika fordon och vapen säger inte nödvändigtvis så mycket om hur världen ser ut och fungerar. Beskrivningar av motsvarande företeelser i vår värld skulle ge en del ledtrådar om oss, men inte säga så mycket om hur det är att leva i vår värld.

Ytterligare en aspekt av det här är, som i alla rollspel, ”vad man gör”. Det behöver vara något som redan finns i franchisen (eller möjligen genren) på något sätt. Ofta handlar det om gruppkoncept, men inte alltid. För att ett licensspel ska bli bra så tror jag att det behövs en hel del fokus på ”vad man gör”. En stor del av textmassan helt enkelt. För mig är det mer kreativt att fundera på detta istället för att fylla spelet med många Wikipedia-artiklar om detaljer i världen.

Alien-spelet, som även jag har varit rätt salt emot i andra trådar, har en del av de problem jag nämner ovan (även om gruppkoncepten i just det spelet är väldigt tydliga och kopplade till franchisen). I det spelets grundregler finns ett ganska svagt och allmänt hållet kampanjkapitel. På sätt och vis är ju kampanjer också ”vad man gör”. Jag vill gärna se tydliga koncept och exempel på hur kampanjer kan se ut. Helst ska man känna att man själv får nya idéer av att läsa det. Både om man är helt ny och ovan vid franchisen och om man har spelat spelet länge och kan settingen väl. Det får gärna finnas exempel på både sandbox och rälsat (och kanske även mellanformer) i just den aktuella världen. Det ger mer än Wikipedia-artiklarna.
 
Last edited:
Jag är inte så förtjust i licensspel, av två anledningar.

Det ena är fokus och plot. Det flesta fans gillar just originalets upplägg och tyngd, men dessa är svåra att översätta till rollspelsmediet utan att man direkt förstör kanon eller spelvärlden.

Vi kan ju ta Star Wars som exempel. Etablerar vi en superskurk blir det ju bara larvigt i spelet om äventyrargruppen består av:
- Skurkens son
- Skurkens dotter
- Skurkens bästa vän/mentor
- Skurkens hembyggda robot
- Skurkens exfrus robot
- Skurkens ”värsta motståndare”polare
- En getaway driver

Allt kretsar ju kring dessa relationer.Det skulle inte ens funka i en one-shot, än mindre om man kör fler äventyr med olika grupper.

Det andra är att originalen ofta har en story (till skillnad från plot) som är det fansen gillar. Denna story har oftast litterära kvaliteer som inte riktigt kommer fram när man spelar. Sånt jag finner osannolikt i rollspel skulle kunna vara att:
- rollpersonerna känner inte till släktsambanden och kan inte lista ut dem.
- bästa vännen/mentorn söker upp ärkeskurken och låter denne besegra honom.
- en av spelarna vägrar att tro att skurken är alltigenom ond och satsar sitt eget och vännernas liv på att denne bara ska ändra sig.
- Stora delar av uppdraget är baserat på profetsior och framgången hänger på att man i mycket stor utsträckning förlitar sig på slumpen eller kraften.

Dessa exempel går kanske att få till med rätt förutsättningar och skicklighet och med lite tur skulle de få den önskade tyngden. Men det är svårt att få till konsekvent även för rutinerade grupper.

Samtidigt tror jag att det är just det här som är det som lockar för fansen. Äventyr av samma dignitet och teman som originalen. Inte att man är ett gäng hobos som kör nån hexcrawl/heist på nåt ställe man bara känner igen lite lätt från filmerna.

//EvilSpook
 
Jag har efterfrågat exakt detta tidigare (försökte hitta något jag skrivit om Wheel of Time i sammanhanget, men gick bet, det kanske var i vrållådan). Men eftersom det aldrig görs (möjligtvis med undantag av Alien? Jag läste det rätt slarvigt, och har inte kollat in något äventyr alls) tror jag vi tyvärr måste vara rätt ensamma om den preferensen. :(

Helt med er! Särskilt som de flesta varumärken är tight knutna till sina respektive berättelser, och jag vill ju ha upplevelser som leder till vår egna berättelse i spel. Inte försöka gå balansgång mellan att råka göra något som är koolare än originalberättelsen men ändå existera i dess skugga.

Känslan får gärna ta inspiration från något varumärke, men det finns närmast inget tråkigare än att se stats på hjältar eller försöka hålla sig till licenskanon. Eller för den delen det tråkiga som uppstår när spel känns nästan som kulisser, för allt utanför det som kopierar förlagan saknas.
 
Jag är inte så förtjust i licensspel, av två anledningar.

Det ena är fokus och plot. Det flesta fans gillar just originalets upplägg och tyngd, men dessa är svåra att översätta till rollspelsmediet utan att man direkt förstör kanon eller spelvärlden.

Vi kan ju ta Star Wars som exempel. Etablerar vi en superskurk blir det ju bara larvigt i spelet om äventyrargruppen består av:
- Skurkens son
- Skurkens dotter
- Skurkens bästa vän/mentor
- Skurkens hembyggda robot
- Skurkens exfrus robot
- Skurkens ”värsta motståndare”polare
- En getaway driver

Allt kretsar ju kring dessa relationer.Det skulle inte ens funka i en one-shot, än mindre om man kör fler äventyr med olika grupper.

Det andra är att originalen ofta har en story (till skillnad från plot) som är det fansen gillar. Denna story har oftast litterära kvaliteer som inte riktigt kommer fram när man spelar. Sånt jag finner osannolikt i rollspel skulle kunna vara att:
- rollpersonerna känner inte till släktsambanden och kan inte lista ut dem.
- bästa vännen/mentorn söker upp ärkeskurken och låter denne besegra honom.
- en av spelarna vägrar att tro att skurken är alltigenom ond och satsar sitt eget och vännernas liv på att denne bara ska ändra sig.
- Stora delar av uppdraget är baserat på profetsior och framgången hänger på att man i mycket stor utsträckning förlitar sig på slumpen eller kraften.

Dessa exempel går kanske att få till med rätt förutsättningar och skicklighet och med lite tur skulle de få den önskade tyngden. Men det är svårt att få till konsekvent även för rutinerade grupper.

Samtidigt tror jag att det är just det här som är det som lockar för fansen. Äventyr av samma dignitet och teman som originalen. Inte att man är ett gäng hobos som kör nån hexcrawl/heist på nåt ställe man bara känner igen lite lätt från filmerna.

//EvilSpook

Jo, jag håller med om det mesta. Men kan det inte vara coolt med en Star Wars-kampanj där man spelar rebeller eller stormtrupper på uppdrag? Det är ju två tydliga gruppkoncept som båda är välbekanta för alla som har sett filmerna. Jag tror att man behöver hitta motsvarande i andra franchiser. Alltså fråga sig: vad är lika självklart spelbart i den här världen som stormtrupperna är i Star Wars?
 
För att vara lite positiv och konstruktiv – i Terminator-tråden skrev jag såhär:

Om jag skulle göra ett Terminator-rollspel så skulle jag göra såhär:

Den övergripande kampanjstrukturen skulle vara indelad i "säsonger". Varje säsong följer en egen tidslinje. Den börjar – oftast – med att en eller flera tidsresenärer som tillhör Motståndsrörelsen dyker upp någonstans i historien – före eller efter att Skynets agenter dyker upp i samma tid. När den ena av sidorna "vunnit" tar säsongen slut, och spelledaren sammanfattar det historiska förlopp som följer. I regel leder detta förlopp på ett eller annat sätt till att Skynet skapas – men de ändringar rollpersonerna gjort spelar roll, för de påverkar NÄR Skynet skapas, vad Skynet är, vilken teknologi den har, vad dess mål är, hur motståndsrörelsen ser ut och så vidare. Detta genererar sedan fröet till nästa säsong, där det nya Skynet skickar tillbaka agenter.

Det finns mycket som kan varieras. Rollpersonerna kan vara motståndsmedlemmar, civila eller militära natives, eller rentav terminatorer (för eller mot Skynet). Tiden kan vara när som helst – vi kan spela i romarrike, vikingatid, industrialism, rymdålder. Skynet kan visa sig vara god eller neutral. Motståndsrörelsen kan visa sig vara religiösa fanatiker eller fascister. Skynets agenter kan ha varit på plats i årtionden, eller komma för sent.

Det går såklart att argumentera för att "vad ska jag ens med Terminator-licensen till om jag ändå inte ska använda John Connor", men jag tycker ärligt talat sällan att karaktärerna är det viktigaste. Det finns såklart undantag, men i Terminator är det för mig de större frågorna som är de viktiga – de som handlar om determinism kontra tidsresor, om gränsen och relationen mellan maskiner och människor, etc. Det är det jag vill utforska, inte bara nya berättelser med Sarah Connor och T-800.

I Star Wars är det inte just Luke och Leia som intresserar mig, utan dels spelvärldens unika skitighet och mångfald, och dels den här kampen mellan Viet Cong och USA… eller jag menar, rebellerna och imperiet. Hela franchisen, åtminstone de bra delarna, har ju varit rätt mycket politisk kommentar. Med ljussablar och schyssta specialeffekter.


Men det är såklart bara min ingång. Det blir lite som med remakes och reboots för mig – jag gillar dem för att de fuckar upp originalen. För att de gör något annorlunda, ger ett nytt perspektiv på samma frågor, kanske samma grundberättelse. Men de får gärna ändra rätt mycket – små ändringar känns bara poänglösa. Men jag fattar att det finns ett gäng som bara vill ha samma-igen, och det är såklart också en giltig önskan.
 
Jo, jag håller med om det mesta. Men kan det inte vara coolt med en Star Wars-kampanj där man spelar rebeller eller stormtrupper på uppdrag? Det är ju två tydliga gruppkoncept som båda är välbekanta för alla som har sett filmerna. Jag tror att man behöver hitta motsvarande i andra franchiser. Alltså fråga sig: vad är lika självklart spelbart i den här världen som stormtrupperna är i Star Wars?

Jo. Det är coolt. Men många fans kommer nog tycka att det fattas nåt när man jämför mot filmerna. Särskilt om det inte finns jedis?

