Vad vill man egentligen med Cthulhu mythos?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
Utifrån att läst senaste inlägget i Kranks eminenta tråd Krank läser och skriver om Delta Green-scenarier så fick jag en halvny fundering.

Visst vore det bra om spelarna faktiskt kunde få reda på mer om vilken roll Shub-Niggurath spelar i det hela, och sådär? Och kroppshoppandet?
Cthulhu-rollspelen kretsar kring mysterier baserade på övernaturligheter som når sitt klimax i den kosmiska skräcken ("Det är en Mi-Go som livnär sig på de försvunna barnen"). I ett mer ordinärt och jordnära mysterium ("Juveltjuven visar sig till sist vara Moster Agda") utan övernaturliga inslag så tänker jag att det är tämligen handskakat att målet med spelet är att avslöja mysteriet. Frågan är om målet verkligen är detsamma när det gäller skräck i allmänhet och mythos i synnerhet. Jag skulle säga att skräck är som mest obehaglig när den inte är konkret.

Hur mycket vill man som spelledare egentligen att spelarna skall få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Hur mycket vill man som spelare få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Är dessa förväntningar handskakade inom spelgruppen när man spelar?

Personligen så tycker jag att idealet är att SL levererar ett väl avvägt mått av den kosmiska skräcken som näst intill går att bortförklara. Kanske där spelledaren hjälper till att bortförklara det onaturliga... (iaf nästan).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Hur mycket vill man som spelledare egentligen att spelarna skall få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Hur mycket vill man som spelare få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Är dessa förväntningar handskakade inom spelgruppen när man spelar?

Personligen så tycker jag att idealet är att SL levererar ett väl avvägt mått av den kosmiska skräcken som näst intill går att bortförklara. Kanske där spelledaren hjälper till att bortförklara det onaturliga... (iaf nästan).
Jag brukar tänka att det mest inte får urarta i högläsning från SL. Det är väl där någonstans konflikten uppstår mellan att vi å ena sidan spelar rollspel, en verksamhet som i rätt hög grad handlar om att man kan göra och förstå grejer, och den här tanken på den kosmiska skräcken som obegriplig och ohanterlig.

För egen del har jag ganska lätt att dissociera när jag stöter på skräck: jag tar ett mentalt steg bakåt och istället för att känna rollpersonens rädsla eller känsla av maktlöshet känner jag bara min egen frustration över att jag inte kan påverka något. Därför tror jag att jag ganska sällan strävar efter liksom de där starka skräckkänslorna som uppstår ur just maktlöshet inför det obegripliga och kosmiska. För att de tenderar att bryta min inlevelse snarare än förstärka den.

Sedan gillar jag taken på ett mythos som är internet inkonsekvent, och flytande – framför allt mellan scenarier. Chaosiums fasta taxonomiska approach tror jag är ett misstag, även om jag förstår driften att statta upp och klassificera varenda odjur Lovecraft eller någon annan namngivit.


Jag spelleder ju typ enbart mysterier, vilket väl färgar min approach. Mitt sätt att använda skräckelement är med viss försiktighet, att jag inte vill beröva spelarna alltför mycket agens. De måste inte få veta precis allt in i minsta detalj, men jag tycker å andra sidan att det är tråkigt om jag ska sitta och ha en massa fastslagna hemligheter för mig som spelarna inte kan få reda på. Min önskan att visa spelarna balla grejer väger över min vilja att få dem att känna obehag inför att inte kunna bygga en komplett bild av sammanhanget de befinner sig i.

Så jag felar nog hellre i riktning mot mer information än motsatsen. Tror jag.


