Nekromanti Vad vi talar om när vi talar om räls

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Björn, känns som att du inte läste mitt inlägg så noga…?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Suck och stånk det är därför jag ska prata om "gnusto" ist för att använda ett så psykologiskt laddat ord som räls
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Björn den gode;n327306 said:
Själv tänker jag nog att det är en skala där ju mer agendor icke-rollpersoner och ju mäktigare dom är, ju mer rälsat är spelandet.
Det här är intressant. För att SLPs har agendor förutsätter jag—om inte SLPs framförallt är regeltekniska hinder i en mer grottkrälig spelstil. Det känns som det finns en gräns mellan "agenda" och "spelledarens plot device/deus ex machina" här?

Björn den gode;n327306 said:
[V]ilket om det spelas ut rätt upp och ner kommer innebära att storyn utspelar sig precis så som den är skriven, det finns liksom inget som rollpersonerna realistiskt kan göra in-game för att påverka utgången i stort, men allt det här är ju drivet av spelledarpersonernas agenda.
Det här tycker jag är lite dubbla budskap, personligen. Att SLPs har agendor och planer är väl knappast samma sak som att det finns en skriven story? Som med mitt exempel från tidigare så hade det inte spelat någon större roll om kaptenen misslyckats med att spränga skeppet—kampanjen är utformad på ett sånt sätt att det egentligen bara är spelarnas beslut som lett något vidare. Det spelar egentligen ingen större roll om skeppet sprängdes eller inte.

Björn den gode;n327306 said:
Så tja, jag talar inte så ofta om räls, och om någon ska skriva boken "Vad vi talar om när vi talar om räls" så tycker jag nog att den bör (precis som joggingboken) skrivas av någon som älskar rälsat spel och inte av dom som helst använder det som ett skällsord.
Det här håller jag med om. Men framförallt om det blir ett för/emot-ställningstagande. Rälsningen innebär sannolikt en uppsättning tekniker—den stora frågan är vilka dessa tekniker är och hur de påverkar spelandet. DET intresserar mig, även som antirälsare.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
The Last Supper är en solklar gnusto för att den är skriven som en story. Det är så himla mkt mindset kring detta snarare än specifika verktyg. T20:or går att använda för att rälsa, SLP-er med starka krafter går att använda för att rälsa, allt går att använda för att rälsa. För vi har 40 år av mekanikdriftande bakom oss! Det går att göra ett spel som på pappret är hundra procent blorb men om du gör den i åtanke att "först händer det här, sen händer det här, sen händer det här" så är det ett gnusto mindset du har. (Exempel på detta är s.k. Five Room Dungeon.)

Jag skriver inte om gnusto och blorb för att hacka ner på gnusto. Mitt mål är att folk ska se dom olika spelstilarna, se skillnaden mellan dom, skapa spelregler som passar dom, se för- och nackdelarna med dom. Ja, när jag väl började kolla på detta så valde jag blorb. Men det var jag.

Det jag däremot i ur och skur hackar på det är s.k. 90s games som jag tycker är osammanhängande och inkonsekventa med vad dom vill göra. Går att rälsa utan dom och jag skrev ju hur i mitt inlägg! Tycker Kutulu ex vis är ett genialt och bra spel och, pga det, allt annat än ett 90s game.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
För att du skriver att jag använder räls som ett skällsord (när jag egentligen förespråkar en design revival för räls) och för att du skriver att jag tror att man inte kan rälsa med öppna slag (när jag egentligen föreslår flera sätt att göra rälsspel engagerande utan dolda slag) och för att du skriver… ja jo jag kom in på detaljerna i inläggen som följde, behöver inte harva runt dom igen
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,308
Location
Göteborg
2097;n327314 said:
För att du skriver att jag använder räls som ett skällsord (när jag egentligen förespråkar en design revival för räls) och för att du skriver att jag tror att man inte kan rälsa med öppna slag (när jag egentligen föreslår flera sätt att göra rälsspel engagerande utan dolda slag) och för att du skriver… ja jo jag kom in på detaljerna i inläggen som följde, behöver inte harva runt dom igen
Ok, ja alltså min poäng var mer generell och jag menade inte att du personligen använt räls som ett skällsord eller att du blandat ihop transparensen, det jag citerade dig på var det som handlade om dig, och resten var mer generellt att det blev flera citat från dig berodde nog mest på att du skrivit mest i tråden.