Det blir lättare och bättre att köra sidoberättelser ju större och mer känd världen är.

Det är t.ex så jag (och de flesta) spelar i Midgård. Samtidigt har ju i princip alla Sagan om ringen spelen fått skit just för att de inte riktigt känns som boken Sagan om ringen.

//EvilSpook
 
I grund och botten är vad jag vill få ut av ett licenserat spel att få spela i licensens värld, med figurer som hör hemma där och med regler som gör att jag kan efterlikna det som sker i licensvärlden på det sätt det skildras. Star Wars d6 är ett bra exempel på det. Call of Cthulhu D20 är ett mindre bra exempel. (Inte dåligt då det imho bara krävs en enda ändring för att fungera.) Dragonlance är också mindre bra, dels för att systemet skulle behöva få tillägg som ödespoäng och sånt, men för att det länge var fattigt på saker från utanför böckerna, vilket knöt det för tajt mot figurerna i de berättelserna. Ungefär som att Star Wars skulle handla om att just spela Luke, Han och Leia.

Om vi tittar på textfluffet: Här vill jag ha en beskrivning av miljön som helhet, och mer ingående på det som är viktigt för miljön. Spelar vi Transformers så är det fint med deras bas Arken, få reda på varför det är en konflikt mellan de två fraktionerna, vad andra invånare på drabbade planeter gör när de upptäcker robotarna exempelvis. Om det finns lite fluff att utgå från, utveckla själv, men skriv det också. Det mest för att nykomlingar till franchisen ska veta det.

Om vi tittar på reglerna: Om reglerna, eventuellt med extra frivilliga regler för specifika typer av känslor, kan få en att känna att man är en figur i den här platsen och kan göra saker som mediapersonerna kan så är det nice. Kan Obi-Wan krafthoppa 6 meter upp, så kan min jedi med den kraften också det. Reglerna, om det är ett redan uppfunnet system anpassas till licensens värld och inte tvärtom. Kan man dogfighta i rymden så ska det finnas regler för det. Är striderna dramatiska och orealistiska i originalmaterialet så ska de vara det i spelet också.

Bildmaterial och design: Dessa ska passa världen. Om det är en live action film eller en tv-spel så vill jag helst ha bilder från de media, men de ska inte vara suddiga som det var tagen från dåliga kopior, utan så skarpa som möjligt. Närbilder på prylar är bäst tagna från prylarna från foton snarare än från film eller video. Jag vill verkligen inte ha tecknade eller målade bilder av Star Trek eller Star Wars.
Licenser som har haft flera olika media som har konsumerats lika många är jag mer ok med blandning, men här är det extremt subjektivt för mig då jag exempelvis har konsumerat extremt mycket mer live action Star Trek än animerat, serietidningar och målningar. Att genomgående använda en stil är att föredra för det mesta, men om man exempelvis skulle göra ett Star Trek-rollspel och ha kapitel om hur man fångar känslan i nån av de animerade serierna, i nån av serietidningarna, och i live action-tv-serierna så kan de kapitlen ha illustrationer från sina källor.
Om det ska skapas eget unikt bildmaterial så vill jag att det ska hålla samma kvalité eller vara bättre än originalkällan. Om det finns en sida med ett uråldrigt pergament ska det inte vara en datorfont med en suddig pergamenttextur under.

Övrigt: Om ett spel görs för enbart mig så kan man strunta i att ha med äventyr och spelledarkapitel om drama, genrer och sånt. Då allt kan vara någons väg in i franchisen så är det dock inget jag klagar över.

En grundbok/böcker/box vill jag ska vara en grund jag kan börja spela med. Jag behöver inte alla robotars, huvudpersoners, superhjältars stats, bakgrund och sånt. Det kan gärna få komma senare för den som gillar det, tillsammans med äventyr, djupgående källböcker om vad som.

(Är verkliga källor kanske att likställa med licenserade franchises här, dvs, det man vill ha ut av en bok om antikens rom för rollspel är egentligen detsamma som Tolkiens Midgård?)

Lite kort om de licenserade spel jag har, de jag har spelat och min åsikt om jag har någon som är vettig:
Marvel Super Heroes: Bra gjort. Idag skulle man önska färgbilder och kanske önska mer för spelledaren om olika typer av dramaturgi och berättelser då genren utvecklats en hel del sen spelet skapades.
Marvel Super Heroes Advanced Set: Knappt ok, det mesta är försämringar som gör spelet långsammare och alldeles för många sidor används för att statta upp hjältar och skurkar. Skulle behöva färgbilder, bättre kapitel om berättelser för spelledaren, och texten skulle behöva ett varv till hos en redaktör för att göra saker tydligare och mer strukturerat. Denna och ovan har inte någon vidare världsbeskrivning men det kom en gedigen serie extramaterial som tog hand om det.
The Adventures of Indiana Jones: Väldigt begränsat. En andra utgåva skulle må bra av att ta med det extramaterial som publicerades i efterföljande miljöer för att skapa unika rollpersoner istf att spela Indy och vänner.
Marvel Super Heroes Adventure game: Har inte testat reglerna. Men högre produktionsvärde rakt genom skulle behövas för att höja produktlinjen.
Star Trek från Last Unicorn Games: Mycket bra. Jag tycker det lyckas med allt förutom att ha foton för allt i alla produkter (vilket hade varit dyrt då en del av produkterna handlar om saker som aldrig setts i live actionmedia). Grundböckerna är iaf mycket bra. Material som släpptes efter varierar väldigt mycket, men det mesta var bra.
Star Trek från Decipher: Godkänt. Fotomaterialet är sämre än föregångaren och layouten är sämre. Har inte spelat det men reglerna slår mig som aningen sämre anpassade till källmaterialet.
Star Trek från Modiphius: Godkänt. Senaste licenshållaren har valt att använda målningar istället för foton och fast en del av dem är av bra illustratörer så tar det för mig bort en del av känslan av att det finns "på riktigt" för mig. Inte en fan av layouten, inte en fan av regelsystemet men har inte spelat det så jag vet ännu inte vad jag tycker om denna version av det. Spelets största fördel är mängden material de lyckats få ut.
Judge Dredd från Games Workshop: Godkänt. Välfylld grundbok. Väääldigt länge sedan jag spelade det men minnet säger att reglerna fungerade.
Star Wars från West End Games: Snudd på perfekt. En sak drar ner det för mig idag, att det är för få färgbilder. En väldigt gedigen produktion av extramaterial som är svår att slå.
Star Wars d20 från Wizards of the Coast: Över medel. Har bara kört ett äventyr i det. Gillar inte blandningen av målade bilder och foton, en del suddiga bilder, lite jobbiga designval som hur bilderna har geometriska inskärningar men texten är ok, och vad jag minns så gav reglerna rätt känsla.
Call of Chtulhu d20 från Wizards of the Coast: Bra. Förutom att ha rollpersoner som får mer hit points när de går upp i levels, och layoutval med sneda kolumner så gillar jag boken och har kört de två äventyren som medföljer.
Everquest: Inte ok. Om jag skulle spela i Norrath så skulle jag använda systemet, men det finns flera saker som borde gjorts annorlunda från vad grundböckerna innehåller, till hur man översatt dataspelsreglerna till bordsrollpersonsreglerna och val av bildmaterial.
Call of Chtulhu BRP från Chaosium: Ok vad jag minns. Kommer inte ihåg hur det var med spelledarstöd i grundboken (2nd ed). Gissningsvis måste nyare versioner vara bättre på sådana saker. Det som hände i äventyren känns som de berättelser jag läst.
Lord of the Rings, MERP: Spelen känns som de berättar om världen och ger spelledaren något att jobba med men äventyren och ibland reglerna stöder inte en grupp blandade typer på episk resa för att rädda världen.
Viking: Tycker inte alls spelet kan leverera hur min barndom kändes.
 
I och för sig, jag är väl inte emot att man kan spela annat också, så länge som möjligheten att bygga min egen version av originalberättelsen också finns där. Ibland vill man spränga Dödsstjärnan, ibland vill man bara vara Andor, liksom.
 
Alien-spelet, som även jag har varit rätt salt emot i andra trådar, har en del av de problem jag nämner ovan (även om gruppkoncepten i just det spelet är väldigt tydliga och kopplade till franchisen). I det spelets grundregler finns ett ganska svagt och allmänt hållet kampanjkapitel. På sätt och vis är ju kampanjer också ”vad man gör”. Jag vill gärna se tydliga koncept och exempel på hur kampanjer kan se ut.
En sidoreflektion baserat på just Alien. Jag köpte och läste Chariot of the Gods först, gillade det, först därefter köpte grundspelet. Jag ser sedan dess spelet enbart som ett regelstöd för att spela dess färdiga äventyr. Jag har inte ens läst SL- och settingkapitlen. Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden? Jag har nog börjat tycka att de inte måste det och att en del spel faktiskt skulle vinna på att bara strunta i den delen. Men det kanske vore marknadsföringsmässigt självmord?
 
Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden?

Tycker det här är en otroligt intressant fråga. Jag fastnade inte alls för Chariot, personligen, utan kände att det var en ganska trött checklista av förutsägbara Alien-troper. Men just att erbjuda endast den typen av upplevelser och strunta i omfattande regler låter som ett intressant sätt att paketera det. Men samtidigt skulle det väl skapa slit-och-släng-produkter?

Alien hade ju kunnat vara ett spel som skapade förutsättningar för liknande upplevelser, trots allt. En verktygslåda.

Men jag tror i slutänden svaret är nej. Det räcker gott och väl med något lättare. :)
 
Men samtidigt skulle det väl skapa slit-och-släng-produkter?
Men bortsett från miljömässiga hänsyn är väl det inget problem? Får en ut 10-15 kvalitativa (nu förutsätter vi att det som ges ut är bra) pass på de tre äventyr som kommit till Alien är väl det ok. Många brädspel idag funkar så och kostar mer pengar.
 
Last edited:
Undrar om inte spel baserade på varumärken handlar såpass mycket om sälj att deras spelbarhet kan ses som sekundär?