EDIT: I det nämnda scenariot:
  • Spelarna kan helt och hållet missa att gruppen häxmästare hoppar kropp. Att huvud-häxmästaren bytt kropp finns det vad jag kan se exakt en extremt kort liten passage som antyder. Det tycker jag är för lite. Man hade inte behövt ha det helt explicit eller låta RP läsa boken med besvärjelsen som gör det möjligt, men jag hade velat ha lite mer.
  • Shub-Niggurath-delen kändes med inkongruent med resten. Geten nämns, och det är frodigt kring compounden. That's it. Inget i gruppens övriga mytologi berör skogen eller geten, och mer tid läggs på kopplingen till den mystiska Stora Fladdermusen nere i djupet som nämns i olika gamla berättelser från urbefolkningen.

Så i det scenariet var det för lite, och för otydliga kopplingar, för mig. Därmed inte sagt att jag vill ha allt explicit och skarpt ihopkopplat. Men… mer, tack.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Utifrån att läst senaste inlägget i Kranks eminenta tråd Krank läser och skriver om Delta Green-scenarier så fick jag en halvny fundering.



Cthulhu-rollspelen kretsar kring mysterier baserade på övernaturligheter som når sitt klimax i den kosmiska skräcken ("Det är en Mi-Go som livnär sig på de försvunna barnen"). I ett mer ordinärt och jordnära mysterium ("Juveltjuven visar sig till sist vara Moster Agda") utan övernaturliga inslag så tänker jag att det är tämligen handskakat att målet med spelet är att avslöja mysteriet. Frågan är om målet verkligen är detsamma när det gäller skräck i allmänhet och mythos i synnerhet. Jag skulle säga att skräck är som mest obehaglig när den inte är konkret.

Hur mycket vill man som spelledare egentligen att spelarna skall få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Hur mycket vill man som spelare få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Är dessa förväntningar handskakade inom spelgruppen när man spelar?

Personligen så tycker jag att idealet är att SL levererar ett väl avvägt mått av den kosmiska skräcken som näst intill går att bortförklara. Kanske där spelledaren hjälper till att bortförklara det onaturliga... (iaf nästan).
Får spelarna reda på allt eller väldigt mycket så har man väl haft ihjäl mysteriet? Jag tänker att det här också kan (bör?) vara skillnad mellan vad RP vill och spelarna vill veta. Något förenklat: RP är utredare och vill förmodligen veta mycket (och när de når insikt blir de galna) medan spelarna förmodligen inser att de sannolikt kommer att möta mythos i någon form. De behöver (vill?) kanske snarare få informationen silad genom sina RP:s tilltagande galenskap? Ganska trippat, ungefär lika osammanhängande som en LSD-tripp.

Av någon anledning kom jag att tänka på James Bond. Där är ju kalla kriget något väldigt uppenbart och en del av premissen (åtminstone i de tidiga filmerna). Jag har inte spelat eller läst rollspelet, men utgår ifrån att kalla kriget knappast är en hemlighet där heller. Däremot är alla detaljer (om exempelvis KGB eller SPECTRE) rimligen inte kända. Det är dem man upptäcker i spel. Jag antar att man kan tänka ungefär likadant om Cthulhu: hyfsat känd grundkonflikt (det finns märkliga fenomen och varelser), bakom det ett större okänt som man förstår är stort men inte riktigt på vilket sätt. Det står ju också var och en fritt att göra sin egen tolkning av Lovecrafts mythos.
 
Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
Jag brukar tänka att det mest inte får urarta i högläsning från SL. Det är väl där någonstans konflikten uppstår mellan att vi å ena sidan spelar rollspel, en verksamhet som i rätt hög grad handlar om att man kan göra och förstå grejer, och den här tanken på den kosmiska skräcken som obegriplig och ohanterlig.

För egen del har jag ganska lätt att dissociera när jag stöter på skräck: jag tar ett mentalt steg bakåt och istället för att känna rollpersonens rädsla eller känsla av maktlöshet känner jag bara min egen frustration över att jag inte kan påverka något. Därför tror jag att jag ganska sällan strävar efter liksom de där starka skräckkänslorna som uppstår ur just maktlöshet inför det obegripliga och kosmiska. För att de tenderar att bryta min inlevelse snarare än förstärka den.

