Nekromanti Vad är tradrollspel?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
krank said:
Alla tradspel har hård uppdelning SL/spelare.
Hur är det i Feng Shui? Jag har inte spelat det men har för mig att spelaren har ganska mycket inflytande över miljö.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,444
Tradrollspel är ett förhållande. i.e. x är ett tradspel i förhållande till y

När man pratar om Story Now så är Noir ett tradspel - när man pratar om Noir så är M:UA ett tradspel...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,570
Location
Rissne
Måns said:
Hur är det i Feng Shui? Jag har inte spelat det men har för mig att spelaren har ganska mycket inflytande över miljö.
Jag har inte läst eller spelat det spelet, men om man har ganska mycket inflytande över miljön så tycker jag nog inte att det är heltigenom trad.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,570
Location
Rissne
Poppe said:
Personligen ser jag därför tradrollspel som rollspel som inte är medvetna om och inte ger uttryck för en kreativ agenda.
Det där blir å andra sidan bara ett nedvärderande av ganska många människors föredragna sätt att spela. Jag tycker att de flesta tradspel jag läst varit ganska tydliga med hur det är tänkt att man ska spela dem, vad det är tänkt att man ska göra, och så vidare. Jag tycker också att det är trams att antyda att tradspelskapare inte lägger någon tanke bakom sina regelsystem.

Det du gör är i princip att sätta likhetstecken mellan "trad" och "dumt/korkat/omedvetet/dåligt, och det tycker jag inte är en särdeles sund inställning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
krank said:
Det du gör är i princip att sätta likhetstecken mellan "trad" och "dumt/korkat/omedvetet/dåligt, och det tycker jag inte är en särdeles sund inställning.
Vänta, jag ska rätta dig:

krank said:
Det du gör är i princip att sätta likhetstecken mellan "trad" och "dumt/korkat/omedvetet/dåligt, och det tycker jag inte är en särdeles sund inställning.
Så, det var bättre.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Hur kan det bli nedvärderande? Agendorna har ju alltid funnits, de är inte upptäckta. Det är inte en upplysning där man lärt sig rätt sätt att spela på. Det betyder ju inte på något vis att någon som spelar, haft skoj med och älskar Shadowrun med agenda x på något sätt är nedvärderad för att det finns ett nytt spel, som är medvetet om sin agenda, och ger uttryck för det i regeltexterna.

Du tolkar in väldigt mycket i vad jag säger. Möjligt att jag borde tryckt tydligare på "rollspel" och poängterat att det inte handlar om rollspelare och spelskapare, jag talar alltså uteslutande om böckerna. Om man sätter sig ner, spelar rollspel och har skoj, så har man gjort det enligt en kreativ agenda. Om man har koll på vilken det är eller ej, är sak samma. Min poäng är att dessa agendor inte är nya, folk har spelar Story Now, Right to Dream och Step on Up tidigare och haft skoj som fan, de bara inte haft namnen.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Poppe said:
Personligen ser jag därför tradrollspel som rollspel som inte är medvetna om och inte ger uttryck för en kreativ agenda.
Okej. Jag kan kanske köpa dethär, men det är en definition som är väldigt olik de många snarlika definitioner av trad-spel som dykt upp i tråden tidigare.

Bara ett förtydligande:

Jag gör ett rollspel i simulationistisk tradition. Det har en strikt spelare-/spelledaruppdelning och lägger vikten i styrandet av allt utom rollpersonerna hos den senare. Rollpersonerna, och världen, har värden som används för att lösa konflikter på ett, i fiktionen trovärdigt sätt.

Men, jag är medveten om och ger uttryck för en kreativ agenda.

Är det då alltså, enligt dig, ett simulationistiskt indie-spel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
Möller said:
Är det då alltså, enligt dig, ett simulationistiskt indie-spel?
Inte ställa indie mot trad. Om indie är Story Now (vilket det i princip är för mig) så står det på egna ben och här är det trad vi undersöker. :gremsmile:

Vad är trad?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Måns said:
Möller said:
Är det då alltså, enligt dig, ett simulationistiskt indie-spel?
Inte ställa indie mot trad. Om indie är Story Now (vilket det i princip är för mig) så står det på egna ben och här är det trad vi undersöker. :gremsmile:

Vad är trad?
Jag frågade ju Poppe. Men okej.

Så mitt kreativit medvetna simualtionistiska rollspel är ett kreativit medvetnet simualtionistiskt rollspel för dig?

Okej, men då föredrar jag att använda lite enklare termer.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,899
Location
The Culture
Finns det något som man inte kan ta bort från tradrollspel, för då slutar det att vara trad?
Principen:
1. Spelledaren har alltid rätt.
2. Har spelledaren fel, se regel 1.

Även om det är många saker man förknippar med tradrollspel så känns det här ändå som någon form av ankarpunkt. Ju mer man luckrar upp den, desto mindre trad känns spelet.