Jag vill nog också vidhålla mina poänger från inlägget, har inte du också sett att det ordet använts som ett negativt värdeord? Att du som inte gillar räls tycker att spindelväv är räls medans de som gillar spindelväv aldrig skulle kalla det för räls? Eller att TS verkar gilla skrivna äventyr med bestämda mål och därför inte kallar det räls men de exemplen som han tar upp är saker som han verkar ogilla och därför kallar räls?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,308
Location
Göteborg
entomophobiac;n327309 said:
Det här är intressant. För att SLPs har agendor förutsätter jag—om inte SLPs framförallt är regeltekniska hinder i en mer grottkrälig spelstil. Det känns som det finns en gräns mellan "agenda" och "spelledarens plot device/deus ex machina" här?

Det här tycker jag är lite dubbla budskap, personligen. Att SLPs har agendor och planer är väl knappast samma sak som att det finns en skriven story? Som med mitt exempel från tidigare så hade det inte spelat någon större roll om kaptenen misslyckats med att spränga skeppet—kampanjen är utformad på ett sånt sätt att det egentligen bara är spelarnas beslut som lett något vidare. Det spelar egentligen ingen större roll om skeppet sprängdes eller inte.

Det här håller jag med om. Men framförallt om det blir ett för/emot-ställningstagande. Rälsningen innebär sannolikt en uppsättning tekniker—den stora frågan är vilka dessa tekniker är och hur de påverkar spelandet. DET intresserar mig, även som antirälsare.
Ska först för full disclosure säga att det jag oftast spelar inte heller är rälsat (och hade det varit det så hade jag nog kallat det för något annat;) ).

Men nej, det är inte samma sak, men det kan vara samma sak. För mig som spelare så spelar det liksom ingen roll ifall det i äventyret står att det börjar med att rollpersornerna blir kidnappade eller om det är beskrivet att det finns en spelledarperson som har som agenda att kidnappa en äventyrargrupp och som dessutom har tillräckligt med resurser för att driva igenom det, vad som kommer hända vid borde första spelmötet är ändå det samma.

Och sen är det en skala, om spelledarpersonen inte har så mycket resurser så det är rätt oklart om hen kommer att lyckas, eller om spelledarpersonen inte har så stark agenda så att det är oklart om hen kommer hålla fast vid den eller kan övertalas till något helt annat så är spelet mindre rälsat.

Sen är det ju väldigt svårt för mig att prata om ditt exempel då jag inte vet hur du spelar men för mig låter det som att en kampanj där man är skeppsbruten på en öde ö på grund av en kapten som sprängde deras skepp är betydligt mycket mindre 'fri' än en där en rollperson själv är kapten tillexempel och seglar runt bland olika öar.

Sen är det ju det här med värdeord igen, för nu pratar vi ju om rälsning, och det är ju rätt svårt att undvika att prata om rälsning i en tråd som handlar om vad rälsning är, men försök minnas att jag tycker rätt bra om den spelstilen så när jag säger att jag tycker det är "mer rälsat" med starkare agendor hos spelledarpersoner så betyder det inte att jag menar att det är sämre eller tråkigare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Björn den gode;n327318 said:
Sen är det ju väldigt svårt för mig att prata om ditt exempel då jag inte vet hur du spelar men för mig låter det som att en kampanj där man är skeppsbruten på en öde ö på grund av en kapten som sprängde deras skepp är betydligt mycket mindre 'fri' än en där en rollperson själv är kapten tillexempel och seglar runt bland olika öar.
Ön de blivit strandade på har varit deras mål under lång tid, delvis på grund av kaptenen. Men i sak har du absolut inte fel.