Sedan gillar jag taken på ett mythos som är internet inkonsekvent, och flytande – framför allt mellan scenarier. Chaosiums fasta taxonomiska approach tror jag är ett misstag, även om jag förstår driften att statta upp och klassificera varenda odjur Lovecraft eller någon annan namngivit.


Jag spelleder ju typ enbart mysterier, vilket väl färgar min approach. Mitt sätt att använda skräckelement är med viss försiktighet, att jag inte vill beröva spelarna alltför mycket agens. De måste inte få veta precis allt in i minsta detalj, men jag tycker å andra sidan att det är tråkigt om jag ska sitta och ha en massa fastslagna hemligheter för mig som spelarna inte kan få reda på. Min önskan att visa spelarna balla grejer väger över min vilja att få dem att känna obehag inför att inte kunna bygga en komplett bild av sammanhanget de befinner sig i.

Så jag felar nog hellre i riktning mot mer information än motsatsen. Tror jag.


EDIT: I det nämnda scenariot:
  • Spelarna kan helt och hållet missa att gruppen häxmästare hoppar kropp. Att huvud-häxmästaren bytt kropp finns det vad jag kan se exakt en extremt kort liten passage som antyder. Det tycker jag är för lite. Man hade inte behövt ha det helt explicit eller låta RP läsa boken med besvärjelsen som gör det möjligt, men jag hade velat ha lite mer.
  • Shub-Niggurath-delen kändes med inkongruent med resten. Geten nämns, och det är frodigt kring compounden. That's it. Inget i gruppens övriga mytologi berör skogen eller geten, och mer tid läggs på kopplingen till den mystiska Stora Fladdermusen nere i djupet som nämns i olika gamla berättelser från urbefolkningen.

Så i det scenariet var det för lite, och för otydliga kopplingar, för mig. Därmed inte sagt att jag vill ha allt explicit och skarpt ihopkopplat. Men… mer, tack.
Jag känner absolut igen när maktlösheten slår över i frustration. Det tycker jag förövrigt du löst snyggt i Kutulu där dessa scener klipps bort som en slags överbelastning av det mänskliga sinnet (Har jag för mig).

Frågan är om vetskapen kan bli för liten för mig. Jag tror oftast vetskapen är drivkraften för spelarna och att inte få veta ger känslan av att ha misslyckats. Samtidigt så känner jag som sagt att det som avslöjas gör världen mindre skrämmande.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,300
Location
Kullavik
Av någon anledning kom jag att tänka på James Bond. Där är ju kalla kriget något väldigt uppenbart och en del av premissen (åtminstone i de tidiga filmerna). Jag har inte spelat eller läst rollspelet, men utgår ifrån att kalla kriget knappast är en hemlighet där heller. Däremot är alla detaljer (om exempelvis KGB eller SPECTRE) rimligen inte kända. Det är dem man upptäcker i spel. Jag antar att man kan tänka ungefär likadant om Cthulhu: hyfsat känd grundkonflikt (det finns märkliga fenomen och varelser), bakom det ett större okänt som man förstår är stort men inte riktigt på vilket sätt. Det står ju också var och en fritt att göra sin egen tolkning av Lovecrafts mythos.
På ett sätt så tycker jag det är en bra jämförelse, men det som gör saken komplicerad är skräckelementet. Det finns inte i Bond från början och kan därmed inte förloras. Förlorar man det i Cthulhu eller KULT så blir man mest en slags Ghostbusters (mer åt Vaesen och Chock-hållet).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Samtidigt så känner jag som sagt att det som avslöjas gör världen mindre skrämmande.
Fast är det inte nästan tvärtom, i just kosmisk skräck? Att det är kunskapen i sig som är det läskiga. Att inse människans litenhet och så vidare.