/tobias
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Japp. Kanske väldigt olika. Men det är för att jag inte tycker det är så jäkla stor skillnad och jag tycker inte att det är en speciellt användbar uppdelning.

Kring ditt spel? Nu har jag ju inte läst det men om det stödjer Right to Dream, så är det väl ett rollspel som stödjer Right to Dream? Indie handlar för mig om förhållandet mellan spel och spelskapare, inte innehållet i spelet.

Och en liten rant då, inte riktad åt dig men mer allmänt:

Rollspel är ju rollspel, oavsett kreativ agenda sysslar vi ju med rollspel? Eller hur? Vi kan sitta och spela Sorcerer i ett fiktivt östtyskland under 50-talet och oja oss som fan och skapa teman och vara hur jäkla pretentiösa som helst (Och nej, Story Now behöver inte alls vara pretentiöst, inte alls men jag försöker visa på extremer här). Vi kan spela GURPS i 50-talets tyskland och vara helt jäkla anala med detaljer för att den historiska korrektheten skall vara helt perfekt och inte bryta vår dröm. Vi kan spela Beast Hunters hackat för att spela hemlig agent i 50-talets östtyskland och varje Beast Hunt handlar om att få ut desertörer, och heeeelt crazy gå in för de utmaningar som jag som spelare ställs inför. Men allt är ju rollspel. Att hålla på och dela upp det skapar märkliga skott som är helt artificiella och som jag är övertygade om bara ställer till det för oss. Att sätta sig ner och spela Dogs in the Vineyard är inte på något som helst sätt speciellt mycket annorlunda än att göra det samma med Drakar och Demoner. Att spela Burning Wheel kräver att man kan skriva ett par beliefs och förstå vad de är till för, men när vi spelar är det ett helt vanligt rollspel även fast fokuset inte ligger på din rätt att drömma, utan på att vi skall skapa en berättelse nu! Men när vi börjar dela upp det och vältra oss i att det är något annorlunda, markera skillnaden mellan det vi spelar och de dem där borta spelar, så missar vi att det faktiskt finns beröringspunkter som är extremt mycket starkare än de vi kan hitta mellan GURPS och Grey Ranks.

Vad som är annorlunda är dock vad vi som spelare får ut av det. Jag menar absolut inte att vi alla kommer ha skoj oavsett spel och agenda. Inte alls. Men om agendan medvetandegörs och artikuleras, så ökar garanterat chanserna. Att jag drar mig för att sätta mig ner och spela D&D4 är för att jag själv inte alltid lockas utan Step on Up, ibland gör jag det (och då brukar jag glutta på just D&D4 och fundera kring det) men inte alltid. Att jag drar mig för den där historiska korrektheten med GURPS i Berlins 50-tal, är för att jag vet att det inte skulle tilltala mig och att de krav som kommer utav den agendan applicerad på just historisk korrekthet får mig att rygga tillbaka. Däremot, samma agenda, i ett spel som Fiasco, där vi med Right to Dream försöker korrekt återskapa Heist-filmer ala Coenbröderna är jag helt såld på och drömmer om att få spela.

Så istället för att titta efter skillnader valde jag att försöka hitta likheter mellan de spel vi brukar peka på när vi säger trad. De likheterna jag finner är att de oftast inte ger uttryck för (det innebär inte att de saknar, utan bara att det tas för givet vilken det handlar om) en kreativ agenda eller är ambivalenta kring vilken kreativ agenda som man egentligen försöker inrikta sig mot. Detta är väl egentligen den enda stora skillnaden jag kan hitta och vad som faktiskt har skett och påverkar både stora och små spel. Att tidiga spel ofta är omedvetna i sin text eller inte ger uttryck för en kreativ agenda, eller så försöker de tillfredställa flera stycken samtidigt och hamnar i en märklig ambivalent position. Hur många texter finns det inte som skriver om hur spelarnas karaktärer är som huvudpersonerna i en film, att de (spelarna) både är författare och skådespelare på samma gång, men i stycket efter talar om att när spelarna handlar på ett sätt som gör att de avviker från storyn (Storyn? Var inte spelarna författare nyss??) så ska spelledaren använda trix och knep för att få tillbaka dem. Man pekar på Story Now med ena handen och tar tillbaka möjligheterna för att kunna skapa det med den andra. Eller för den delen alla texter som talar om att rollspel inte har någon vinnare, men sen glider mellan att beskriva spelledaren som motståndare och som medspelare, fram och tillbaka. Och, jag säger inte på något vis att det är problem som sen måste finnas vid spelbordet. Absolut inte. Om vi greppar Shadowrun, sätter oss ner och vältrar oss i vår rätt att drömma om den här balla världen, så är vi ju på samma planhalva? Eller hur? Vi kommer inte få trubbel. Men när jag sätter mig ner och faktiskt bryr mig om att kunna vara författare och styra berättelsen med min karaktär, du vill drömma dig in i en shadowrunners liv i Berlin och Benke hakar på och minmaxar sin karaktär och hoppas på att bli utmanad som spelare, då kommer vi garanterat få problem.