Nörden vill läsa hur snabb en X-Wing är och hur lång inkubationstid en Facehugger har, för att det tillfredsställer vetgirigheten. De vill se bilder på skepp och läsa hur dyr den artificiella ugglan är.

Föräldern som köper produkten som present vet att personen gillar varumärket och att presenten kommer funka.

I sista hand har vi rollspelaren som vill utforska nya sätt att spela, eller sätt att spela som fångar just precis hens fäbless för varumärket. Något som nästan är omöjligt. Om inte rollspelaren också är nörden.
 
Men bortsett från miljömässiga hänsyn är väl det inget problem? Får en ut 10-15 kvalitativa (nu förutsätter vi att det som ges ut är bra) pass på de tre äventyret som kommit till Alien är väl det ok. Många brädspel idag funkar så och kostar mer pengar.

Definitivt! Det är ju någonstans det fina med den våg brädspel som inspirerades av Risk Legacy där du rev sönder kort och satte fast klistermärken på spelbrädet. Även om det låter absurt så spelades nog många såna legacyspel mer än andra spel, som spelats en gång och sen värmt hyllor. Eftersom det ofta fanns ett fast antal spelomgångar i legacyspelen (i Risk Legacy, 15 sessioner) så blev det mer helt enkelt för att reglerna var skrivna så.

Samma tänk går säkerligen att applicera på äventyr. I Alien med dess agendor hade det ju gått att köra den typen av legacykoncept rakt av. När nästa akt börjar får du ett kuvert att sprätta, med din nya agenda. Du läser den, du sneglar kvickt på en annan spelare i gruppen, och sen fortsätter spelet. :D
 
Jo. Det är coolt. Men många fans kommer nog tycka att det fattas nåt när man jämför mot filmerna. Särskilt om det inte finns jedis?

Det blir lättare och bättre att köra sidoberättelser ju större och mer känd världen är.

Det är t.ex så jag (och de flesta) spelar i Midgård. Samtidigt har ju i princip alla Sagan om ringen spelen fått skit just för att de inte riktigt känns som boken Sagan om ringen.

//EvilSpook

Sant. Just det där med en väldigt detaljerad värld (det gäller inte bara licensspel) är knepigt. Många detaljer kan vara en fantastisk resurs - när man klarar av att hålla reda på dem. Det handlar nog också om på vilket sätt en värld är detaljerad. Om vi tar Star Wars som exempel igen, så tror jag att det är bra om man får veta mycket om vad det innebär att vara stormtrupp, rebell, prisjägare eller gangster (för att nu välja fyra gruppkoncept som jag hade satsat på). Det är det som behöver vara detaljerat eftersom det handlar om ”vad man gör” i spelet. Vi behöver förmodligen inte veta allt om Imperiets byråkrati, utan mer om vad den betyder i spel. Alltså vad Imperiets byråkrater gör i sitt maktutövande - och vad det kan få för konkret betydelse i en kampanj.

Även det du kallar sidospår går att knyta till gruppkoncepten ovan. Den som jobbar för exempelvis Jabba kan hamna i en viss sorts trubbel därför att Jabba har fiender och allierade på olika platser.
 
Last edited:
En sidoreflektion baserat på just Alien. Jag köpte och läste Chariot of the Gods först, gillade det, först därefter köpte grundspelet. Jag ser sedan dess spelet enbart som ett regelstöd för att spela dess färdiga äventyr. Jag har inte ens läst SL- och settingkapitlen. Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden? Jag har nog börjat tycka att de inte måste det och att en del spel faktiskt skulle vinna på att bara strunta i den delen. Men det kanske vore marknadsföringsmässigt självmord?

Måste och måste… Jag tycker att det är en affärsmodell som absolut kan funka oavsett om det är ett licensspel eller ej. Samma modell skulle väl kunna funka för vilket spel som helst som har en Stor Kampanj? Jag betraktar redan typ alla spel som enkampanjsspel… Jag gillar ju att MÅN gör så till exempel. Mitt eget More than Human är också skrivet så, även om jag där kom av mig och aldig skrev alla delar av den tänkta kampanjen (men de viktigaste nedslagen finns i boken).

Däremot vill jag nog fortfarande gärna att den kampanj+regler-kombon uppfyller det jag skrev i startinlägget =)
 
Jag tycker att det är en affärsmodell som absolut kan funka oavsett om det är ett licensspel eller ej. Samma modell skulle väl kunna funka för vilket spel som helst som har en Stor Kampanj?
Jo, jag tänkte väl mer att licensspel har mer att vinna på det. Det blir en glidande skala. Vissa stora kampanjer är mer beroende av att spelgruppen formar dem själv (och därmed behöver mer och annan input), andra mindre. Jag tror exempelvis sådant som Törnetronen, Undergången arvtagare eller Vägen till Eden bygger ganska mycket på de anpassas till gruppen och broderas ut längs vägen, medan säg Tatters of the King hade funkat bra som standalone med färdiga RP.
 
Jag vill att ett licensspel skall kunna leverera känsla av settingen, att man kan skapa den typ av karaktärer som IPet innehåller, och att det sammanställer och gärna broderar ut världen.

T.ex. MERP faller rätt hårt på mekaniken. Men settingsmodulerna är helt underbara.

I T.ex. James Bond rollspelet finns Bond uppstattat för dem som vill kunna spela 007, men för oss andra så finns mekaniken för att skapa en egen 00-agent (eller agenter med som inte är lika kompetenta, och som inte uppnått 00-status). Spelet levererar Bond-känsla.

Jag kör aldrig med att spelarnas rollpersoner är någon från originalberättelserna. De får skapa sina egna rollpersoner för settingen. Sedan är det lite beroende på hur settingen är hur det sätts upp. I Star Wars eller Star Trek är det oftast lite diskussion om vad som är canon eller inte upp till tidsperioden då kampanjen börjar (och lite framåt ur stämningssynpunkt). Men från kampanjstart är allt öppet. Luke, Vader för Star Wars eller Picard för Star Trek finns där och gör sina saker om det är under den tidsperioden. Oftast gör de sina saker någon annan stans och som mest kommer det upp som ett påskägg här eller där (när/om jag kommer igång med min Star Wars-kampanj igen så är det snart dags för Ezras radiosändning, och rollpersonerna är i rätt del av galaxen för att höra den).

Om jag skulle köra något i Buffyverse så skulle det antingen vara en tidigare period, att Buffy inte funnits, eller retconna ut slutet på säsong 7. Men Buffy kan vara där ute och härja någonstans. Buffys varande eller icke-varande beror mest på upplägget för den specifika spelgruppen.

Så därför blir min fråga - måste ett spel, i synnerhet ett licensspel i detta sammanhanget, ge stöd för att skapa egna kampanjer alls om de kommer med egna som är skräddarsydda för upplevelsen som är målbilden?
Klart de inte måste ge stöd för att kunna skapa något annat. Personligen skulle jag inte ta i den produkten ens med tång, men det betyder inte att en sådan produkt inte passar andra.
 
Jag har gnällt på licensspel på det här forumet i åratal, jag recenserade Fria Ligans Alien och det nya Terminator-spelets quickstart för ett tag sedan och nu har jag börjat läsa det nya Transformersspelet.

Fria Ligan gör stora framgångar med Alien och Bladerunner, och utomlands kom ett nytt Stargate-spel för inte alltför länge sedan. Genom rollspelshistorien har vi sett spel för James Bond, Indiana Jones, Star Wars, Stargate, Buffy the Vampire Slayer, Smallville, Supernatural, och en massa annat.

För egen del har jag blivit lite luttrad. Det finns exempel på licensspel jag tycker funkar. Jag var lite skarp mot ligans Alien, men jag tycker att de tog ett ganska bra grepp. För det msta tycker jag dock att det faller platt – om man ska anta att det som produceras också är det som säljer och efterfrågas så vill folk mest typ ha D&D-stats för sina favoritkaraktärer och en wikipedia-sammanfatting av originalet. Och äventyr som, oavsett originalets struktur, framför allt är korridorer bestående av strids-encounters.

Men vad vill ni ha? Om ni gillar licensspel, vad vill ni att de ska göra? Jag har tankar:
  • Jag vill att spelet ska skapa samma stämning och känsla som originalet. Här blir det viktigt med språk, formgivning och illustrationer – där de senare självklart inte bara är screencaps från filmer, utan är gjorda för att vara rollspelsillustrationer.
  • Jag vill att spelet hjälper mig som SL att skapa kampanjer som känns som, utan att vara, originalet. Jag vill överhuvudtaget inte tvingas spela eller ens ha att göra med originalets huvudpersoner eller händelser. Det förhöjer inte min upplevelse om jag springer in i Luke Skywalker när vi spelar Star Wars; det understryker mest en känsla av att allt ballt görs av någon annan, någon annanstans. Skulle jag spela Buffy the Vampire Slayer så skulle jag vilja att Buffy och gänget retconnades bort och att min spelgrupp istället hade en egen slayer. Och det här vill jag att spelt gör explicit. Ge mig antingen en helt ny version av världen där min spelgrupp är huvudpersoner, eller ge mig en verktygslåda där jag kan skapa en egen kanon med samma karakteristika som originalet.
  • Om spelet nu ska använda existerande kanon – gör något spännande med det. Safe:a inte. Skapa en egen tidslinje.
Detta då förutom allt sånt jag gärna ser i vanliga rollspel för att de ska vara bra – jag vill ha ordentliga SL-verktyg, snygga illustrationer, gärna sparsmakade regler etc. Men ovanstående är lite hur jag tänker kring specifikt licensspel.

Hur tänker ni? Och vilka exempel finns på bra licensspel, och vad är det som gör dem bra mer specifikt?

Det här verkar ju vara ett rätt okontroversiellt ämne (åtminstone här inne). De flesta verkar tycka ungefär samma saker. Jag tycker att trådens ämne ringar in en del väsentliga designval, som är relevanta även för spel som inte är licensspel. Exempelvis VAD man beskriver i en spelvärld för att gestalta den. Jag tycker inte att det är självklart.

