Nekromanti Vad faen ska man lira?

Conan

Swashbuckler
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,097
Pappagris;n137561 said:
Lite så jag tänker också, men fantasykvoten är fylld av Symbaroum.

Därför blir det nog Mutant år noll till att börja med då det finns mycket material att jobba med till det spelet, men min fråga om spelet kvarstår. Någon som har tid/lust får gärna ge mig en lite bättre förståelse för spelet. Vad bör man köpa på sig? Är korten, tärningarna och alla dessa rollformulär viktiga? Zonböckerna ser jag som en självklarhet. Genlab Alfa har ett annat regelsystem om jag förstår saken rätt, kan man koka ihop det med reglerna från regelboken eller?
Fyller på med en fråga. Hur är det med äventyr till spelet?
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Varje box (eller bokpar i Mutant År Nolls fall eftersom boxen sålt slut) är komplett med regler. Det är samma regler, skillnaden är att Genlab alfa innehåller regler för muterade djur (i stort sett egen uppsättning "mutationer" kallade "djurförmågor"). Mutant År Noll grundböcker innehåller bara rollpersonsregler för muterade människor.
En av boxarna räcker alltså, särskilt som start. Mutant År noll utspelar sig ute i zonen med regler för hur man utforskar densamme samt hur Arken utvecklas (RPs bosättning). Genlab alfa innehåller ett mer traditionellt äventyr där de muterade djuren tar sig ut i zonen från den grönskande "paradisdal" där de levt.

Spelkorten är fluff och inte nödvändiga, allt finns i böckerna och man kan slå på tabeller istället för att dra kort. Kort och tärningar kommer iofs med i Genlab alfa boxen!
Tärningarna är vanliga T6 i färgerna gult, grönt och svart. Särskilda symboler för 6 och 1. Funkar alltså utan, men blir förstås enklare med! :)

Vad gäller äventyr så är upplägget lite annorlunda än normalt. Förutom äventyret i Genlab alfa så har man dels i Mutant år noll: "grundböckerna" en hel del slumptabeller för möten, miljöer, naturfenomen och intriger i arken. Dels ett antal äventyrsplatser som är djupare beskrivna och som innehåller beskrivning av vad som försiggår på platsen och hur RP möjligen kan bli inlastade i dessa intriger. SLPs drivkrafter och planer etc..
Zonkompendierna innehåller vardera ett antal nya sådana här platser (kallade "särskilda zonsektorer")
Höll på att glömma att Mutant år noll även innehåller en "metaplot" som inte är ett steg-för-steg äventyr utan mer en drivkraft, ett antal händelser/fynd att slänga in där det passar (förslag finnes) och en plats där upplösningen utspelar sig.

Framåt påsk släpps den tredje boxen, "Maskinarium", som introducerar robotar som spelbara samt ett äventyr för deras resa ut i zonen.

Missade en massa poster på sidan ett! :) Svar på om det är en massa konstigt nytänkande: Enligt mig är det där överdrivet. Det är inget "friform" och sånt utan enda skillnaden mot de gamla goda rollspelen är egentligen att istället för att du har 10 (eller %) i en färdighet och ska slå över/under så symboliserar din färdighet hur många tärningar du får slå. Har du 3 i Skjuta så slår du tre T6 (+antal tärningar för berörd grundegenskap + antal tärningar för hjälpmedel, ditt gevär, ett rep etc..) och en 6:a innebär att du lyckas. Flera sexor innebär att du lyckas bra. SL kan ge dig fler eller färre tärningar beroende på svårighetsgraden.

Spekort och spelmarker (patroner, mat, vatten och mutationspoäng) är endast hjälpmedel och inget revolutionerande regelnytänk. Exempelvis finns det extra kraftfulla prylar från före katastrofen (allt från vapen, fordon, till luftmadrass och huvudvärkstabletter, etc..) som blir lite roligare att finna när man får dra ett spelkort istället för att låta tärningar avgöra. Spelmarkerna är för att slippa suddandet på rollformulären.
En sak som jag personligen uppskattar mkt är stt du kan ta skada mot alla dina grundegenskaper och inte bara fysisk skada. Detta passar särskilt bra i en postapokalytisk miljö där köld, mat- och vattenbrist, stress, etc. ska vara lika stora faror som den muterade björnbesten som lurpassar i utkanten av lägerelden...

Nästa skillnad som jag vet att det fnälldes lite över från vissa håll är att tanken inte är att släppa färdiga traditionella äventyr (med långa färdigskrivna monologer för SL att läsa, röd tråd för RP att följa etc..). Detta gäller dock inte Genlab alfa där man vek sig för den delen av fanskaran och skrev ett mer traditionellt äventyr.
Istället för äventyr i grundboxen ger man en låda verktyg till SL bestående av händelser etc. som jag beskrev tidigare. Jag har själv spelett väldigt få färdiga äventyr så för min del är detta tänk bara positivt. De särskilda zonsektorerna ger dessutom mer än väl för att spelarna ska uppfatta det som ett fullständigt äventyr utan att SL behöver lägga ned speciellt mkt tid på förberedelser (mindre än att lusläsa ett traditionellt äventyr 5-6 ggr för att ha koll på alla detaljer...)
 

