D&D Vad tycker ni saknas/behövs i en upplaga som utgår från 5th Edition?

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,058
Jag börjar, och jag börjar med "vad vill Zapp få ut av D&D":
- D&Ds grundstruktur är bibehållen. En tjugosidig tärning, sex grundegenskaper, levlar (sorry, jag fixar inte kalla det nivåer) och hit points är ej förhandlingsbara. Inte bara för att man ska kunna använda existerande material, utan för att (i min åsikt) varje "D&D killer" spel som lämnar detta känns inte längre som D&D.
- ett fantasyspel. Inte ett gritty potatisodlarspel men heller inte ett superhjältespel. Medeltida strukturer som borgar och arméer är inte helt irrelevanta på ensiffriga levlar.
- spelet återupprättar en balans mellan "combat as war" och "combat as sport" (fråga om du undrar vad jag menar)
- alla är överens om att spelets centrala del utgörs av stridsreglerna. Ja, man kan spela en hel sittning där man bara konverserar vid hovet eller letar igenom en skog eller whatever, men spelet släpper lögnen om att det finns flera likvärdiga "pelare"
- trots detta är det lätt och behändigt växla mellan berättarläge och stridsläge
- D&D är ett spel som gör en verklig ansträngning åstadkomma rimlig spelbalans, men alla är också överens om att för mycket spelbalans häller ut bebisen med badvattnet
- D&D är ett spel där gubbe-byggar-aspekten ska vara existerande och tilltalande, men spelet ska inte vara som Pathfinder 1 eller World of Warcraft där man kan skriva doktorsavhandlingar på minmaxning, och där du eller jag som är bra på optimisering kan skapa en gubbe som springer rundor kring en singelklassad Fighter redan på level 5 eller 7.

Om du föreslår en framtida upplaga som är väsensskild från detta är det okej, men jag hade uppskattat om du försökt verbalisera vad du strävar efter, så vi inte börjar gräla över vad D&D är. Jag påstår ju inte att ovanstående är det enda sättet att skriva en D&D upplaga, utan bara det bästa sättet :p

Okej. Let us begin....

Jag har ingen stark åsikt vad gäller att behålla grundegenskapssiffrorna 3-18. Om spelet enbart använder modifierarna (typ +2 eller −1 istället för 15 eller 8 eller whatever) kan kvitta. Grundegenskaperna förblir Styrka, Händighet, Fysik, Intelligens, Visdom och Utstrålning om man nu vill prata svenska, allt annat leder oss vilse så jag stänger den dörren.

Jag tänker inte ens försöka ta striden som är skillnaden mellan level och spell level. Men om du vill argumentera för att en level 8 magiker ska kunna använda level 8 spells tänker jag inte käfta emot...

Däremot har jag en stark åsikt vad gäller modifierarnas omfång (gud vad det är svårt att prata D&D på svenska, jag menar the range of ability modifiers): hur OSR använder +3 till −3 är märkbart bättre än de +5 till −5 som introducerades i 3rd Edition. Innan jag själv upplevde det skulle jag knappt trott det, men ±3 istället för ±5 gör det betydligt lättare att få sina spelare att släppa minmaxningslöken. Skillnaden är reell och märkbar, annars skulle jag inte brytt mig.

Jag hade vidare behållt 5Es omfång vad gäller levlarnas inverkan. [+2 till +6] ger många bra följdverkningar. [+0 till +20] är för mig i princip ospelbart. Jag skulle kunna sträcka mig till [+0 till +10] men vill här notera att i praktiken gäller detta redan för 5th Edition i och med proficiency expertise.

Jag hade gärna sett lite mera crunch än enbart advantage/disadvantage. En nackdel med 5E är hur WotC kramar blodet ur upplagan genom att ge ut oändliga subklasser som bara stuvar om samma gamla mekanismer om och om igen. Lite flera +2:or och −2 tål vi nog.

Subklasser...

En viktig förbättring över 5E är att en subklass inte är ett val du gör tidigt som sedan påverkar hela din karriär. Bara det att dela subklass-konceptet i två skulle göra underverk. Dels att ditt val känns betydligt mindre oåterkalleligt och permanent, men även att det troligen skulle ingjuta nytt blod i de högre levlarna, något som verkligen vore behövligt.

Ett exempel. Säg att du på level 3 väljer en subklass som täcker in levlarna 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 och 10. Sedan på kanske level 12 väljer du ett nytt val, som tar dig fram till maxlevel. Låt oss fortsätta kalla ditt första val "subklass", och låt oss kalla ditt höglevelval för "prestigeklass" bara för att ha en term att prata om. Levlarna 11 och 20 kan reserveras för de massiva uppgraderingar av grundklassen som vi redan ser i 5E (som att få en tredje attack eller en "capstone").