Är det du ogillar i licensspel att det lätt blir för mycket detaljer eller snarare vilken sorts detaljer det handlar om (alltså platta Wikipedia-artiklar istället för användbar fördjupning)? Om Wikipedia-artiklar om världen lätt blir ointressanta (jag tycker det), varför är de ointressanta? Vad är bättre?

Något jag har tänkt en del på nyligen är tidslinjer. För mig är de intressanta spelverktyg (och tämligen Wikipedia-aktiga, för att nu motsäga mig själv). Jag hade gärna sett fler motstridiga tidslinjer. Att olika grupperingar ser på samma värld på helt olika sätt och därför beskriver kronologin på olika. För att återigen ta Star Wars som exempel, så skiljer sig kanske Imperiets tidslinjer (den officiella och de olika inofficiella) antagligen åt. Skillnaderna kan, tänker jag mig, vara spelbart intressanta. De visar vad som döljs och vad som inte är sant.
 
Last edited:
Jag personligen ogillar smala licensspel där spelet är skapat för att berätta väldigt snäva historier. Jag gillar licensspel där världen/universumet är spelgruppens sandlåda och där deras äventyr är precis lika viktiga som tex Luke Skywalkers äventyr. Därför jag älskar A Song of Ice and Fire! Världen är så stor och komplex att spelarna kan göra minst lika coola saker som karaktärerna i böckerna.
 
Jag tycker att ett licens-spels existensberättigande bygger på dess förmåga att hjälpa spelgruppen skapa berättelser som påminner om originalet i känsla och innehåll. Sen finns det ju helt klart både spelare som vill slåss mot Darth Vader och spela Frodo, och spelare som inte alls vill det. Jag tillhör själv den senare gruppen, men tycker att licensspel bör ha utrymme för båda grupper. Det ska gå att vara en del av brödraskapet som ska ta ringen till Mordor, men man ska också kunna förlägga berättelsen hundra år tidigare i en annan del av Midgård.

I övrigt tycker jag inte det skiljer sig märkbart från andra spel, det måste finnas regler som hjälper till att skapa en viss typ av konversation runt bordet, där en viss typ av in-game konflikter uppstår och ett visst fokus upprätthålls, medan annat glider förbi och inte uppmärksammas lika mycket. Genom bilder och texter i regelboken förmedlas känslan och teman, ofta via SL, till bordet.
 
Jag personligen ogillar smala licensspel där spelet är skapat för att berätta väldigt snäva historier. Jag gillar licensspel där världen/universumet är spelgruppens sandlåda och där deras äventyr är precis lika viktiga som tex Luke Skywalkers äventyr. Därför jag älskar A Song of Ice and Fire! Världen är så stor och komplex att spelarna kan göra minst lika coola saker som karaktärerna i böckerna.

Ja, det verkar ju rimligt. Vilket licensspel uppfattar du som snävt? Och på vilket sätt?
 
Jag är inte så förtjust i licensspel, av två anledningar.

Det ena är fokus och plot. Det flesta fans gillar just originalets upplägg och tyngd, men dessa är svåra att översätta till rollspelsmediet utan att man direkt förstör kanon eller spelvärlden.

Vi kan ju ta Star Wars som exempel. Etablerar vi en superskurk blir det ju bara larvigt i spelet om äventyrargruppen består av:
- Skurkens son
- Skurkens dotter
- Skurkens bästa vän/mentor
- Skurkens hembyggda robot
- Skurkens exfrus robot
- Skurkens ”värsta motståndare”polare
- En getaway driver

Allt kretsar ju kring dessa relationer.Det skulle inte ens funka i en one-shot, än mindre om man kör fler äventyr med olika grupper.

Det andra är att originalen ofta har en story (till skillnad från plot) som är det fansen gillar. Denna story har oftast litterära kvaliteer som inte riktigt kommer fram när man spelar. Sånt jag finner osannolikt i rollspel skulle kunna vara att:
- rollpersonerna känner inte till släktsambanden och kan inte lista ut dem.
- bästa vännen/mentorn söker upp ärkeskurken och låter denne besegra honom.
- en av spelarna vägrar att tro att skurken är alltigenom ond och satsar sitt eget och vännernas liv på att denne bara ska ändra sig.
- Stora delar av uppdraget är baserat på profetsior och framgången hänger på att man i mycket stor utsträckning förlitar sig på slumpen eller kraften.

Dessa exempel går kanske att få till med rätt förutsättningar och skicklighet och med lite tur skulle de få den önskade tyngden. Men det är svårt att få till konsekvent även för rutinerade grupper.

Samtidigt tror jag att det är just det här som är det som lockar för fansen. Äventyr av samma dignitet och teman som originalen. Inte att man är ett gäng hobos som kör nån hexcrawl/heist på nåt ställe man bara känner igen lite lätt från filmerna.

//EvilSpook
Hahaha, allt det här är ju typ rollspelens sås och potatis när jag spelar. Sådant här händer hela tiden och är inte alls svårt att få till. Kanske lite svårare för nybörjare, dock.

Det är ju bara svårt att få till i en väldigt strikt tradrollspelsram. Men jag tror inte att man behöver vada så långt ut i neotradträsket för att hitta verktyg för sådant.

Men jag tror att det kanske sätter fingret på ett problem med licensspel. Vad folk vill ha i rollspel är DnD med andra färger. De vill spela en grupp äventyrare som tillsammans löser problem och mysterier med en hyfsad dos våld, och som över tid blir bättre på att slåss. Och de vill inte ha så mycket ”metaspel”.

Ett licensspel är nästan per definition ett stort kommersiellt spel som förväntas sälja mycket, så man kan inte ta så stora avsteg från den formeln. Men licensen man utgår ifrån följer generellt en annan standard (amerikansk Hollywood-tradition, antagligen, eller i alla fall en litterär/dramaturgisk tradition). Detta ger en motsättning som är svår att överbrygga. Antingen får man släppa trogenheten till originalberättelsen eller till standardrollspelsmallen.
 
Ja, det verkar ju rimligt. Vilket licensspel uppfattar du som snävt? Och på vilket sätt?
Alien upplever jag som alldeles för snävt för min smak, med det sagt så är det säkert inte ett dåligt spel men det faller inte mig i smaken. Har inte läst Bladerunner-spelet, men om det som sades om under kickstartern stämmer, så gäller nog samma sak om det spelet. Än en gång säger jag inte att de spelen är dåliga men jag är inte förtjust i hur Fria Ligan designar sina spel och jag vet att jag är ganska ensam om den åsikten.
 
Alien upplever jag som alldeles för snävt för min smak, med det sagt så är det säkert inte ett dåligt spel men det faller inte mig i smaken. Har inte läst Bladerunner-spelet, men om det som sades om under kickstartern stämmer, så gäller nog samma sak om det spelet. Än en gång säger jag inte att de spelen är dåliga men jag är inte förtjust i hur Fria Ligan designar sina spel och jag vet att jag är ganska ensam om den åsikten.

Intressant. Just Alien är ju uppbyggt kring ett antal tydliga gruppkoncept - marines, truckers och explorers. Hade du istället velat se fördjupning i världen på ett annat sätt? Några specifika platser, Weyland Yutani eller något annat?
 
Jag har gnällt på licensspel på det här forumet i åratal, jag recenserade Fria Ligans Alien och det nya Terminator-spelets quickstart för ett tag sedan och nu har jag börjat läsa det nya Transformersspelet.

Fria Ligan gör stora framgångar med Alien och Bladerunner, och utomlands kom ett nytt Stargate-spel för inte alltför länge sedan. Genom rollspelshistorien har vi sett spel för James Bond, Indiana Jones, Star Wars, Stargate, Buffy the Vampire Slayer, Smallville, Supernatural, och en massa annat.

För egen del har jag blivit lite luttrad. Det finns exempel på licensspel jag tycker funkar. Jag var lite skarp mot ligans Alien, men jag tycker att de tog ett ganska bra grepp. För det msta tycker jag dock att det faller platt – om man ska anta att det som produceras också är det som säljer och efterfrågas så vill folk mest typ ha D&D-stats för sina favoritkaraktärer och en wikipedia-sammanfatting av originalet. Och äventyr som, oavsett originalets struktur, framför allt är korridorer bestående av strids-encounters.

Men vad vill ni ha? Om ni gillar licensspel, vad vill ni att de ska göra? Jag har tankar:
  • Jag vill att spelet ska skapa samma stämning och känsla som originalet. Här blir det viktigt med språk, formgivning och illustrationer – där de senare självklart inte bara är screencaps från filmer, utan är gjorda för att vara rollspelsillustrationer.
  • Jag vill att spelet hjälper mig som SL att skapa kampanjer som känns som, utan att vara, originalet. Jag vill överhuvudtaget inte tvingas spela eller ens ha att göra med originalets huvudpersoner eller händelser. Det förhöjer inte min upplevelse om jag springer in i Luke Skywalker när vi spelar Star Wars; det understryker mest en känsla av att allt ballt görs av någon annan, någon annanstans. Skulle jag spela Buffy the Vampire Slayer så skulle jag vilja att Buffy och gänget retconnades bort och att min spelgrupp istället hade en egen slayer. Och det här vill jag att spelt gör explicit. Ge mig antingen en helt ny version av världen där min spelgrupp är huvudpersoner, eller ge mig en verktygslåda där jag kan skapa en egen kanon med samma karakteristika som originalet.
  • Om spelet nu ska använda existerande kanon – gör något spännande med det. Safe:a inte. Skapa en egen tidslinje.
Detta då förutom allt sånt jag gärna ser i vanliga rollspel för att de ska vara bra – jag vill ha ordentliga SL-verktyg, snygga illustrationer, gärna sparsmakade regler etc. Men ovanstående är lite hur jag tänker kring specifikt licensspel.