Det intressanta i sammanhanget är ju att det kunde blivit annorlunda. Men i praktiken har det ju inte särskilt stor betydelse för spelarna. Deras känsla kan ju absolut bli att båten skulle sjunka vad de än gjorde. Har faktiskt inte diskuterat igenom detta med spelarna inser jag...
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,308
Location
Göteborg
2097;n327310 said:
The Last Supper är en solklar gnusto för att den är skriven som en story. Det är så himla mkt mindset kring detta snarare än specifika verktyg.
Det här tycker jag är en viktig punkt som jag i och för sig nog inte håller med om men som säkert är upphov till mycket av förvirringen i diskussioner som den här. Jag är nog generellt sett mer intresserad av vad som händer vid spelbordet än vilken inställning folk har. Jag tror ju tillexempel att äventyr kan "råka" bli rälsade även om det inte var spelledarens intention. Sen påverkar förstås vilken inställning folk har vad som händer vid spelbordet, men vilka verktyg man väljer kommer också påverka det, kanske ofta i högre grad än man tror (system matters).

(Sidospår om inställning är ju att jag tycker inte heller att det är någon väsentlig skillnad mellan att upptäcka ett mysterium som är skrivet på förhand och ett som improviseras fram, men jag vet att jag antagligen är i en minoritet i detta och att det finns vissa med väldigt starka åsikter om motsatsen.)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Björn den gode;n327306 said:
Jag försöker undvika det eftersom det har blivit ett så negativt laddat värdeord. Får jag gissa att du gillar färdigskrivna äventyr med ett bestämt mål men inte gillar de exemplen du ger? Det verkar nämligen vara så de flesta använder begreppet, saker som man ogillar är räls och saker som gillar är inte räls.
Jag ser räls som en beskrivning av någonting, precis som friform eller OSR, sedan kan man tycka om det eller inte tycka om det beroende på sinnelag och tillfälligt humör.

Angående de exempel jag gav. Jag ogillar de två första eftersom de är tråkiga oavsett om jag spelar eller spelleder. Det är inte roligt att känna sig maktlös och tvingad, och det är vad den typen av händelser ofta innebär, och det är heller inte roligt att som spelledare se spelarna försöka undvika en situation på helt rimliga sätt som borde fungera, men man blir ändå tvingad att låta dem misslyckas eftersom äventyret kräver det. Jag vill att ett rollspelsäventyr ska vara material till en berättelse, inte en färdig berättelse. Om jag vill ha en färdig handling läser jag en bok istället.

Den tredje varianten har jag däremot inget emot, så länge varje enskild plats lämnar möjligheter till öppet spel och att kopplingen mellan platserna är sådan att rollpersonerna kommer vilja ta sig vidare till nästa utan att man som spelledare måste sätta nosringar på dem och dra hårt.

Men jag kallar inte de här sakerna för räls för att jag ogillar dem, utan för att de känns som saker som borde platsa under begreppet räls. Det finns många andra saker jag ogillar i rollspelsäventyr, men som absolut inte har med räls att göra, så de kallar jag för något annat.

Jag kan ju också nämna att entomophopiacs kapten absolut inte är något jag skulle kalla för räls. Att en spelledarperson har en plan är helt rimligt, så länge rollpersonerna kan stoppa den planen om de utför rätt handlingar. Jag tycker alltså inte att det känns rälsat om det står i äventyret att baronen kommer försöka ta rollpersonerna till fånga -- jag tycker att det känns rälsat om det står i äventyret att baronen kommer lyckas ta rollpersonerna till fånga.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Björn den gode;n327320 said:
Jag tror ju tillexempel att äventyr kan "råka" bli rälsade även om det inte var spelledarens intention.
Ja… sant. Men tänker också att det finns två helt olika sätt att skriva äventyr. Räls-mindset och, hmm, blorb-mindset?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,308
Location
Göteborg
Gurgeh;n327324 said:
Jag ser räls som en beskrivning av någonting, precis som friform eller OSR, sedan kan man tycka om det eller inte tycka om det beroende på sinnelag och tillfälligt humör.
Alright, jag ska sluta försöka lägga ord i folks munnar och säga vad de menar med 'räls' och istället försöka mig på en egen definition (även om den säkert inte är perfekt så här på första försöket).

