D&D Vad tycker ni saknas/behövs i en upplaga som utgår från 5th Edition?

Osäker på vad du menar. Menar du att du tycker Dungeons & Dragons 5 är idealbilden av perfektion?

Nä, men det gör ungefär vad jag förväntar (och till viss del uppskattar) och det är en (super)hjältefantasi. Det kan man tycka lite vad man vill om och man kan tom. vilja att delar tonas ner medan annat tonas upp. Men ju mer jordnära det blir desto mindre av den typen av fantasi blir det. Så det är mer att det gör vad jag förväntar snarare än att det är perfekt och då känner jag inget behov att ändra saker.

Frågan om huruvida det är lämpligt vara superhjälte eller ens hjälte alls, avser de lägsta levlarna, innan du förtjänat kallas hjälte.

Jag stör mig personligen inte på att man är ganska kompetent. Det du skriver i uppföljande inlägg är lite intressant (har inte läst D&D5 så noga, bara vara spelare och inte läst varje del av PHB) om man inte skall anses vara hjälte (vadän det avser) förrän level 4 kanske så rimmar det lite illa då man får ganska spektakulära förmågor redan på lägre levlar. Särskilt som magiutövare.
Om du tycker det är intressantare att vara en kapabel men i slutändan väldigt normalt dödlig karaktär när du börjar, och bara genom att verkligen ta risker förtjäna epitetet "hjälte" - och förmågorna som hör därtill, specifikt de extra kroppspoängen som kraftigt minskar framtida risker - ja, då upplever du att senare editioner av D&D har tappat den boll de själva skapade med tidigare editioner av D&D.

Vill jag vara en kapabel men normalt dödlig karaktär hade jag nog valt ett annat system. För mig är D&D, mer nu än tidigare utgåvor helt klart, en hjältefantasi. Sen tycker jag nog man är ganska dödlig på lägre levlar. Åter igen, mindre nu än tidigare utgåvor. Men jag ser inte heller tidigare utgåvor av D&D som perfektion heller.

Första gångerna vi spelade ADD (efter att ha kommit från klassik Äventyrsspel-tradition) blev vi nästan lite förvånade över hur mäktiga vi blev efter några levlar. Krigarna hade mer HP än hästarna de red på, och till slut hade mer HP än riktigt feta monster. Vi var ju vana vid att 17 HP var oerhört mäktigt och då var man typ två träffar från att vara på dödens rand. Vi hade iofs spelat SRR så lite vana vid stegrande HP hade vi, men det togs lite till en annan nivå på högre levlar i D&D.

Min poäng var främst att är man mindre intresserad av hjältefantasin med inbyggda magiska krafter i merparten av klasserna så är D&D en dålig passform. Samma sak om man vill spela mer jordnära borde man nog inte försöka skohorna in det i D&D (egentligen oavsett utgåva, undantaget de riktigt tidiga kanske...).

Cog.
 
Du börjar med att få maxvärdet på din hit die (en krigare slår alltid 10 på sin tiosidiga tärning på level ett).
Det är relativt enkelt skaffa sig förmågor som trollformeln Shield eller kortdistansteleportering redan på level 1.
Mörker är knappast skrämmande ö.h.t när det är trivialt skaffa sig mörkerseende.

D&D 5 har nästan helt slopat resursförbrukningstänket. Specifikt har du väldigt goda förmågor återfå förbrukade kroppspoäng.

Givetvis är du fortfarande bräcklig. D&D har alltid inneburit bräckliga level 1 karaktärer. Men bräckligheten är distinkt mindre bräcklig jämfört med tidiga upplagor och distinkt mindre bräcklig jämfört med de varelser du möter (alltifrån bybor till goblins).

Och i D&D 5 är tänket tydligt: du förväntas inte ens vara en fullfjädrad äventyrare på de tre första levlarna.