Hur tänker ni? Och vilka exempel finns på bra licensspel, och vad är det som gör dem bra mer specifikt?
Exakt på det här viset tänker nog jag med! I den kampanj jag nu spelleder som utspelar sig i Westeros med början år 276 där vi nu kommit fram till år 277 så är det spelarna som är fokus. De andra kända karaktärerna från böckerna finns, men det är definitivt så att det är en egen tidslinje. RP har tex redan ändrat historien genom att förändra hur slutet på ”The Defiance of Duskendale” blev. Är det någon som kommer hitta vad ”The White Walkers” är eller hur magi fungerar, så kommer det vara RP i min kampanj då de som sagt är i rampljuset. De har inte ersatt andra karaktärer från böckerna men deras blotta existens och agerande skapar direkt en ”butterfly effect“ och denna effekt kommer påverka mycket. Som det ser ut just nu är de stora anhängare av Prins Rhaegar och när och om inbördeskriget kommer så kan de mycket väl vara tungan på vågen som lyckas skapa Kung Rhaegar istället för Kung Robert eller Aerys. Vad som exakt kommer hända vet inte ens jag som SL och det är det som är den stora glädjen för mig att spelleda kampanjer av dem här typen i licensspel där jag älskar världen som händelserna utspelar sig i!
 
Intressant. Just Alien är ju uppbyggt kring ett antal tydliga gruppkoncept - marines, truckers och explorers. Hade du istället velat se fördjupning i världen på ett annat sätt? Några specifika platser, Weyland Yutani eller något annat?
Jag gillar egentligen inte oneshots och jag har verkligen svårt att bygga kampanjer som är längre i Alien. Så det är väl avsaknad av egentlig värld som skaver. Star Wars, allt som har med LoTR och Westeros fungerar dock perfekt för mig då det just finns så mycket värld att fördjupa sig i. Jag vet att mitt svar är tråkigt och simpelt men just avsaknaden av en robust värld är inte min kopp te. En del älskar att det just saknas så mycket värld, jag är inte en av dem.

Vill bara säga att just Alien och Bladerunner-filmerna är bland de bästa filmer som gjorts i mitt tycke. Men allt coolt jag kan göra i Alien eller Bladerunner-rollspelen kan jag enligt min högst personliga åsikt åstadkomma bättre och coolare i andra spel.
 
Vill bara säga att just Alien och Bladerunner-filmerna är bland de bästa filmer som gjorts i mitt tycke. Men allt coolt jag kan göra i Alien eller Bladerunner-rollspelen kan jag enligt min högst personliga åsikt åstadkomma bättre och coolare i andra spel.

Ja, jag gillar ju väldigt mycket känslan i Alien-filmerna, men den känslan känns mycket mindre specifik för just det universat än hur det är med Star Wars. Känslan i Alien-universat är ju egentligen bara lowtech-cyberpunk i rymden typ. Och det kan man ju få till helt utan xenomorfen. Det finns inte så mycket som är unikt med just Weyland-Yutani som inte vilken megakorp som helst kan göra; man vinner inte så mycket på att ha med de kända namnen på platser eller personer eller varelser.

Star Wars har vunnit mycket där, tänker jag, på att ha så många år av att verkligen bygga ett expanded universe. Även om galaxen kändes stor och inlevd redan i originaltrilogin så har ju alla böcker och tv-spel och grejer verkligen sett till så att det finns en massa grejer med egen identitet, som man skulle uppskatta att se när man rollspelar. Utan att man för den sakens skull känner sig reducerad till en bifigur. Plocka bort Luke Skywalker och gör honom till någon form av legend – är det fotfarande roligt att stöta på Hutter? Ja, för de är inte en generisk maffiagruppering, de är hutter.
 
Jag gillar egentligen inte oneshots och jag har verkligen svårt att bygga kampanjer som är längre i Alien. Så det är väl avsaknad av egentlig värld som skaver. Star Wars, allt som har med LoTR och Westeros fungerar dock perfekt för mig då det just finns så mycket värld att fördjupa sig i. Jag vet att mitt svar är tråkigt och simpelt men just avsaknaden av en robust värld är inte min kopp te. En del älskar att det just saknas så mycket värld, jag är inte en av dem.

Vill bara säga att just Alien och Bladerunner-filmerna är bland de bästa filmer som gjorts i mitt tycke. Men allt coolt jag kan göra i Alien eller Bladerunner-rollspelen kan jag enligt min högst personliga åsikt åstadkomma bättre och coolare i andra spel.

Jag håller med. Kampanjkapitlet i Alien är i mina ögon inte tillräckligt användbart.

Men vad jag också funderar över är frågor som möjligen kan tyckas dumma: vad är en robust världsbeskrivning? Vad måste man ha med? Om jag ska välja tre punkter blir det: grupperingar, några användbara och betydelsefulla platser, ett par centrala hemligheter (varav några eller alla går att avslöja i spel). Det här gäller både licensspel och andra spel.

Tar vi Alien som exempel hade jag gärna sett en stor Weyland Yutani-bas (på månen kanske), ett skeppsvrak likt det i första filmen (men med en annan twist) och ett par rejäla företagshemligheter, som det hade gått att bygga kampanjer kring. Liknande upplägg hade funkat i exempelvis Star Wars.
 
Last edited:
Jag har aldrig skaffat ett licensrollspel, eller gått med på att spela ett licensrollspel, och förväntat mig att jag ska kunna spela Luke Skywalker, Buffy eller Mister Spock. Det är ju väldigt få licensrollspel som uppmuntrar det, eller ens erbjuder möjligheten -- det självklara är att spelarna ska hitta på egna rollfigurer och spela i den värld som licensen handlar om.

(Det enda spelet jag kommer på på rak arm där det känns som att man ska spela kända figurer är Marvel Universe.)
 
Jag är så tråkigt att jag inte vill ha licensspel. Alls. Inte för egen del åtminstone. Jag gillar tanken på att spela i samma spelvärld som någon av mina favoritfilmer, men när det väl hamnar på spelbordet är det för mycket som skaver. Som one-shots - inga problem! Chariot of The Gods var kul att spela, men jag känner noll sug att spela en kampanj i Alien-spelvärlden. Jag tycker det är en superintressant idé som lyftes ovan, att ge ut de cinematiska äventyren tillsammans med tillräckligt mycket regler för att spela dem som självständiga spel.
 
Jag tycker Call of Cthulhu är spännande i det här sammanhanget, eftersom det inte alls emulerar de berättelser som ligger i licensen, men det är ändå extremt framgångsrikt. Och folk förväntar sig inte ens att få spela likartade berättelser.
 
Ett licensspel är nästan per definition ett stort kommersiellt spel som förväntas sälja mycket, så man kan inte ta så stora avsteg från den formeln. Men licensen man utgår ifrån följer generellt en annan standard (amerikansk Hollywood-tradition, antagligen, eller i alla fall en litterär/dramaturgisk tradition). Detta ger en motsättning som är svår att överbrygga. Antingen får man släppa trogenheten till originalberättelsen eller till standardrollspelsmallen.

Så har det såklart alltid varit och med de licenspengar man investerar kan jag lite förstå hur man väljer sin målgrupp och vad man knyter an till. I min föreställningsvärld vill man genom licensieringen locka en större del av originalverkets fans och normies (än delmängden som redan är superfans och rollspelare och amatörspeldesigners).

Som experiment vore det dock intressant att göra ett licensspel (typ Fantomen) helt frånkopplat både finansiering, rollspelstraditionen och det andra populärkulturella bagaget och förpacka det i en självständig, självförklarande text.

Och sedan bara sätta den i händerna på licensens normala fanbase (förmodligen mest ickerollspelare) och se om de lyckas få till en fungerande spelupplevelse i allmänhet och nåt som för alla spelarna känns som IP:n i synnerhet?

//EvilSpook
 
Jag tycker Call of Cthulhu är spännande i det här sammanhanget, eftersom det inte alls emulerar de berättelser som ligger i licensen, men det är ändå extremt framgångsrikt. Och folk förväntar sig inte ens att få spela likartade berättelser.

Personlign ser jag CoC som ett grundligt missförstått spel. Någonstans finns idén om att egentligen mest ge dig verktyg för att simulera en verklighet--gärna 20-talet--och att sen själv förvalta spelets litterära förlaga. Listor med monster och böcker som förekommer i förlagorna agerar som en sorts exempel på känslan spelet kan skapa, och SAN ser till att det uppstår en liknande spiral av galenskap kopplad till insikter som i Lovecrafts noveller. Men efter flera årtionden publicerade mysteriekampanjer har spelet istället blivit ett spel om att lösa mysterier och listorna har blivit ett officiellt bestiarium, som gör att vi kan panga Deep Ones med hagelgevär. :)
 
Jag tycker Call of Cthulhu är spännande i det här sammanhanget, eftersom det inte alls emulerar de berättelser som ligger i licensen, men det är ändå extremt framgångsrikt. Och folk förväntar sig inte ens att få spela likartade berättelser.

Nu är väl CoC egentligen inte ett licensspel (eftersom upphovsrätten för Lovecrafts verk har upphört, om jag inte är alldeles felunderrättad), men det spelar mindre roll i sammanhanget. Hur skulle ett spel som verkligen var baserat på de litterära förlagorna se ut? Jag tycker att det är en intressant fråga.
 
Nu är väl CoC egentligen inte ett licensspel (eftersom upphovsrätten för Lovecrafts verk har upphört, om jag inte är alldeles felunderrättad), men det spelar mindre roll i sammanhanget. Hur skulle ett spel som verkligen var baserat på de litterära förlagorna se ut? Jag tycker att det är en intressant fråga.
CoC har licens för bland annat Ramsey Cambells material, och som du säger skulle de gjort det för Lovecrafts grejer om upphovsrätten gällde.
 
Nu är väl CoC egentligen inte ett licensspel (eftersom upphovsrätten för Lovecrafts verk har upphört, om jag inte är alldeles felunderrättad), men det spelar mindre roll i sammanhanget. Hur skulle ett spel som verkligen var baserat på de litterära förlagorna se ut? Jag tycker att det är en intressant fråga.
Det skulle se ut exakt som Lovecraftesque. Jag har spelat det spelet många gånger och alla gånger har det känts som en Lovecraft-novell.
 