Jag tänker lite samma sak i t.ex. body horror. Visst är det läbbigt att inte veta vad det är som växer i dig, men att få veta vad det är är inte nödvändigtvis mindre läskigt för det växer ju i dig. Det är inte bara det okända som är läbbigt, så att säga.

Sedan är det absolut så att det-okända-läskighet är klurig att kombinera med lösa-mysterier-gameplay. Ska man syssla med det senare måste det gå att lösa mysterierna, annars är det ju ingen poäng alls med att spela. Lösningen för mig har varit att den egentliga sanningen bakom det okända inte behöver vara den egentliga sanningen bakom mysteriet. Utreder vi ett mystiskt mord med ockult koppling så kan vi ju lösa mordet (och få någorlunda grepp om "reglerna" för magin som användes) utan att upprätta en komplett taxonomi över demonerna som förmådde mördaren att göra sin grej och som lärde hen den där magin.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,613
Location
Uppsala
Hur mycket vill man som spelledare egentligen att spelarna skall få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Så lite som möjligt, skulle jag säga. För mig personligen är utforskandet av mythoset i sig totalt ointressant. Som novellerna skrevs av HPL var det ju det okända och konstiga som var intressant, inte hur det gick att formulera ett mythos av det i efterhand. Jag ser ju rollspelande i Cthulhu-inspirerade settings som lite samma sak--du skall inte hitta "sanningen" utan snarare dö eller bli galen på grund av att du alls försöker nosa på den.

Det är rentav så att det blir skadligt att hålla sig till mythos om du vill spela något som liknar HPLs atmosfär. Använd hellre mythos som inspiration och gör egna knäppa saker. Du behöver inte ens ha tentakler, trots allt. HPLs rädslor är ju inte dina eller din grupps.

Hur mycket vill man som spelare få reda på när man spelar Cthulhu mythos?
Jag tycker det roligaste i CoC-spelande är det en tror sig veta, samt de korrelationer som skapas. När hen ser de icke-euklida vinklarna efter att ha läst Necronomicon, och din rollperson får sin d100 SAN-loss som belöning.

Är dessa förväntningar handskakade inom spelgruppen när man spelar?
Min erfarenhet med CoC är lite udda, eftersom jag bara spellett det för folk som inte kunnat mythosen egentligen alls, och när jag spelat det som spelare har det oftast varit färdigskrivna äventyr där det mer handlat om författarens inställning till mythos än gruppens.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,460
Location
Helsingborg
Jag är mer för att inte visa. Att rollpersonerna bara ser symtomen men inte källan. Att de aldrig får svar på någonting verkligt, utan får acceptera att vissa saker går över deras huvuden. Visst, kultisterna blir fasttagna men molnet som förföljde rollpersonerna och ögonen under brädorna förklaras aldrig.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Jag är mer för att inte visa. Att rollpersonerna bara ser symtomen men inte källan. Att de aldrig får svar på någonting verkligt, utan får acceptera att vissa saker går över deras huvuden. Visst, kultisterna blir fasttagna men molnet som förföljde rollpersonerna och ögonen under brädorna förklaras aldrig.
Ja! Skulle det kunna fungera som en ”resurshantering” på något vis? Du riskerar din rollpersons ”sanity” (eller motsvarande, behöver inte vara siffror nödvändigtvis) för att få reda på hur saker egentligen ligger till. Samtidigt går det på sätt och vis att klara mysteriet utan att öppna den där vidriga boken, men då får du aldrig reda på vad som stod skrivet där i gult. Alltså att spelarna gör ett val om deras karaktärer ska få en djupare insikt i allt det sjuka.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,460
Location
Helsingborg
Skulle det kunna fungera som en ”resurshantering” på något vis? Du riskerar din rollpersons ”sanity” (eller motsvarande, behöver inte vara siffror nödvändigtvis) för att få reda på hur saker egentligen ligger till.
Jag tror spelarna fattar vad som pågår - särskilt i Call of Cthulhu där det alltid är "beroende på monster X". Jag hade skapat systemet så att rollpersonerna alltid sjunker nedåt i en spiral. Det behöver inte vara utifrån kunskap, utan att de blir mer apatiska, deprimerade, vilsekomna, anti-sociala etc - att ge spelarna något att spela emot. Man väljer helt enkelt sin bana. Funkar bra i spel som The One Ring.