Räls eller "spårf" som jag kallar det (spårvagnsfaktor) är en egenskap hos spelande som är ett spektrum. Alla spelstilar har olika hör spårf och även i de spelstilar som har högst spårf så är det inte relevant att tala om dom som en helt igenom rälsad spelstil eftersom det inte är det som definierar dom.

En spelstil som har förutbestämda händelser har hög spårf eller är rälsat, ju mer definierade och ju mer betydelsefulla händelserna är desto högre är fakorn. Händelser som är starkt implicerade men inte absolut nödvändiga gör också att spårf går upp men inte lika mycket. Dessa händelser kan i sin tur bero på:
  • Regler: Montesegeur 1244 är rälsat eftersom det finns en regel som säger att i slutet så måste alla rollpersonerna utom en antingen dö eller avsvära sig sin kätterska tro. Nerver av stål är rälsat eftersom det finns en regel som säger att ingen "bad guy" får ha ett lyckligt slut.
  • Äventyret: The last adventure är rälsat eftersom det i scenariot står att i scen 3 så kommer pappan hem och kommer vara förbannad på något som rollpersornerna gjort i scen ett eller scen två. Samtal är rälsat eftersom hela scenariot består av en scen med tre personer som sitter och samtalar och när någon går därifrån är spelet slut.
  • Settingen: The Last Supper är rälsat eftersom spelledarpersonernas agendor och makt i så hög grad bestämmer vad som kommer att hända i äventyret
Fördelar med hög spårf kan vara att det:
  • Fokuserar berättelsen: I Montsegeur 1244 så får vi alltid en bra berättelse mycket på grund av att vi vet hur den kommer sluta och kan då lättare bygga en bra historia tillsammans. I en hjälteresa mot en slutstrid så vet vi att vi kommer få ett klimax oavsett hur det går i själva striden.
  • Fokuserar inlevelse i rollen eller frågeställningar hos rollen: När spelet inte handlar om hur rollpersonerna förändrar världen så är det lättare att fokusera på vad dom känner eller tycker.
Två vanliga problem med rälsade scenario/scenarion med hög spårf:
  • Spelare tror att de spelar ett spel med låg spårf och när dom upptäcker att dom inte gör det så känner dom sig överkörda av spelledaren.
  • Spårf har dragits upp högt utan att ersättas med något annat. Hög spårf innebär att spelare (och ibland spelledare) tas ifrån agens från att påverka berättelsen, om detta görs utan annan anledning än att man är van att spela så/det är lättare att förbereda, och det inte erbjuds en annan slags agens eller i vart fall en annan slags fokuserad upplevelse utan att allting runtomkring är precis som förut så har man bara konstruerat ett sämre spel.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,308
Location
Göteborg
2097;n327331 said:
Ja… sant. Men tänker också att det finns två helt olika sätt att skriva äventyr. Räls-mindset och, hmm, blorb-mindset?
Jag tycker det här är en intressant tanke men hinner inte skriva/tänka på det så mycket just nu, men spontant känns det som att det inte finns någon räls-mindset i praktiken utan istället så finns det mindset som fokuserar på olika saker som "Jag vill få en dramaturgiskt bra berättelse" "Jag vill få spelarna att skratta" "Jag vill berätta om Hong Kong för 200 år sen" och att det i sin tur i vissa fall leder till rälsade scenarion för att det känns som ett tryggare sätt att nå målet, inte att målet i sig är att skriva ett rälsat scenario.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Jag brukar använda "sekvensspel" som term för scenarion som har en linjär struktur av sekvenser som spelarna ska ta sig igenom. Det finns dock olika typer av sekvensspel:

Linjära: Spelarna måste gå genom scen A, B, C och D.

Attraktioner: Spelarna kan gå igenom scenerna A, B, C och D men i vilken ordning som helst.

Projektilbanor: Spelarna måste börja på A och sluta på D men hur de tar sig ut från A och anländer till D är helt upp till spelarna.

Sekvensspel handlar ofta om att skapa en upplevelse för spelarna; exempelvis presentera en värld eller cool story.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Gurgeh;n327245 said:
Jag trodde att räls var...
För mig är de första två glasklar räls, som båda dessutom nästan utelsutande är av det dåliga slaget, fast jag tycker att den första typen kan vara ett effektivt verktyg om det används sparsamt och respektfullt.