Jag tycker Call of Cthulhu är spännande i det här sammanhanget, eftersom det inte alls emulerar de berättelser som ligger i licensen, men det är ändå extremt framgångsrikt. Och folk förväntar sig inte ens att få spela likartade berättelser.
Det blir ju möjligen ett efterhandsperspektiv men jag tänker att spelet byggt sitt eget varumärke, frikopplat från författarskapet. Kanske var det enklare i en tid då Lovecraft trots allt var mer obskyr? För egen del hade jag ju inte konsumerat CoC förrän 20 år eller nått efter dess tillblivelse och inte läst Lovecraft förrän efter att jag spelat spelet, så jag är ett bra exempel på hur man kan ta till sig det ändå.

Men möjligheten att göra så (byta spelstilsgenre kanske det kan kallas?) beror nog på förlagan. För mig liknar CoC på det viset mer de där vida settingbaserade spelen jag syftade på ovan, och är kanske än mer renodlat (än säg The One Ring). Lovecrafts noveller har trots allt få återkommande huvudpersoner, ingen stor berättelse och en rejäl spännvidd på typer av historier men har ändå genomgående teman. Så stor frihet att spela inom universumet och inget som egentligen kan bryta kanon (eftersom den inte riktigt finns) är nog en bra ingrediens då.

Däremot finns det en aspekt av CoC som jag tycker liknar ansatsen i böckerna: att kampanjerna är fristående från varandra och i stort sett alltid kräver rollpersoner som skapas för dem. Det går inte i mina ögon att kampanja runt och först spela Masks, sedan Tatters och sen Horror on.... det skulle liksom kasta hela världsbygget över ända (kanske lite som Kult verkar funka för de flesta?).

Men efter flera årtionden publicerade mysteriekampanjer har spelet istället blivit ett spel om att lösa mysterier
Fast spelet bryter ju själv med det väldigt tidigt i så fall. Shadows of Yog-Sothoth kommer 1982, året efter grundboxen. Så att det skulle vara ett missförstånd tror jag inte, då ser det mer ut som att den tanken du syftar på aldrig var särskilt stark hos konstruktörerna.

Det skulle se ut exakt som Lovecraftesque. Jag har spelat det spelet många gånger och alla gånger har det känts som en Lovecraft-novell.
Typ så. Läste precis om Mörkret mellan stjärnorna (Upsalasviten del 1), den ligger också nära för den som vill ha en mer traddig och rälsad version.
 
Fast spelet bryter ju själv med det väldigt tidigt i så fall. Shadows of Yog-Sothoth kommer 1982, året efter grundboxen. Så att det skulle vara ett missförstånd tror jag inte, då ser det mer ut som att den tanken du syftar på aldrig var särskilt stark hos konstruktörerna.

Jag syftar mer på att det blir väldigt olika spel om du spelar det rakt ur grundböckerna med Lovecraft som litterär inspiration eller om du spelar utgivna äventyr och kampanjer med boken som "kanon". Men klart svårt att veta vad konstruktörerna hade för plan, i praktiken. Det är ju många olika författare som bidragit genom åren.
 
Det som gör att CoC funkar så bra är, tror jag, att så få pallar att faktiskt läsa originaltexterna. Det är mer att det är ett skräckspel i 20-tals miljö som lockar, tror jag. Jag har hört folk säga att CoC funkar bättre desto mindre spelarna vet om Lovecraft och hans mythos, och jag kan tänka mig att det stämmer.
 
Det som gör att CoC funkar så bra är, tror jag, att så få pallar att faktiskt läsa originaltexterna.

Tror mycket väl du kan ha rätt. Men det är också vad som leder till att så mycket publicerat material har föga relation till förlagan. :)

Men det är ju lite coolt på nåt sätt. Att rollspelet fått såpass starka egna ben att ursprunget nästan blir irrelevant.
 
Och hur skiljer sig det spelet från CoC? Jag har varken spelat eller läst det.
Det har väl inte mycket gemensamt alls, egentligen. För det första har det en ensam rollperson, som spelarna turas om att gestalta. Varje scen byter man vem som spelar vittnet. Man har också ganska hårda strukturella regler med olika faser (creeping horror, journey into darkness, the horror revealed). Mellan scener skriver spelarna ned vad de tror egentligen pågår (ondskefull kult? Reva i tid och rum? Uråldrig monstercivilisation?). När det är ens tur att sätta scen utgår man ifrån sin egen teori och planterar en ledtråd. Detta får andra att revidera sina teorier, tills man lite sammanstrålar på slutet.

Typ. Det finns väldigt mycket som skiljer, men fokuset på en ensam rollperson, avsaknaden av någon som helst kanon och den strukturella inramningen i faser är väl det som mest ger Lovecraft-känslan.

EDIT: Man skulle såklart aldrig kunna skriva ett riktigt licensspel såhär. Det finns en anledning till att du känner till CoC men inte Lovecraftesque. För att ett spel ska sälja måste man spela äventyrare.
 
Tror mycket väl du kan ha rätt. Men det är också vad som leder till att så mycket publicerat material har föga relation till förlagan. :)

Men det är ju lite coolt på nåt sätt. Att rollspelet fått såpass starka egna ben att ursprunget nästan blir irrelevant.
Idag kan ju Cthulhu eller "the yellow sign" dyka upp i Simpsons eller lite var som helst i datorspel etc. Det känns som om Cthulhu-grejen är minst 90% spinoffs idag.
 
Det känns som om Cthulhu-grejen är minst 90% spinoffs idag.
Så är det - och det är till stor del CoCs förtjänst/fel (;)). Sen hade kanske någon annan produkt fyllt den funktionen ändå, det vet man inte, men det verkar mindre troligt för mig. (Jämfört med t.ex. Star Wars som länge stod på vad WEG byggt upp men som säkert fått sitt Expanded Universe ändå på något vis.)
 
Okej, kanske lite av ett sidospår, men visst borde Lovecrafts historier fortfarande varit under copyright när CoC först kom ut? De skrevs på 20- och 30-talen och CoC kom på 80-talet?
 
Okej, kanske lite av ett sidospår, men visst borde Lovecrafts historier fortfarande varit under copyright när CoC först kom ut? De skrevs på 20- och 30-talen och CoC kom på 80-talet?
Helt sannolikt ja. Fast jag har för mig att äldre amerikansk lagstiftning på området är ovanligt snårig, så det kan vara fel.
 
Det viktigaste för mig är att licensspelet framgångsrikt skapar en intressant möjlighetsrymd utanför förlagans kanon, som man som spelare kan bebo med sina rollpersoner.

Vad menar jag med detta? Well, Sagan om Ringen-rollspel har alltid sugit, av två skäl:

- Tolkien själv skildrar inget genuint intressant och koolt i slutet av den Tredje åldern utom huvudståryn för hans böcker.
- Författare av Tolkien-rollspel har inte haft tillstånd/förmåga att skapa egna koola grejer i den tredje åldern, eller förlägga spelet till andra eror.

Detta gör att man i Tolkien-rollspel alltid är äventyrare som gör mycket fattigare grejer än huvudpersonerna i originalverket, och världen runtomkring är inte häftig och intressant nog för att göra det worthwile. Den skithäftiga potentialen i andra åldrar än slutet av den tredje blir alltid helt ignorerad.

Jämför med Realms in Exile-modden till Crusader Kings III, som tar sig extremt stora och djärva friheter i att brodera ut den tredje ålderns värld, men med en stark känsla för vad som faktiskt är intressant och koolt i Tolkien, och som resultat skapar en riktigt riktigt häftig setup.

Raka motsatsen är Star Wars, som redan från början tydligt etablerade att det finns massor av skitkoolt stuff i den här settingen som inte nödvändigtvis har med huvudståryn att göra, och att det finns jättekoola saker att göra även parallellt med eller som bistårys till huvudstårynlajnen. Det är också hårt vedertaget att Star Wars-berättelser kan utspela sig i många olika eror, och man känner sig som spelledare verkligen fri att brodera ut världen både konceptuellt och tematiskt efter eget gottfinnande. Här finns ingenting av den kväljande purism som präglar Tolkien-rollspelen.

Därför har Star Wars-rollspel i princip alltid fungerat, och författarna har haft både tillstånd och förmåga att skapa massor av ny lore till settingen för att understödja skitfeta rollspelskampanjer. Rollspelen har genom åren haft ett starkt inflytande på Star Wars canon, med massor av koncept, platser och karaktärer som först introducerades genom rollspelsmaterial.


Det finns en alternativ approach, som Tolkien-rollspel kanske borde pröva, och det är att skrota huvudståryn, och istället låta rollspelet fokusera på att ge spelgrupper verktyg att själva spela något inspirerat av den kanoniska ståryn. Detta är något till exempel CJ Carellas Buffy och Angel-rollspel gjorde extremt bra, genom att koka ned Buffy till en serie troper och teman i high school-miljö, och därmed hittade han verkligen pudelns kärna som låter spelgrupper skapa sina egna Buffyverses, med sina egna karaktärer och berättelser, men fortfarande får dem att kännas helt rätt.
 
Last edited:
Det finns en alternativ approach, som Tolkien-rollspel kanske borde pröva, och det är att skrota huvudståryn, och istället låta rollspelet fokusera på att ge spelgrupper verktyg att själva spela något inspirerat av den kanoniska ståryn. Detta är något till exempel CJ Carellas Buffy och Angel-rollspel gjorde extremt bra, genom att koka ned Buffy till en serie troper och teman i high school-miljö, och därmed hittade han verkligen pudelns kärna som låter spelgrupper skapa sina egna Buffyverses, med sina egna karaktärer och berättelser, men fortfarande får dem att kännas helt rätt.

Känns dock som problemet då väl är att det dels kräver att licensen har en viss bredd. Det funkar ju på de större grejerna som funnits i typ 30 år där det finns ett hav av blandad content sen tidigare. Samt det kanske inte heller är det som funkar bäst marknadsföringsmässigt, vare sig till kunderna som vill spela huvudkaraktärerna prexis som i filmen/boken/serien eller licensägarna som vill att man marknadsför själva licensen med dess karaktärer.
 