Babbligt och långt. Ursäkta. Egentligen kan jag sammanfatta det med följande: Om vi ska definiera tradspel utan att det blir vilseledande bör vi göra det utan att förhålla det till indie och utan att förhålla det till någon kreativ agenda. De spel vi brukar påtala som trad är inte Right to Dream per automatik. De är inte ägda av stora företag per automatik utan är ibland indiespel där spelskaparen äger och kontrollerar hela flödet från skapande, produktion och distribution. Så det behöver definieras som något annat. Något eget.

Själv gillar jag att förhålla det till rollspelen i sig, kring själva texten och inte arvet av "hur" man ska spela dem. Vad säger texterna? Vad står det egentligen? Vad antas att vi redan kan och känner till? Vad förmedlas? Vad lämnas därhän? Hur skulle spelet spelas om vi inte tillför något utifrån utan endast utgår från texten i sig?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,444
Gurgeh said:
Finns det något som man inte kan ta bort från tradrollspel, för då slutar det att vara trad?
Principen:
1. Spelledaren har alltid rätt.
2. Har spelledaren fel, se regel 1.

Även om det är många saker man förknippar med tradrollspel så känns det här ändå som någon form av ankarpunkt. Ju mer man luckrar upp den, desto mindre trad känns spelet.

/tobias
Jag har aldrig fattat den där "revolutionen mot spelledaren", kanske mest för att formeln ovan aldrig har varit beskrivande för hur jag spelat eller uppfattat rollspel.

Trad, per definition, kan ju bara vara relevant som en definition i efterhand: utifrån ett indieperspektiv eller Story Nowperspektiv. Det är nog därför det kan uppfattas som nedlåtande: eftersom det handlar om den "dåtid" som indie och Story Now definierar sig mot.


P.s. För att förtydliga: jag tror att det finns en retrorörelse, som ser sig själv som just en retrorörelse? Men finns det en "tradrörelse". Tradspelen tar rollen av det "Andra" som indie kan definiera sig mot.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns det något som man inte kan ta bort från tradrollspel, för då slutar det att vara trad?
1. Hela föreställningen om att man spelar "äventyr"; scenarier som handlar om att utmaningar skall presteras förbi - och där spelarna skulle bli besvikna om rollpersonerna misslyckades; oavsett om det avser färdigskrivna eller improviserade scenarion.

2. Ett spelledarparadigm som säger att spelledaren styr världen bortom rollpersonerna, och att han har sista ordet i alla tolkningsfrågor; både kring regler och världen. Och att spelledaren skall sköta denna syssla i syftet att uppnå trovärdighet; att vara sann mot världen. Man ställer sig medvetet oförstående inför begrepp som "rättvisa" och "medberättande" och menar att de är artificiella metabegrepp som inte ryms inom modellen.

3. Reglerna är utformade för att kunna fånga upp vad som händer i fiktionen fram till dess att någon frågar (outtalat) "lyckas det?" Därefter sker ett slumpmoment som ger ett svar på denna fråga; och ibland med mer detaljerat output.

Finns det något som man inte kan lägga till tradrollspel, för då slutar det att vara trad?
1. Man kan inte låta bli att spela "äventyr". Ett scenario i stil med "rollpersonerna är besättningsmedlemmar på ett rymdskepp som driver in i solen. Det finns inget man kan göra för att förhindra denna katastrof. Det här scenariot handlar om deras sista tolv timmar i livet." - det är omöjligtvis ett tradspel. När storyn inte kräver några lyckade prestationer så har det blivit något annat.

2. Att tumma på spelledarmakten - eller på spelledarparadigmet som säger att spelledaren skall agera med trovärdighet som ledstjärna - gör att spelet omedelbart slutar vara ett tradspel. I D&D4E antas spelledaren exempelvis axla rollen som en motspelare mot spelarna i konflikterna, och om spelledaren är tydlig med att han tänker fortsätta bomba rollpersonernas flaggor oavsett hur väl de än lyckas prestera sig förbi sina utmaningar; så har spelet blivit något annat.

3. Om regler används till något annat än att svara på frågan "lyckas det?" så har spelet blivit något annat. Här är definitionerna och gränserna ganska flytande, dock. Det råder delade meningar om Storytellersystemets B-färdigheter egentligen bryter upp med den här föreställningen eller inte. Det beror på spelledarstilen. På samma sätt går det utmärkt att använda konfliktresolutionsregler på det gamla vanliga "lyckas/misslyckas"-sättet enligt tradspelsparadigmet; även om reglerna utformades i syftet att just bryta upp mot dessa.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det som jag tycker är spännande är att det som återkommer starkast i den här tråden är deltagarnas roller, inte agenda eller regler, utan vem man är när man sätter sig ner och spelar rollspel.