Monstren hade jag gjort till entiteter om förvisso kan skapa fysiska manifestationer men som istället säger hur ett scenario påverkas, vad dess agenda brukar resultera i (inte "hitta kakburken" utan "sprida glädje men bränner marken"). Man kan ha ett uttänkt mysteriescenario och sedan välja något "monster" som sedan färgar scenariot och ger nya idéer på vart man kan ta det. Det är inget man stöter på, förutom möjligtvis när man håller på att gå åt - antingen via skador eller genom att man sjunker för lågt.

Rollspelare är för fokuserade på "vad" när "hur" och "varför" är intressantare frågor.

Några länkar till inlägg från forumets framlidna geni:


 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Jag tror spelarna fattar vad som pågår - särskilt i Call of Cthulhu där det alltid är "beroende på monster X". Jag hade skapat systemet så att rollpersonerna alltid sjunker nedåt i en spiral. Det behöver inte vara utifrån kunskap, utan att de blir mer apatiska, deprimerade, vilsekomna, anti-sociala etc - att ge spelarna något att spela emot. Man väljer helt enkelt sin bana. Funkar bra i spel som The One Ring.

Monstren hade jag gjort till entiteter om förvisso kan skapa fysiska manifestationer men som istället säger hur ett scenario påverkas, vad dess agenda brukar resultera i (inte "hitta kakburken" utan "sprida glädje men bränner marken"). Man kan ha ett uttänkt mysteriescenario och sedan välja något "monster" som sedan färgar scenariot och ger nya idéer på vart man kan ta det. Det är inget man stöter på, förutom möjligtvis när man håller på att gå åt - antingen via skador eller genom att man sjunker för lågt.

Rollspelare är för fokuserade på "vad" när "hur" och "varför" är intressantare frågor.

Några länkar till inlägg från forumets framlidna geni:


Ja jag minns att Cthulhu Dark står det liknande saker, t ex att man kan bygga skräcken runt tema. Och Lovecraftesque är mitt favoritspel där allt går ned i en spiral.

Men jag tänkte mer i spel där man ska utreda och lösa ett mysterium. Där det är fullt möjligt att, som du skriver, bekämpa kultisterna och rädda dagen utan att få reda på allt. Men om du är nyfiken i en strut och verkligen vill veta får du betala ett pris. Jag gillar tanken på att saker lurar i ögonvrån, och att det är ett val att titta rakt på det.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Målet är att skräma folk. Allt annat är underordnat. Så om det är läskigt att avslöja saker gör man det. Är det inte läskigt gör man det inte. Det finns inga andra regler än obehaget.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Som spelare vet jag ju att något övernaturligt är på gång, förmodligen mythos-inspirerat, även om jag låtsas att min roll inte har koll. Men det kommer ju aldrig att bli en plötslig twist att det är monster med i leken - egentligen samma som en skräckfilm. Men det kan fortfarande vara kittlande att se hur monstret påverkar längs vägen.

