Vad är det jag inte fattat med PBtA?

Nej, det är väl absolut inte ett spelsystem byggt för något planerat eller förskrivet scenario, så man får ta det för vad det är, ett improvisationsberättande. Om jag nu förstått allt rätt.
Det var just därför jag tycker det också passar väl i upplägget Public Access, där det inte är meningen att det skall finnas en välplanerad röd tråd eller logisk förklaring bakom all creepy pasta, utan att spelarna själva spekulerar fram scenariot. Borde funka skitbra för att slänga ihop något low effort snabbt som spelledare, där spelarna själva skapar plotten.
Blev inspirerad efter Quinn's Quests senaste recension, men sen stångade jag huvudet i varför just Moves känns som ett onödigt hinder på vägen. Kanske är bra för folk som inte är vana att improvisera och behöver vägledning, men helst hade jag hoppat över de reglerna, men då kanske hela upplägget brakar samman. Vad vet jag?
Utan moves så har du ju inga regler kvar 😅
 
... Och det kan väl vara fine! Moves för mig är bara ett sätt att införa lite osäkerhet i berättandet, men är ni vana att spela utan slumpmoment som ger input så är det ju bara att köra.
 
På 3 sessioner.

Fast det låter ju lite som föräldrar när deras bebis har för mycket leksaker, för att de köpt allt de sett och inte sett och som expediten sa kunde vara bra! :)

Jag tänker nog rätt mycket på AW som jag gör med de flesta rollspel idag, vi enas om någon slags litet ramverk (säg AW i en övergiven rymdstation med fickor med fungerande syretillförsel), vi skapar karaktärer och spelarna säger något om deras hardhold och så spelar vi en 1st session där jag mappar ut saker på front-formuläret och utvecklar dem lite smått, testar liksom kanterna av vad som sägs osv... och sen är det som vanligt, inget mer introducerande om vi inte har uppenbara luckor, fronterna utvecklas mer och hoten tar konkret form osv... sen är det SL agerar med SLPs genom fronter/hot och spelarna agerar med sina karaktärer, inget mer samberättartramsflum som grund, inte aliens och superaids och zomies och banditer och nazikloner av hitler..... vi stannar vi aliens.. aliens, syrebrist, rivalitet om hardholdet, ett annat hardhold som är ute efter en syre-ficka också... klart...

Och, fronter, hot, det är ju MYCKET att planera, det är ju verkligen bara ett annat sätt att strukturera vanlig prepp om man går bortom att preppa story. Vi har gruppen aliens, de vill detta, de kommer att agera såhär, de kommer svara såhär, de kommer på sikt utvecklas såhär... flera klockor, hot och agendor hos dem, vi har rivalitet om styret av hardholdet, alla SLPs som kopplar till det, vilka agendor har de, varför anser de att styret inte är rätt, vad är deras plan och vilka steg finns för att de ska nå det, hot klockor osv... AW är extremt mycket prepp, men ska man följa reglerna är det ju en speciell form prepp, man måste anpassa allt till dess språk och syntax.

Men jag förstår helt klart att du diggar RIFTS mer, skulle jag ge det en undertitel skulle jag säga "The God45 Game" typ. :)
 
Last edited:
(Alltså @God45 Apocalypse World funkar ju egentligen bara när berättelsen är skitig Mad Max+ lite weird magi. Även om det står hitta på vad du vill så håller det ju inte för rymdAIDS och dinoryttare. Trist, jag vet.)

Det är väl som nån skrev att det dessutom är 15 år gammalt nu. För mig så var det mind blowing eftersom fokus låg på berättelsen, kanske för att vi precis spelat 4 år av färdigskrivna mutantäventyr där jag ledde spelarna genom den ena planerade interaktionen efter den andra. Istället skapade spelarna karaktärer och deras interaktion med omvärlden gav berättelsen vilket gjorde det kul för mig som spelledare för jag visste inte heller vad som skulle hända. Plus att jag upplevde att det väldigt mycket handlade om att deras handlingar sådde frön till vad som sedan hände, inte vad någon redan skrivit i en bok kunde hända. (Så ingenting som inte friform erbjuder.)

Kontrasten blev explosiv och häftig. Plus att det var perfekt att spela med totala noviser. Välj cliché, fyll i namn och utseende, välj lite roliga grejer som den kan göra, nu kör vi. Bungo är skitpissed, han vill veta vilken av dina sektmedlemmar som stulit läkemedlen som hans syster skulle ha, vad gör du?

Numera är det väl inte så häftigt och speciellt, men jag gillar det för att det är storyn i fokus, alltså det som en massa spel gör nuförtiden. Men det är ju rätt stört hur många rollspel som tvingats in i PbtA för att det var nytt och hett utan att egentligen passa. Alltså där man fokuserat på 2T6 och variabelt utfall och sett det som systemet. Tänker på Dungeon World, Kult m.m. Antagligen är det jag som uppfattat det fel, men det som var ögonöppnande för mig var som sagt fokus på berättelsen. (Sen har jag som spelledare alltid varit dålig på att plugga in spelregler oavsett spel, så det där med moves var liksom ingen stor grej.)
 
Back
Top