Alla ändringar och nyansskillnader sammantaget ger en distinkt annorlunda förväntning. Du är mycket mera av en hjälte som kan njuta av farofyllda - men inte alltför farofyllda - situationer. Det finns mycket färre sätt hamna i en hopplös situation när du i princip inte kan få slut på resurser.

Hela tänket från medeltiden att det okända är skrämmande och enbart dårar (eller hjältar) beger sig ut i det mörka eller ökända är i princip borttvättad i femte upplagan. Det känns mycket mera som att du ger dig ut på ett spännande tivoli, en utmanande lustiga huset, eller ett sportevangemang.

Det finns nästan ingenting kvar av realistiska tankar som att du kan helt utan egen förskyllan ha otur och dö, att du som människa är underlägsen naturen och dess bestar, att du är närmast hjälplös i mörkret eller när du blir trött, hungrig och desperat.

Man måste inte vilja ha grisodling för att sakna kopplingen till myter och legender från vår verkliga historia; Dungeons & Dragons har sakta förvandlats från Nosferatu till Twilight, från Golem till Iron Man, från Battle Royale till Hunger Games, från Rashomon till American Ninja.

Ok, väldigt specifikt...

Av det du räknar upp håller jag med om kortdistans-teleport (Mystic Step) är för enkelt att få. Att fulla HP återfås vid lång vila är också något jag hade lite svårt för (men förstår att det är en förenkling och man vill inte "slöa" ner spelet med att RP ligger och vilar länge eller att man tar en taktisk med prästen som kör full helning, slår en massa slag för hur mycket som helas och sen kör man en ny lång vila som ger lite onödig tärningsgymnastik som nog leder till handviftning att efter en 'dag av helning' är gruppen uppe igen så det blir mer en pacing-mekanism).

Att man inte är en fullfjädrad äventyrare förrän på level 4 hade jag ingen koll på. Skriver de så i reglerna? Märkligt isf, tycker det rimmar illa med hur spelet spelar.

Men ok, med risk för att slå sönder D&D hade jag velat distingera mellan vad som är blessyrer och vad som är riktiga skador. Så jag hade haft ett värde som funkar som HP i klassisk D&D men det representerar din förmåga att hålla dig kvar i fajten (staying power typ, lite som Gard i Järn/Hjältarnas Tid). Dessa återfås snabbt (typ max efter lång vila eller kanske tom efter kort vila...). När dessa är nednötta kan man ta riktig skada som är mer bestående och som inte läks lika lätt vid en kort/lång vila. Detta leder dock till mer administration och annat än Star Wars d20 tror jag inte det finns någon precedens för ett sådant system. Ställer också lite till det för vill man ha att vissa förmågor går igenom Gard och gör riktig skada direkt blir OERHÖRT mäktiga. Fanns ett liknande system (SDC och HP) i gamla Palladium men där fanns förmågor som gick förbi garden och det var ju de som spelaren snabbt siktade in sig på att få för de kunde då runda att nöta ner mängder av gard innan monster/motstånd besegrades. Och i hur D&D strömlinjeformats går en sån här ändring i motsatt riktning. Men jag hade hellre sett något sådant än hur HP funkar i D&D idag där man är hur pigg som helst även med 1 HP av 114 kvar...
Det här med realism och närmande till någon sorts kopia av vår tids medeltid (som också är en annan lång tråd pågående) så är det inte för mig. När var och varannan klass är i det närmaste magisk, varje person är ju magisk då man kan gå från att vara nära död till fullt frisk (1 HP till fullt frisk med max HP) på en natts sömn osv. Då är realism ganska bortkastat. OBS! Menar inte att man skall börja falla uppåt eller att rimlig världslig logik och fysik inte skall finnas samt att det är bra om en spelvärlds interna logik funkar rimligt väl. Men att försöka simulera någon sorts jordlig medeltid så hade jag mer siktat på Warhammer än D&D personligen.

Cog.
 
Back
Top