Det är som ett heligt kontrakt i rollspelstradtion.

Enligt kontraktet så är spelledaren den objektiva världen. Hen förväntas förbereda, förmedla och stå för motståndet och domarrollen i spelet.

Spelarna är på mottagare och respons på världen. De förväntas uppleva det som spelledaren förmedlar, utforska det, och hålla sig endast till sina rollpersoners handlingar i sin input i berättelsen.

Det här tycker jag är spännande!

Jag tror att det här är varför vi sätter en stor och klumpig gräns mellan "trad" och ALLT ANNAT. Vi gillar inte att byta roller, vem man är i ett givet sammanhang. Det är en stor grej.

Kanske vad vi borde säga är "Jag gillar att spela med traditionell SL-roll" istället för "Jag gillar tradspel"?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,444
Det här håller jag inte med om. Indierörelsen lyfte fram de här frågorna om vem som gör vad i en spelgrupp - men det betyder inte att det var en okänd frågeställning innan. T.ex. hade neoviking roterande spelledarposition, och det fanns säkert andra spel som lekte med konceptet innnan.

Själv skulle jag vilja påstå att det är omöjligt att spela rollspel utan att spelarna i någon mån är med och skapar världen och berättelsen. Och innan de här frågeställningarna blev formaliserade genom indievågen så fanns det en glidande skala på hur mycket samberättande som utövades. Friform speciellt hade ju VÄLDIGT mycket av detta.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Etepete said:
Det här håller jag inte med om. Indierörelsen lyfte fram de här frågorna om vem som gör vad i en spelgrupp - men det betyder inte att det var en okänd frågeställning innan. T.ex. hade neoviking roterande spelledarposition, och det fanns säkert andra spel som lekte med konceptet innnan.

Själv skulle jag vilja påstå att det är omöjligt att spela rollspel utan att spelarna i någon mån är med och skapar världen och berättelsen. Och innan de här frågeställningarna blev formaliserade genom indievågen så fanns det en glidande skala på hur mycket samberättande som utövades. Friform speciellt hade ju VÄLDIGT mycket av detta.
Det du skriver ryms väl i min beskrivning av sl/spelar-rollen? Utforska är inte en passiv matning, det är något aktivt. Spelledarrollen roteras, men själva rollen består.

Men det handlar inte om vem som uppfann vad, även om det kanske kan tyckas så när jag skriver "heligt kontrakt".

Jag vill veta, vad menar användarna på det här forumet när de snackar om "tradspel"?

Ifall det visar sig att det inte finns något som beskriver samtliga "tradspel" så är jag inte förvånad, det är ju vad jag själv tror: Det finns inga skarpa gränser som definerar tradspel.

Däremot kan vi komma fram till vad vi är intresserade av när vi spelar tradspel, och kanske hitta ord som bättre beskriver det.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tror att det kan vara problematiskt att dela upp spel efter deltagarnas roller. Äldre spelare använder gärna medbestämmande, även i tradspel. För att ta ett exemepel.

Om vi tänker på en tid före ifrågasättandet av tradspelen så var ju alla spel tradspel. Även nu känner vi ofta att ett spel är trad eller indie eller friform eller vad det nu kan vara utifrån spelets sätt att tala till oss, inte utifrån vad vi gör med det.

Ett snarlikt exempel kan vara lyrik/epik. Hur vet vi att en text är det ena och inte det andra? På versmåttet? På ordbilderna? Den trista sanningen är att vi vet att det rör sig om lyrik för att vi bestämt att det är så. Och tvärt om. Tradspelen framstår som trad i jämförelse med indiespelen. Samtidigt produceras nya, och delvis nytänkande tradspel - vilket strikt talat gör dem till otraditionella traditionella spel. Vad nu det är.

På samma vis blir indie-genren problematisk, eftersom vissa spel (Dogs och AW, jag pratar om er) är oerhört hajpade och således framstår som ganska breda smala spel, eller mainstream-indie. Lost roads of Lociam skulle jag klassa som ett tradspel, trots att det är sjukt indie om man utgår från ordets egentliga betydelse.

Utifrån min begränsade erfarenhet av indiespel (eller friform, för den delen) skulle jag vilja påstå att det som gör dessa spel unika är att deras förhållande till andra rollspel. De hävdar att de är något, och att andra spel inte är det. Tradspelen hävdar bara att de är något.

Alltså:
Det man inte kan ta bort eller lägga till från det ena eller andra spelet är dess medvetna eller omedvetna placering i förhållande till andra spel/kanon.
 
Top