Respektfullt innebär här för mig både att man respekterar rollpersonernas styrkor och tillgångar i narrativet, men också att man faktisk informerar (och diskuterar med) spelarna om avsikten att rälsa en bit, och vad målet med detta är.??


Det tredje allternativet tycker jag är intressant eftersom det lyfter upp att ett äventyr kan vara delvis, men inte helt rälsat. Det du beskriver där är en rälsad struktur, men om valen spelarna gör faktiskt har en märkbar påverkan så kan själva handlingen så att säga fortfarande vara orälsad.

En annan klassiker är när man har en rälsad introscen, som leder till ett i övrigt öppet äventyr.

Men i grund håller jag helt med dig om vad rälsning är, även om jag kommit att acceptera att andra lägger lite andra betydelser i det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Björn den gode;n327334 said:
Jag tycker det här är en intressant tanke men hinner inte skriva/tänka på det så mycket just nu, men spontant känns det som att det inte finns någon räls-mindset i praktiken utan istället så finns det mindset som fokuserar på olika saker som "Jag vill få en dramaturgiskt bra berättelse" "Jag vill få spelarna att skratta" "Jag vill berätta om Hong Kong för 200 år sen" och att det i sin tur i vissa fall leder till rälsade scenarion för att det känns som ett tryggare sätt att nå målet, inte att målet i sig är att skriva ett rälsat scenario.
Men alltså det finns gott om äventyr där ute som är skrivna kring en "första dagen händer detta, andra dagen händer detta, tredje dagen händer detta" osv. Ett eko från det förflutna är ett klockrent exempel. Och det finns gott om äventyr som mer handlar om att utforska en plats eller agera i den. Keep on the Borderlands är ett klockrent exemple. Sen finns det spektrum däremellan.

Ps en stor anledning till att jag så hårt vill definiera dessa är ju också för att det ska kunna gå att konstruera hybridvarianter utan att det blir pannkaka. Att blanda stil A med stil B utan att totalt underminera den ena eller båda av stilarna, för man vet vad som behövs för att stil A och för att stil B ska ticka.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Jag har uppfattat räls som ett negativt ord, och använder det själv så.

Framför allt tycker jag att räls är en känsla av bluff. Känslan av jag som spelare kan ratta hur mycket som helst, men det hjälper inte, för det här äventyret har en utlagd räls och det är dit vi ska. Många gånger undrar man varför det finns en jädra ratt när det ändå inte har någon betydelse hur jag än styr.

Jag har ingen problem med styrning när spelledaren eller spelet är tydlig med det. Antingen när spelledaren just upptäckt att min rollpersons fobi för kloaker kommer att innebära stora problem för det inhandlade äventyret. Då retconnar vi bort fobin lite kvickt och är rätt pigga på att hoppa ner i kloaker. Eller att spelet är tydligt med att det handlar om en hjältes födelse och död, även om det kommer att sluta med min rollpersons ofrånkomliga död så är det ärligt.

Problemet är "listiga" äventyr där man måste bli förälskade i profeten, måste bli vän med baronen även om det mesta säger att han är ett slemmigt kräk man var stolt över att stabba i tronsalen, man måste bli fångad av dvärgarna eftersom stor del av texten man köpte handlar om att fly därifrån (och få ledtrådar). Det suger att spela rollspel när min roll inte verkar spela någon roll. Känslan är att här får du lite saker som du kan underhålla dig med, men de coola grejerna är redan bestämda.

Känslan när man mot alla odds lyckades krascha piraternas rymdskepp på en planet när det inte var bestämt är ju obetalbar. Känslan att man kraschade piraternas rymdskepp när den hade gjort det oavsett är däremot att det inte alls var min förtjänst. Det var ju äventyrsförfattaren som kraschade rymdskeppet inte jag!