Samma situation i Nordiska Väsen egentligen. Redan när äventyret startar är det vanligt att ha ett hum om vilket väsen det är som ställt till med bekymmer.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,109
Location
Stockholm
Målet är att skräma folk. Allt annat är underordnat. Så om det är läskigt att avslöja saker gör man det. Är det inte läskigt gör man det inte. Det finns inga andra regler än obehaget.
Jag vet inte det. Väldigt mycket Lovecraft är inte egentligen skrämmande för läsaren utan mer en fråga om uppbyggnad o stämning o/e obehag än egentlig "nu ska läsarna bli rädda". O det skulle man kunna säga översatt till rollspel att RP:na ska bli rädda men spelarna behöver inte det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Jag vet inte det. Väldigt mycket Lovecraft är inte egentligen skrämmande för läsaren utan mer en fråga om uppbyggnad o stämning o/e obehag än egentlig "nu ska läsarna bli rädda". O det skulle man kunna säga översatt till rollspel att RP:na ska bli rädda men spelarna behöver inte det.
Bah! Man går för att skrämma spelarna! Liksom, lyckas man inte är det okej för det är super svårt och man kan ha kul ändå. Shadow over Insmouth är bra men inte läskigt för mig. Men man måste ta svingen!
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
592
Location
Göborg
Jag tror det var här på WRNU som jag läste att Lovecraft i mångt och mycket ville göra en modern och "vetenskaplig" förklaring på de händelser som berättelsens personer råkade ut för, det fanns en rationalitet i händelserna och det var inte några mytiska kvasigudar som agerade irrationellt. Det tycker jag ger en bra utgångspunkt till hur jag skulle vilja lägga upp nästa CoC-kampanj (om en sisådär tio år...): rollpersonerna och spelarna skall få veta svaren på alla frågor de ställer och det är insikten att det finns varelser bortom tid och rum som agerar efter en logik och motiv som människan i sin litenhet inte kan förstå. Vill de rycka masken av personen som påstår sig vara byoriginalet Gamle Alfons så skall de få göra det, rent av uppmuntras till att fatta beslutet. I Richard Morgans uppföljare till Altered Carbon, Broken Angel, kommer huvudpersonen till insikten "vi hör inte hemma är ute". Det är den insikten som långsamt eroderar det som vi kallar för "sanity". För mig är inte SAN en resurs som skall hushållas likt kroppspoäng, pengar och facklor; det är ett omvänt mått på hur långt personen har nått i insikten och det egna sinnets nedbrytning. Du kan inte glömma vad du lärt dig, det du har sett kan inte bli osett. Jag vet inte om det är den bästa förklaringen men jag har hämtat mycket inspiration i sjunde upplagan av CoCs beskrivning av Sanity:

Sanity gauges a person’s hold on what we term “reality,” which is not reality at all but only a consensual human delusion or limited understanding that protects the mind from that which it cannot fully comprehend: the Cthulhu Mythos. Mythos magic is antithetical and corrosive to human sanity; the casting of spells will eat away at sanity, gradually disintegrating the caster’s link to the human world until the day comes when the Mythos is all that remains. A cultist’s ultimate aim is to relinquish all trace of human sanity and replace it with an understanding of the true nature of the universe.
Den enda resurs som rollpersonerna och spelarna kan hushålla med är vilka frågor de ställer, var de drar gränsen för "vi vill inte veta mer". De som springer åt andra hållet när de hör spejarens skrik är de som har högst SAN och längst liv. Kultisterna är de som har "sett sanningen" och anpassat sig till denna, de ser sig som samma personer som de var tidigare men med en djupare insikt om hur saker och ting fungerar. Jag tror att QAnon är en bra jämförelse i sammanhanget.

Det är spännande att smyga igenom den övergivna gruvbyn för att få reda på varför den är folktom, vi kryper ihop och kramar tärningarna när vi ser en konstigt format skugga glida fram över husväggen på tvärgatan, men det är inte där skräcken ligger. Om rollpersonerna tömmer en Tommygun i Elder Thing:en finns det regler som svarar på om det gör någon nytta, men det är inte där skräcken ligger. Skräcken ligger i frågan "vill vi dissekera den efteråt för att lära oss mer och förstå mer var den kommer ifrån?". Vill vi verkligen veta?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Alltså, det hela beror ju väldigt mycket på vad man spelar. "Cthulhu mythos" är ju olika saker som man kan göra olika saker med. Det är en stor skillnad mellan Lovecrafts berättelser och Call of Cthulhu, för att inte tala om alla varianter som inte ens med god vilja går att klassa som skräck.