Last edited:
Känns dock som problemet då väl är att det är sådant dels kräver att licensen har en viss bredd. Det funkar ju på de större grejerna som funnits i typ 30 år där det finns ett hav av blandad content sen tidigare. Samt det kanske inte heller är det som funkar bäst marknadsföringsmässigt, vare sig till kunderna som vill spela huvudkaraktärerna prexis som i filmen/boken/serien eller licensägarna som vill att man marknadsför själva licensen med dess karaktärer.

Absolut, men huruvida något funkar kommersiellt eller inte har mycket liten koppling till huruvida det faktiskt har förutsättningar för att vara ett bra rollspel. Kommersiella prioriteringar går inte sällan stick i stäv med kreativa sådana.
 
Okej, kanske lite av ett sidospår, men visst borde Lovecrafts historier fortfarande varit under copyright när CoC först kom ut? De skrevs på 20- och 30-talen och CoC kom på 80-talet?
En del var kanske det. USA hade en helt egen variant av upphovsrätt som avvek drastiskt från Bern-konventionen. Sedermera har de anammat internationell standard och enligt den tog all upphovsrätt till Lovecrafts verk slut 2008-01-01.
 
Det finns en alternativ approach, som Tolkien-rollspel kanske borde pröva, och det är att skrota huvudståryn, och istället låta rollspelet fokusera på att ge spelgrupper verktyg att själva spela något inspirerat av den kanoniska ståryn. Detta är något till exempel CJ Carellas Buffy och Angel-rollspel gjorde extremt bra, genom att koka ned Buffy till en serie troper och teman i high school-miljö, och därmed hittade han verkligen pudelns kärna som låter spelgrupper skapa sina egna Buffyverses, med sina egna karaktärer och berättelser, men fortfarande får dem att kännas helt rätt.

Låter som att jag definitivt borde arbeta för att komma förbi min motvilja mot Angel och Buffy-spelens grafiska form och läsa dem =)
 
Känns dock som problemet då väl är att det är sådant dels kräver att licensen har en viss bredd. Det funkar ju på de större grejerna som funnits i typ 30 år där det finns ett hav av blandad content sen tidigare. Samt det kanske inte heller är det som funkar bäst marknadsföringsmässigt, vare sig till kunderna som vill spela huvudkaraktärerna prexis som i filmen/boken/serien eller licensägarna som vill att man marknadsför själva licensen med dess karaktärer.

Jag tycker iofs att det är intressant att anledningen till att det finns så mycket blandad content till t.ex. Star Wars i rätt hög grad är rollspelets förtjänst. Jag har förstått att WEGs utgivning hade viss påverkan på framväxten av expanded universe, på samma sätr som Chaosium gjorde extremt mycket för att kodifiera och bygga ut cthulhumythosen.

Jag tänker att man kan se rollspelen som början till ett brett och rikt universa – en breddning och ett berikande – snarare än något som behöver kapitalisera på redan existerande dito.

Alienfilmerna kanske inte ger några intressanta megakorpar eller egentligen något alls som har personlighet förutom xenomorfen. Vad kan ett rollspel lägga till som etablerar nya grejer som passar in i världen och som expanderar och berikar?
 
Jag tycker iofs att det är intressant att anledningen till att det finns så mycket blandad content till t.ex. Star Wars i rätt hög grad är rollspelets förtjänst. Jag har förstått att WEGs utgivning hade viss påverkan på framväxten av expanded universe, på samma sätr som Chaosium gjorde extremt mycket för att kodifiera och bygga ut cthulhumythosen.

Jag tänker att man kan se rollspelen som början till ett brett och rikt universa – en breddning och ett berikande – snarare än något som behöver kapitalisera på redan existerande dito.

Alienfilmerna kanske inte ger några intressanta megakorpar eller egentligen något alls som har personlighet förutom xenomorfen. Vad kan ett rollspel lägga till som etablerar nya grejer som passar in i världen och som expanderar och berikar?

Vad gäller Alien-franchisen så tror jag på att gå tillbaka till roten: kosmisk skräck. Det finns något fasansfullt och enormt där ute. Detta fasansfulla har människan inte förstått vidden av. Xenomorferna vi ser i filmerna är bara en liten del av något mycket större. Det tycker jag att Alien RPG borde utforska, men jag tror att franchisens begränsningar - att det handlar om ett varumärke som behöver vara igenkännbart för kunder - gör att att blir svårt att göra något verkligt nytt. Det blir enklare att lägga till fler fordon, fler vapen och fler rymdskepp.

Men kosmisk skräck är också, tror jag, svaret på vad som skulle kunna göra Weyland Yutani till något mer än en generisk megacorporation. Om de på djupet är påverkade av riktigt märkliga och farliga livsformer som de har hittat - de vi ser i filmerna är bara ett exempel - så kan det bli en betydligt mindre generisk fraktion. Den dystopiska kapitalismen är då bara ett hölje för en mycket farligare kärnverksamhet, som i högst bokstavlig mening är omänsklig.
 
Last edited:
Absolut, men huruvida något funkar kommersiellt eller inte har mycket liten koppling till huruvida det faktiskt har förutsättningar för att vara ett bra rollspel. Kommersiella prioriteringar går inte sällan stick i stäv med kreativa sådana.

När det gäller just licens-spel så är väl ändå ekonomisk gångbart faktiskt en viktig faktor till om det går att få till ett rollspel. De kräver ju pengar för att få loss licensen. I alla fall om det är en licens som folk känner till.

Det är alltså på vissa sätt därmed svårare att göra ett bra licenspengar jämfört med ett eget IP.
 
Jag tycker iofs att det är intressant att anledningen till att det finns så mycket blandad content till t.ex. Star Wars i rätt hög grad är rollspelets förtjänst. Jag har förstått att WEGs utgivning hade viss påverkan på framväxten av expanded universe, på samma sätr som Chaosium gjorde extremt mycket för att kodifiera och bygga ut cthulhumythosen.

Jag tänker att man kan se rollspelen som början till ett brett och rikt universa – en breddning och ett berikande – snarare än något som behöver kapitalisera på redan existerande dito.

Så kan det vara, har väldigt dålig koll på star wars expanded universe. Vad jag förstått var väl Geoge Lucas väldigt lättfotad med IP:et och lånade ut det till i princip allt möjligt (inklusive den ökända julspecialen och tejphållaren nedan). Frågan är om det funkar idag på samma sätt.

8a7c9dfc840905d2378b43805287a9e9.jpg
 
Jag tycker iofs att det är intressant att anledningen till att det finns så mycket blandad content till t.ex. Star Wars i rätt hög grad är rollspelets förtjänst. Jag har förstått att WEGs utgivning hade viss påverkan på framväxten av expanded universe, på samma sätr som Chaosium gjorde extremt mycket för att kodifiera och bygga ut cthulhumythosen.

Jag tänker att man kan se rollspelen som början till ett brett och rikt universa – en breddning och ett berikande – snarare än något som behöver kapitalisera på redan existerande dito.

Absolut, ja. Det finns definitivt fördelar med gamla Tolkiens estates approach att vara extremt petiga och snåla med sitt IP, vi såg ju den tragiska katastrofen som är Rings of Power som hände så fort de bytte policy, men samtidigt har det haft effekten att världen aldrig kunnat växa genom den hårdkoncentrerade worldbuilding som är rollspels signum, och som Star Wars setting dragit stor nytta av. Det är dock sannolikt att Arda inte varit väl lämpat för en George Lucas-aktig approach oavsett, då kreativ analfixering och världsbyggemässig stringens är djupt inbyggt i settingens fundament. Du måste basically vara både lingvist och mytologi-nörd för att kunna göra Arda rättvisa. Allt som krävs för att göra Star Wars rättvisa, meanwhile, är att du fattar settingens troper och har ett rimligt mått av kreativ gnista.
 
Det finns en alternativ approach, som Tolkien-rollspel kanske borde pröva, och det är att skrota huvudståryn, och istället låta rollspelet fokusera på att ge spelgrupper verktyg att själva spela något inspirerat av den kanoniska ståryn. Detta är något till exempel CJ Carellas Buffy och Angel-rollspel gjorde extremt bra, genom att koka ned Buffy till en serie troper och teman i high school-miljö, och därmed hittade han verkligen pudelns kärna som låter spelgrupper skapa sina egna Buffyverses, med sina egna karaktärer och berättelser, men fortfarande får dem att kännas helt rätt.

Tja, vi var ett svensk-amerikanskt gäng som för 30 år sedan skrev The Kin-strife, placerad under Gondors stora inbördeskrig ca 1600 år före LotR. Där gjorde vi ungefär som du föreslår, och där hade äventyrarna stor frihet att meka med världen. JRRT hade skrivit rätt så lite och det var tio års krig att fylla med action.
 
De licensspel som ligger mig närmast om hjärtat är Marvel Heroic Roleplay från 2012 och Doctor Who: Adventures in Time And Space från samma år. Vad är det som gör att de här funkar för mig?

Marvel först. Det som verkligen gör att man känner sig som den av alla myriader marvelhjältar som går att spela är att de avancerar genom att göra sådant de ”ska” göra. Och varje gubbe har två trackers för två olika tydliga grejer. Jag har bara spelat spelet, inte läst det, men att Daredevils ena var “Matt Murdoch är inte Daredevil” som gav poäng för att både lyckas övertyga folk om att Mat inte är DD och göra DD superhjälte-grejer utan att byta om till arbetskläder. Det här gör att även om du inte vet vem Kid Omega är så kan du ha kul med att spela Kid Omega - samtidigt som X-men fanboyen i gruppen inte komet känns att han måste säga ”sådär skulle aldrig Kid Omega göra”. Dessutom har det nån slags DOOM mekanik som gör att man spelar med högre och högre insatser ju längre äventyret pågår.

Doctor Who tar också tillvara på det som Doctor Who ska handla om. Man använder tal, flykt, uppfinningar och våld i strid. Så det går utmärkt att dra av en ”Im the Doctor - run for your lives” eller att vända polariteten eller för den som gillar Moffat hålla ett tal för att komma segrande ut strid (eller hålla ett tal så snipern hinner ta position och kan skjuta skurken). När vi har spelat det har alla lösningarna använts och de ger en bra 11:e doktorn anda till spelt. Dessutom får man bara göra något tre gånger - sen måste spelaren byta plan! Det går kanske inte att snacka ihjäl cybermänn, eller skjuta Daleks den här gången.
 