Detta hade omedelbart rensat ut nonsens som hur i 5E vissa subklasser får allvarligt tragiskt underpresterande förmågor på levlarna 11-15. Exempel: i princip allting en Ranger och dess subklasser ges, ska ges på ensiffriga levlar. Inget nonsens som att kunna springa på grenen på level 18 (vem av er är gamla i gemet och förstår den referensen...?), samma level som trollkarlarna kan börja spela bowling med planetsystemet.

Dessutom tycker jag det ska finnas subklasser som flera klasser kan ta. Säg att det finns subklasser (och prestigeklasser) som har en krigarinriktning. Både en Fighter och en Rogue (Valor Bard, Ranger etc) kan dra nytta av något sådant. Jag lånar 4E-termer här och delar in dessa i Martial, Primal, Divine och Arcane. En Ranger ska alltså kunna dra nytta av både en Martial subclass och en Primal subclass, medan en Bard skulle kunna använda både en Martial och en Arcane subclass, osv.

Så jag tänker mig att förutom tre klassspecifika subklasser (levlarna 3-10) och minst en klassspecifik prestige class (levlarna 12-19), erbjuder spelet fyra ytterligare subklasser (en martial, en primal, en arcane och en divine; givetvis med fantasifulla namn) samt minst fyra par prestigeklasser för martial, primal, arcane och divine.

Redan här blir din karaktärsbyggarupplevelse mycket mera än enbart ett val på level 3 (eller 1-3 i 2014 års 5E). Dels väljer du på level 3, och sedan igen på level 12. Dels kan du och din kompis välja samma prestigeklass men ändå upplevas som en väsentligt annorlunda karaktär, om ni kommer från olika grundklasser med olika subklasser.

Saves...

Jag förstår absolut tanken att alla hjältar oavsett kraftfullhet ska ha någon svag sida, men personligen ser jag hur de sex "räddningsslagen" i 5E fungerar som ett objektiv misstag och dålig design. Det ska inte vara så att höglevelhjältar regelbundet har minst en save där de inte har någon chans att lyckas ens om de slår 20 på tärningen.

Antingen återgå till Fortitude/Reflex/Will saves (som alltså täcker in Strength & Constitution, Dexterity & Intelligence, och Wisdom & Charisma) eller ge samtliga karaktärer sin proficiency som minimumbas i varje save. Alltså, om man har +6 som lägst, gör detta ju inte att DC 20 eller DC 22 eller till och med DC 25 trivialiseras, men det känns iallafall som om man har en chans, och att det är lönt slå tärningen)

Spells...

Det är dags att på allvar ta itu med sanningen "varje annan inriktning som blaster än Fire är ett misstag". Spelet ska alltså erbjuda elementarmagi där de olika elementen kanske har olika effekter men inget särskilt element är överlägset i variationsrikedom och effekter.

Monster ska ha vulnerabilities, resistances & immunities.

Snälla designa inte spelet så att två monster med istema enbart har förmågor motståndaren är immun mot! Det blir löjligt när alla isvarelser ger Cold damage... men också är immuna mot Cold damage...

Concentration-mekanismen var på det stora hela bra och enkel, men WotC tappade lite grann bollen. Det behövs en revision av alla spells så bara de spells som verkligen blir obalanserade annars kräver Concentration.

Helt grundläggande är att städa undan dessa räliga ansatser till superhjälterollspel på låg level som 5E olyckligtvis erbjuder. På låg level skall det undantagslöst inte gå att med magi strunta i eller trivialisera fysiska barriärer av olika slag. Inte nog med att detta gör det mycket mera relevant att spela exempelvis tjuv, det återger din standard fantasyworld med borgar och vakter sin grundläggande relevans. Alla former av att kunna flyga och teleportera på låg level tas skoningslöst bort. Att kunna teleportera redan på level 1 trivialiserar och nedvärderar något som bör och skall upplevas som mirakulöst och kraftfullt! Jag skulle gå så långt att jag hade flyttat samtliga dylika effekter till åtminstonde level 11, om inte ännu högre. Detta tror jag gör att man tycker det känns awesome att levla upp till tvåsiffriga levlar!

En så "trivial" sak som att inte dö av hunger - i min mening ska Goodberry inte vara en level 1 spell. Existensen av sådana spells slår ju helt undan benen på dem som vill använda spelet till lite mera survivalist gaming. Placera alla sådana spells på level 5 (spell level 3) och ge begreppet "låglevel" reell mening!