Jag har dålig koll, men spelar man Call of Cthulhu så tänker jag att en del av glädjen är att upptäcka just det definierade, klassificerade monstergalleri som finns däri. "Ah, det vad en Mi-Go! Jag trodde ett tag att det skulle vara en Shub-niggurath." CoC är ju sedan länge sin egen genre, tänker jag. Hela SAN-grejen där folk blir galna av att se på Cthulhu-monster och så.

Jag har bättre koll på Lovecraftesque. Där är ju hela spelet uppbyggt kring det stora avslöjandet (The Horror Revealed). Så där ska allt vara ganska mystiskt och svårförklarligt, för att sedan i slutet bli förklarat och tentaklerna åker fram. Allt måste inte förklaras, men jag tycker att en del av grejen är att få ett snyggt avslut som knyter ihop trådarna man planterat, och om det finns lösa trådar känner jag mig generellt inte nöjd som spelare.

Jag kan också tänka mig ett spel som jobbar mer med det outgrundliga, och där saker aldrig riktigt förklaras, där det kanske inte ens finns en förklaring. En tolkning man skulle kunna göra av mythoset är ju att det inte går att förstå, så spelarna (inklusive spelledaren) kan omöjligt förstå hur det hela hänger ihop. Här kan man jobba med slumptabeller (eller varianter som tarot-kort) och rena spontana infall och släppa kravet på att saker ska vara förutsägbara och gå att lista ut. Det går inte att skydda sig genom att ta rimliga försvarsåtgärnder, det går inte att stoppa händelserna genom att dra logiska slutledningar. Det går inte att lista ut vad som händer för ens mänskliga hjärna kan inte förstå det.

Man kan också tänka sig saker som att en spelare som spelar en rollperson som nått djupare insikter kan komma på "galna" förslag. "Statshuset! Vi måste bränna ner statshuset!" Och sedan kanske det hjälper, trots att det som försiggick till synes inte hade något att göra med statshuset. Det hade varit en intressant variant, tänker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Här kan man jobba med slumptabeller (eller varianter som tarot-kort) och rena spontana infall och släppa kravet på att saker ska vara förutsägbara och gå att lista ut.
Det här är förresten det enda sättet att spela riktig skräck med @krank. Den krypande insikten, ju längre in i spelet han kommer, att det inte finns någon lösning, att det inte finns någon sanning att ta reda på, någon metaplott att lista ut. Att inte ens spelledaren själv vet vad som pågår. En långsamt krälande olustkänsla som till en början inte går att sätta fingret på, växer till en gnagande misstanke, tills den blommar ut i den slutliga, oåterkalleliga insikten om alltings meningslöshet. Detta skulle, är jag övertygad om, framkalla en känsla som är så nära man kan komma Lovecrafts kosmiska skräck i en rollspelssession.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Det här är förresten det enda sättet att spela riktig skräck med @krank. Den krypande insikten, ju längre in i spelet han kommer, att det inte finns någon lösning, att det inte finns någon sanning att ta reda på, någon metaplott att lista ut. Att inte ens spelledaren själv vet vad som pågår. En långsamt krälande olustkänsla som till en början inte går att sätta fingret på, växer till en gnagande misstanke, tills den blommar ut i den slutliga, oåterkalleliga insikten om alltings meningslöshet. Detta skulle, är jag övertygad om, framkalla en känsla som är så nära man kan komma Lovecrafts kosmiska skräck i en rollspelssession.
Heh.

Problemet är väl: hur ska man kunna behålla min emotionella investering, som ju ändå nånstans behövs för att det ska bli skräckigt, när jag tenderar att släppa denna som en säck potatis så snart det börjar stå klart att det inte finns någon poäng det vi gör.

Visst, om man med "kosmisk skräck" menar "man blir helt otroligt trött och less och himlar med ögonen" så är det ett perfekt sätt att framkalla kosmisk skräck hos mig =)
 
Top