Som experiment vore det dock intressant att göra ett licensspel (typ Fantomen) helt frånkopplat både finansiering, rollspelstraditionen och det andra populärkulturella bagaget och förpacka det i en självständig, självförklarande text.

Och sedan bara sätta den i händerna på licensens normala fanbase (förmodligen mest ickerollspelare) och se om de lyckas få till en fungerande spelupplevelse i allmänhet och nåt som för alla spelarna känns som IP:n i synnerhet?

//EvilSpook
Utan någon som helst ironi tror jag att det här är ett fantastiskt sätt att locka nya potentiella rollspelare in i hobbyn. Jag är övertygad om att Ligan breddat hobbyn genom att bredda det som ingår i den - jag vet minst två personer som börjat med hobbyn enbart för att de tilltalats av Ur Varselklotet. Licenser lockar.
 
Som experiment vore det dock intressant att göra ett licensspel (typ Fantomen) helt frånkopplat både finansiering, rollspelstraditionen och det andra populärkulturella bagaget och förpacka det i en självständig, självförklarande text.

Och sedan bara sätta den i händerna på licensens normala fanbase (förmodligen mest ickerollspelare) och se om de lyckas få till en fungerande spelupplevelse i allmänhet och nåt som för alla spelarna känns som IP:n i synnerhet?
Uppfyller Nelly Rapp -- Rollspelsbok för monsteragenter de kriterierna?
 
Uppfyller Nelly Rapp -- Rollspelsbok för monsteragenter de kriterierna?
Jag tror det. Även om ungarna i målgruppen nog är precis för unga för att börja spela rollspel själva utan någon vuxen som sticker det i nävarna på dem, men det är rätt troligt att en förälder med rollspelsbakgrund hittar det och ger det till dem. Nelly Rapp har målgruppen 8-10 år, på ett ungefär. Det är i gränslandet på när man kan tänkas börja med rollspel, säger min erfarenhet. Hade det varit en licens för 10-12, eller hellre 12-15, tror jag det hade varit klockrent.

Med det sagt är jag extremt för spelet, och tror det funkar ypperligt att spela med sina barn, eller med sina småsyskon för den delen.
 
Personligen tror jag att ASoIaF-rollspelet som kom för ett tag sedan är precis vad jag vill ha av ett licensrollspel - utan att ha spelat eller ens bläddrat i det.

Det har nämligen lagt tidslinjen till en bra stund innan Game of Thrones börjar, men under en viktig och relevant epok. Roberts uppror är spelplats, och vi är runt tjugo år innan GoT drar igång. Det är precis lagom långt bort för att man ska kunna göra lite vad man vill, men ändå möta kända karaktärer och ätter, resa till kända platser och så vidare. Så länge man (som jag) är helt ok med att slänga ut kanon genom fönstret så fort RP börjar göra saker som inte ingår i kanon. Självklart kan de lönnmörda Tywin Lannister om de gör det med en vettig plan. Vilka kaskadeffekter ger det? Kanon är bra som avstamp, men det ska aldrig vara viktigare än spelarnas initiativ.
 
Eller för den delen Handbok för Superhjältar-rollspelet?
Eller my-little-pony-spelet Tails of Equestria. Jag har kört det mycket med min dotter och det har funkat väldigt bra. Hon tyckte det var asball att träffa Twilight Sparkle exempelvis. Hon gör mycket våld på IPt och förhåller sig väldigt fritt till originalet (hennes pony är en rund kula utan ben som rullar överallt) men så länge det känns rimligt för henne och hon har roligt är det ju bara toppen.

Edit: jag tror att sådana licensspel funkar väldigt bra för barn. Exempelvis vill dom, tror jag, hellre vara Spindelmannen än en egen påhittad hjälte.
 
Last edited:
Ska bli spännande att se vad Chaosium gör med Rivers of London-rollspelet. Böckerna verkar inte jättespännande, men kan ju bli fett som rollspel ändå.
 
Ska bli spännande att se vad Chaosium gör med Rivers of London-rollspelet. Böckerna verkar inte jättespännande, men kan ju bli fett som rollspel ändå.
Ja, det viktiga är ju inte att förlagan är bra, utan bara att den är populär. Om nu syftet är att locka in nytt folk i hobbyn, så att säga. Sen kan även en dålig förlaga bli fett som rollspel om man lyfter potentialen i det som är ballt. Ingen gillar väl star wars-prequels, men det blev många feta rollspelsmoduler baserat på dem, tex.
 
Ja, det viktiga är ju inte att förlagan är bra, utan bara att den är populär. Om nu syftet är att locka in nytt folk i hobbyn, så att säga. Sen kan även en dålig förlaga bli fett som rollspel om man lyfter potentialen i det som är ballt. Ingen gillar väl star wars-prequels, men det blev många feta rollspelsmoduler baserat på dem, tex.

Jag tycker snarare att det viktiga är att det finns något intressant att göra (i regel som grupp) i förlagan. I det hänseendet tror jag att Walking Dead funkar sällsynt bra. RP i det rollspelet lär vara en grupp överlevare, precis som i tv-serierna. Om någon dör blir det inte heller särskilt svårt att stoppa in nya karaktärer. Förmodligen kommer de att ha någon form av bas att hantera resurser i (även det spelbart tacksamt). Självklart bidrar franchisens varumärke också till spelets kommersiella genomslag, men spelbarheten bottnar i vilka karaktärerna är.
 
Jag tycker snarare att det viktiga är att det finns något intressant att göra (i regel som grupp) i förlagan. I det hänseendet tror jag att Walking Dead funkar sällsynt bra. RP i det rollspelet lär vara en grupp överlevare, precis som i tv-serierna. Om någon dör blir det inte heller särskilt svårt att stoppa in nya karaktärer. Förmodligen kommer de att ha någon form av bas att hantera resurser i (även det spelbart tacksamt). Självklart bidrar franchisens varumärke också till spelets kommersiella genomslag, men spelbarheten bottnar i vilka karaktärerna är.
Det har du helt rätt i. Men det ingår väl närmast som förutsättning i alla rollspel, oavsett fokus, tänker jag.
 
Det har du helt rätt i. Men det ingår väl närmast som förutsättning i alla rollspel, oavsett fokus, tänker jag.

Ja, det är absolut relevant i alla rollspel. Men när det gäller just licensspel behöver man göra en överföring från ett medium till ett annat. Hur enkelt eller svårt det är varierar. En del franchiser har bra gruppkoncept redan i premissen, medan andra inte har det. Det kan bli bra ändå, men då får man lägga till något. Skillnaden mellan Lovecrafts fiktion och CoC, som nämndes ovan, är ett bra exempel. Men hur man löser det problemet är i mina ögon inte alls självklart. Exempelvis skulle det förmodligen vara möjligt att spela Walking Dead som något annat än kringstrykande överlevare. Kanske militärer eller zombier.
 
Last edited:
James Bond-rollspelet är ganska snävt eftersom man förväntas at spela agent som är ute på den typen av uppdrag, och inte vad som helst i settingen. Men de har hanterat det att ett äventyr som är lämpat för en 00-agent anses vara lämpat för två "vanliga" agenter eller fyra rookies. Som rookies lämpar det sig bäst att alla har specialiserat sig inom något, så en är kanske bra bakom ratten eller spakarna på fordon, en är expert på strid, en är expert på smyga och bryta sig in, och en är socialisern som kan snacka och förklä sig (lite som Mission Impossible tv-serien).

Men i många andra är det mer settingen även om det kan vara bra med någon (eller några) standard idé om vad man kan göra, så är det väldigt öppet att spela vad som helst. Vissa verkar vara inne på att Star Wars rollspelande måste vara episkt, men det har alltid bara varit ett av alternativen. Couroscants fattigare delar skulle t.ex. kunna fungera ypperligt för lite Noir i Star Wars.

Men, det beror nog på om man är ute efter "spelsessionerna skall kännas som ett avsnitt av..." eller "spelvärlden fungerar som settingen i..."
 
Jag tycker snarare att det viktiga är att det finns något intressant att göra (i regel som grupp) i förlagan. I det hänseendet tror jag att Walking Dead funkar sällsynt bra. RP i det rollspelet lär vara en grupp överlevare, precis som i tv-serierna. Om någon dör blir det inte heller särskilt svårt att stoppa in nya karaktärer. Förmodligen kommer de att ha någon form av bas att hantera resurser i (även det spelbart tacksamt). Självklart bidrar franchisens varumärke också till spelets kommersiella genomslag, men spelbarheten bottnar i vilka karaktärerna är.

Alltså det går ju väldigt lätt att göra ett generiskt postapokalyptiskt zombiespel av TWD, då dess setting ju är väldigt generisk. Den stora frågan är hur väl hur man gör att rollspelet känns som TWD utan att man spelar de namngivna huvudrollerna från serien/boken. Dvs att det faktiskt känns som licensen spelar roll i produkten, förutom att namnet drar kosing.
 
Last edited:
Alltså det går ju väldigt lätt att göra ett generiskt postapokalyptiskt zombiespel av TWD, då dess setting ju är väldigt generisk. Den stora frågan är hur väl hur man gör att rollspelet känns som TWD utan att man spelar de namngivna huvudrollerna från serien/boken. Dvs att det faktiskt känns som licensen spelar roll i produkten, förutom att namnet drar kosing.

Som jag skrev i tråden om detta kommande spel hade jag satsat på Atlanta som sandbox i grundreglerna och Negans gäng som fokus i det första supplementet. Även om franchisen är ganska generisk, så finns det ändå ett antal platser, gäng och personer som det borde gå att göra en del av. En hyfsat detaljerad tidslinje och en karta över USA (med kanon-platser utmärkta) är förmodligen också vad folk förväntar sig. Åtminstone gör jag det.
 
Last edited:
Back
Top