Samtidigt är det ju så att känslan när den oerfarna spelledaren tittar på tärningen med uppspärrade ögon, skakar på huvudet med besviken min och lägger ner kampanjen vill man aldrig vara med om. Känslan när den erfarna spelledaren tittar på tärningen med uppspärrade ögon, skakar på huvudet med ett leende och improviserar episoden "Strandade på Kara-zum c" är episk!

Här har jag överlag problem med köpeäventyr, vad ska vi med ett manus till, vi spelar ju rollspel!

Samtidigt så är det så att skickliga spelledare inte har det problemet. Många jag har kört med har jag aldrig kunnat svara på vad som var en del av äventyret och inte. Det är mycket möjligt att de sitter och svär över äventyret bakom spelledarskärmen men jag uppskattar att jag som spelare inte behöver bekymra mig, och annars vill jag att spelaren är ärlig. - Jag är ledsen, men jag skulle vilja att någon av er blir förälskad i henne, äventyret är gjort så. Då suckar och raljerar vi lite över konstruktionen, bestämmer vem som blir förälskad och fortsätter spela.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag menar en mer eller mindre bestämd snitslad bana med en given början och ett givet slut och med mellanstationer som kan besökas eller hoppas över. Jag skiljer dessutom på illusionism, där SL försöker "lura" spelarna att deras val spelar roll (men som ingen erfaren spelare går på varför det istället blir en tråkig gissningslek om att "följa äventyret") och participionism där alla är medvetna om att berättelsen till viss del är given men alla är med på det och man hjälps åt att få uppleva en så god historia som möjligt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n327360 said:
Jag skiljer dessutom på illusionism, där SL försöker “lura” spelarna att deras val spelar roll (men som ingen erfaren spelare går på varför det istället blir en tråkig gissningslek om att “följa äventyret”) och participionism där alla är medvetna om att berättelsen till viss del är given men alla är med på det och man hjälps åt att få uppleva en så god historia som möjligt.
Ja. Det är en jätteviktig skillnad.

Det är iofs så att dom andra spelstilarna inte riktigt har bruk av illusionism på samma sätt.

Story Now—deltagarna improviserar tillsammans
blorb—försöker skapa en gedigen och ärligt konstruerad värld
skill-testande/utmanande spel—behöver solida regler som följs

Dom två stilarna som kan (ibland) innehålla illusionism är räls och spelledar-improvisationsstilen.

Och jag har försökt skriva på den här hemsidan om hur folk kan ändra sitt rälsande från att vara illusionistiskt till att vara mer participionistiskt. Hoppas ni tycker om det.

När jag fick reda på att blorben fanns (efter att OSR hade funnits i flera år, jag var verkligen sen till det partyt) så ville jag genast byta spelstil, till den. Innan hade jag spelledar-improvisationsstilen, eller ja, med några enstaka story-now–experiment i bagaget också. Men det är en sak som jag har lite svårt att förstå. När vi pratar om dom olika spelstilarna och deras skillnader och likheter så är det en del som är pepp men andra som lackar ur. Dom känner att deras spelstil är hotad? Lite som jag som nintendo-älskare kände när Mega Drive kom ut…? Men… ibackspegeln var det en onödig oro. Det var ju bara att harva vidare på min gamla NES om jag nu gillade den bättre, vilket jag till sist kom fram till att jag gjorde. Medan med rollspelsspelstilar var det däremot en oas i öknen när jag hittade blorben… för min del. Alla är ju olika.

Finns tre saker som kan hända när vi här granskar och kollar på olika spelstilar och hur dom tickar.
  1. Man hittar nåt sätt att förbättra sin spelstil. Exvis gå från illusionistisk räls till participionistisk räls om man nu tycker det verkar bättre. (Det var bara ett exempel.)
  2. Man inser hur mycket mer man gillar sin nuvarande spelstil och fortsätter med den, men med förnyad kärlek till den
  3. Man vill byta spelstil

Inga av dom här tre grejerna är egentligen dåliga. [Risken är om spelgruppen blir splittrad.]

En stor anledning till att jag älskar Fives så himla mycket var att han (efter lite lirkande) faktiskt var väldigt beredd att undersöka detta och till sist bytte spelstil. Precis som jag en gång i tiden gjorde.
 
Top