Att din hjälte är sårbar på de lägsta levlarna är en feature ingen bug. Spelet ska tydligt säga att de som uppskattar att kunna skriva en lång bakgrundshistoria redan innan gubben skapas, och därmed känna tillförsikt denna ansträngning inte kullastas av att en random goblin skjuter en pil i knät på dig, rekommenderas starta kampanjen på level 5. Därför börjar spelet med att ge dig en hit die plus constitution bonus (kom ihåg ±3, inte ±5) - enbart de kralligaste barbarer kan emotse fler än 10 starting hit points.

Wizards men inte Rouges Rogues återgår till d4 hit dice. Det är bara löjligt att påstå att spelets kraftfullaste klass behöver vara immun mot slumpmässiga dolkar i ögat på låg level.

Om jag för tillfället inte omdesignar backstabbning/sneakattacks, så ger vi iallafall singel-klassade Rogues en d6a varje level, inte varannan. Å andra sidan tar vi bort möjligheten få in en sneak attack per turn och begränsar förmågan till once per round (vilket i praktiken inte ändrar någonting för 90% av spelarbasen).

Melee fighting ska vara meningsfullt kraftfullare än avståndsstrid - att gå in i melee är väsentligt mera riskfyllt och greater risk behöver därför belönas med greater reward. Detta gäller i allmänhet men även sneak attacks och magiska anfall. (En touchspell får gärna vara helt obalanserat bra, om det lockar magikern nära sina fiender... och deras vassa kroppsdelar 😈)



Jag stannar där. Finns mer att säga :)
 
Last edited:
Nu är jag ingen 5e-spelare (har spelat exakt en gång), men däremot så har jag spelat väldigt mycket Shadowdark och det gör nog ungefär exakt vad jag tycker att ett eventuellt 6e borde göra - skala av, skala av, skala av. Med tanke på hur många spelare som har 5e som första spel så är det rätt komplicerat och regeltungt. Shadowdark å andra sidan kommer väldigt snabbt till bords och har samma grundmekanik som 5e, men slimmat och avskalat. Fokuset är ju skiftat från de större berättelserna till de mer avgränsade, men tycker inte det går alltför långt åt OSR-hållet för att skrämma bort 5e-spelare (det är tillexempel långt ifrån så dödligt som somliga påstår).

Det som talar mot att Shadowdark skulle kunna vara ett slags 6e är att karaktärsutvecklingen är mer slumpartad. Hela D&D-modellen numera är ju spelarriktad och handlar om att ge spelarna massa nya builds.
 
Last edited:
Det som talar mot att Shadowdark skulle kunna vara ett slags 6e är att karaktärsutvecklingen är mer slumpartad. Hela D&D-modellen numera är ju spelarriktad och handlar om att ge spelarna massa nya builds.
Jag tycker det hade varit oerhört intressant om Kelsey hade skapat en alternativ karaktärsutveckling med icke-slumpmässiga- och fler val, men ändå på samma linje som resten av Shadowdark.
 
Håller med trådstarten om att Saves är dåligt designade i D&D5 och jag är förvånad över att det inte fixades till 5.5.

Angående subklasser tycker jag att ”less is more” och skulle klara mig helt utan subklasser. Kanske utbytt mot att få välja en av flera tillgängliga förmågor på aktuella levlar.

Sedan många versioner tillbaka är D&D nedlusat med snabbspolningsknappar för allt som inte är strid. Teleportering, oändligt med mat, det magiska supertältet Leomunds Tiny Hut, mitt personliga hatobjekt Comprehend Languages, med flera. Allt sånt skulle enligt min mening kunna strykas rakt av utan att något av värde gick förlorat.

Sen inser jag att utan subklasser blir det svårare att sälja splatbooks. Och att många inte skulle uppfatta det som D&D längre om inte magikern kan göra både tjuven och rangern onödiga i gruppen. Men så länge vi snackar hypotetiskt…
 
Vet inte om det är förbättrat i 5.5 jfr med 5.0 - men denna håller jag fullt med om...

Concentration-mekanismen var på det stora hela bra och enkel, men WotC tappade lite grann bollen. Det behövs en revision av alla spells så bara de spells som verkligen blir obalanserade annars kräver Concentration.

När man i det närmaste har Concentration på allt blir det into skoj...
 
Har inte lirat DnD 5(.5) tillräckligt för att ha så många åsikter men vi är i början av en kampanj och tänkte följa den här tråden och se vad som kommer ur den :)

Cog.
 
Jag skulle ta bort färdighetslistan och bara behålla proficiencies, mer som 13th Age eller SotDL gör.
Jag skulle ta bort subklasser och ersätta med specialisationer som man kan blanda fritt, mer som Svärdets Sång eller Fantasy AGE gör.
Jag skulle dra ut level 1-6 till att bli level 1-12, så att man förbättras långsammare och kan köra längre kampanjer på den nivån.
 
Back
Top