Pappagris

Veteran
Joined
9 Oct 2015
Messages
47
Inkognito;n137576 said:
Lång text.
Fantastiskt bra inlägg. Tack så mycket. Jag är såld och har lagt iväg en beställning nu när Fria Ligan ändå hade rea på hemsidan.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Pappagris;n137580 said:
Fantastiskt bra inlägg. Tack så mycket. Jag är såld och har lagt iväg en beställning nu när Fria Ligan ändå hade rea på hemsidan.
Du kommer inte att ångra dig!
Tror förresten att jag hann fylla på inlägget lite mer efter din post! :)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag är starkt imponerad av FFGs nya Star Wars-spel, även om jag är mindre imponerad av att de släppt mer eller mindre samma spel tre gånger med olika fluff och yrken (motorn är samma, stor del av materialet är samma, men eftersom spelen har olika inriktning inom settingen så är de uppskattningsvis 60% identiska).

Spelen är som sagt tre till antalet: Edge of the Empire (där man spelar lowlifes i galaxens utkant - tänk Firefly, fast i Star Wars), Age of Rebellion (klassisk rebeller vs Imperiet), och Force & Destiny (med fokus på Kraften och relaterade saker). Spelmekaniken är baserade på konstiga tärningar med olika symboler på, vilket tar ett tag att vänja sig vid men funkar riktigt bra när man väl kommit in i det. Den stora fördelen är att man får ett tvådimensionellt resultat - du har dels lyckat kontra misslyckat, men även bra/dåliga sidoeffekter. Om du hackar in i ett datorsystem och får ett lyckat slag med massa "threats" (dålig sidoeffekt) så kanske du hittar det du letar efter, men råkar utlösa ett alarm. Om du däremot istället fick en massa Advantages så kanske du hittar lite annan information av bara farten, eller kanske kan lägga ett falskt spår för när de inser att de blivit hackade.

Jag skulle klassa spelet som mellantungt när det gäller regler - det går rätt snabbt när man väl är in play, men det finns mycket man kan mecka med när man gör/utvecklar sin rollperson. Den stora grejen där är att varje underyrke har ett "Talent Tree" som man får köpa sig fram genom, vilket ger lite coola saker som inte märks i rent färdighetsbaserade system.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Inkognito;n137576 said:
Missade en massa poster på sidan ett! :) Svar på om det är en massa konstigt nytänkande: Enligt mig är det där överdrivet. Det är inget "friform" och sånt utan enda skillnaden mot de gamla goda rollspelen är egentligen att istället för att du har 10 (eller %) i en färdighet och ska slå över/under så symboliserar din färdighet hur många tärningar du får slå. Har du 3 i Skjuta så slår du tre T6 (+antal tärningar för berörd grundegenskap + antal tärningar för hjälpmedel, ditt gevär, ett rep etc..) och en 6:a innebär att du lyckas. Flera sexor innebär att du lyckas bra. SL kan ge dig fler eller färre tärningar beroende på svårighetsgraden.
Dessutom finns det en BRP-variant av reglerna som man kan byta till om man inte gillar standardreglerna i MÅ0.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Man kan säga att i MÅ0 har RP en bas/HQ som heter Arken. Arken håller på att tyna bort. Maten är slut, inga barn föds, Arkens ledare den Gamla kan inte pissa själv längre. Detta är utgångspunkten i MÅ0.

För att rädda Arken och Folket i Arken så måste RP trotsa Den Gamles förbud och göra expeditioner ut i Zonen. De måste alltså börja kartlägga Arkens omgivning. Zonfärderna påminner om traditionella äventyr i en sandbox. Det är också här zonkompendierna kommer in i MÅ0. De olika zonkompendierna fungerar som äventyrsplatser i zonen dit RP tar sig genom sina zonfärder. Zonfärderna går genom zonsektorer som innehåller olika möjligheter och utmaningar.

Parallelt med att RP utforskar zonen (och de speciella zonsektorerna i zonkompendierna) så måste de också hålla liv i Arken genom att starta upp och genomföra olika Projekt. Projekten handlar om saker som att bygga skyddsmurar runt Arken, uppföra en kvarn, bygga en vapenfabrik mm. Projekten är inte helt oproblematiska särskilt inte när det uppstår konflikter inne i Arken mellan olika Bossar (ledare) som konkurrerar om makten efter Den Gamle. Maktkampen mellan olika fraktioner är en grogrund för intriger mellan SLP och RP. Dessutom så drabbas Arken av olika hot som jordbävningar, anfall från motormarodörer, revolutionsförsök mm.

Det här upplägget skulle man lika gärna kunna spela med vilket postapokalyptiskt rollspel som helst men det som är så bra med MÅ0 är att detta är inbyggt i spelreglerna. Detta är också nackdelen med MÅ0 om man är ute efter att spela traditionella äventyr. MÅ0 är inte konstruerat för att spelas på ett traditionellt sätt efter linjära äventyr. Min beskrivning av Arken, projekt, zonfärder, zonkompendier styrs av spelreglerna i MÅ0. Det är detta jag menar med att MÅ0 innehåller en metod för att spela rollspel i Mutants värld. Det är den metoden som imponerar på mig i MÅ0. Köper man inte den metoden så gör man bättre i att spela gammel-Mutant som MUA.
 
Top