Vad är den tanke ni läst om rollspel som varit längst från er egen åsikt?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Dom övriga beskrivningarna förstår jag vart dom kommer från, men den fetmarkerade meningen är inte något jag känner igen alls. Kan du förklara närmare vad du menar där?
Grunden i mycket traditionellt rollspelande är ofta (jag försöker att inte generalisera här) en sorts problemlösande. Man har någon sorts uppdrag, något äventyr, något mål som rollpersonerna ska uppnå. Huruvida rollpersonerna uppnår detta mål eller inte beror till väldigt stor del på spelarnas beslut. Man förväntas att som spelare försöka agera så att ens rollperson ska uppnå det målet. Ofta belönar spelet rakt av sådant beteende. Du hamnar också ofta i strider, där du som spelare förväntas försöka se till att din rollperson vinner striden, och om du misslyckas med detta kan din rollperson tas ifrån dig. Hur effektiv du är på att "klara äventyret" och gå segrande ur de här striderna beror inte bara på ditt agerande under spel, utan också på dina beslut i rollpersonsskapandet.

Så vi har ett mål, vi har belöning för att nå målet, vi har bestraffningar för att misslyckas med det, och vi har verktyg för att uppnå detta mål.

Men du förväntas inte använda dessa verktyg för att uppnå målet. Om du anstränger dig för att uppnå det här målet med de verktyg du har så är du en minmaxare och en mördarlodis och du tar död på det roliga. Du ska medvetet ta beslut som går emot det här målet, genom att göra ickeoptade rollpersoner och genom att i vissa situationer agera efter din rollpersons personlighet eller dina infall som spelare, även om det försämrar chanserna att klara äventyret. Men samtidigt bygger hela aktiviteten på att du ska försöka klara äventyret, och om du drar iväg och gör något annat istället för att sträva mot det där målet så blir det pannkaka.

Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.

Detta skiljer sig då från spelstilar som OSR, minmaxat modernt DnD, krankiskt problemlösande och genesiskt berättarfokuserat spelande, där man har ett mål och ju mer man strävar efter att uppnå det målet, desto bättre blir spelet. Du kan inte förstöra spelet genom att försöka vinna det. Risings princip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste."
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Jag tycker egentligen det är absurt att ha långa, teoretiska diskussioner kring rollspel. Det är väl bara att spela, typ? Ändå hänger jag här och deltar i många av de diskussionerna. Go figure! :D
Tricket är att inte delta utan att påpeka att du är mot det andra säger!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Grunden i mycket traditionellt rollspelande är ofta (jag försöker att inte generalisera här) en sorts problemlösande. Man har någon sorts uppdrag, något äventyr, något mål som rollpersonerna ska uppnå. Huruvida rollpersonerna uppnår detta mål eller inte beror till väldigt stor del på spelarnas beslut. Man förväntas att som spelare försöka agera så att ens rollperson ska uppnå det målet. Ofta belönar spelet rakt av sådant beteende. Du hamnar också ofta i strider, där du som spelare förväntas försöka se till att din rollperson vinner striden, och om du misslyckas med detta kan din rollperson tas ifrån dig. Hur effektiv du är på att "klara äventyret" och gå segrande ur de här striderna beror inte bara på ditt agerande under spel, utan också på dina beslut i rollpersonsskapandet.

Så vi har ett mål, vi har belöning för att nå målet, vi har bestraffningar för att misslyckas med det, och vi har verktyg för att uppnå detta mål.

Men du förväntas inte använda dessa verktyg för att uppnå målet. Om du anstränger dig för att uppnå det här målet med de verktyg du har så är du en minmaxare och en mördarlodis och du tar död på det roliga. Du ska medvetet ta beslut som går emot det här målet, genom att göra ickeoptade rollpersoner och genom att i vissa situationer agera efter din rollpersons personlighet eller dina infall som spelare, även om det försämrar chanserna att klara äventyret. Men samtidigt bygger hela aktiviteten på att du ska försöka klara äventyret, och om du drar iväg och gör något annat istället för att sträva mot det där målet så blir det pannkaka.

Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.

Detta skiljer sig då från spelstilar som OSR, minmaxat modernt DnD, krankiskt problemlösande och genesiskt berättarfokuserat spelande, där man har ett mål och ju mer man strävar efter att uppnå det målet, desto bättre blir spelet. Du kan inte förstöra spelet genom att försöka vinna det. Risings princip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste."
Det är lite som den där memen med "what I think I do", "What my friends think I do" och "what I really do".

Det du beskriver här är ju vad 2097 brukade kalla 90s Gaming och som många gånger mycket riktigt kunde vara ett mish mash av spelstilar och mekaniker.

Idag skulle jag säga att alla spel som släppts de senaste 10 åren, iaf i Sverige, har löst allt detta.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,317
Grunden i mycket traditionellt rollspelande är ofta (jag försöker att inte generalisera här) en sorts problemlösande. Man har någon sorts uppdrag, något äventyr, något mål som rollpersonerna ska uppnå. Huruvida rollpersonerna uppnår detta mål eller inte beror till väldigt stor del på spelarnas beslut. Man förväntas att som spelare försöka agera så att ens rollperson ska uppnå det målet. Ofta belönar spelet rakt av sådant beteende. Du hamnar också ofta i strider, där du som spelare förväntas försöka se till att din rollperson vinner striden, och om du misslyckas med detta kan din rollperson tas ifrån dig. Hur effektiv du är på att "klara äventyret" och gå segrande ur de här striderna beror inte bara på ditt agerande under spel, utan också på dina beslut i rollpersonsskapandet.

Så vi har ett mål, vi har belöning för att nå målet, vi har bestraffningar för att misslyckas med det, och vi har verktyg för att uppnå detta mål.

Men du förväntas inte använda dessa verktyg för att uppnå målet. Om du anstränger dig för att uppnå det här målet med de verktyg du har så är du en minmaxare och en mördarlodis och du tar död på det roliga. Du ska medvetet ta beslut som går emot det här målet, genom att göra ickeoptade rollpersoner och genom att i vissa situationer agera efter din rollpersons personlighet eller dina infall som spelare, även om det försämrar chanserna att klara äventyret. Men samtidigt bygger hela aktiviteten på att du ska försöka klara äventyret, och om du drar iväg och gör något annat istället för att sträva mot det där målet så blir det pannkaka.

Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.

Detta skiljer sig då från spelstilar som OSR, minmaxat modernt DnD, krankiskt problemlösande och genesiskt berättarfokuserat spelande, där man har ett mål och ju mer man strävar efter att uppnå det målet, desto bättre blir spelet. Du kan inte förstöra spelet genom att försöka vinna det. Risings princip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste."
Håller mer @Mogger om att det är ett löst problem. Men vill tillägga följande: det är inte målet utan resan som är det viktiga.

Edit: tror också man måste skilja på rollpersonernas mål och spelets mål. Syftet med att ha ett mål för rollpersonerna kan vara att ge berättelsen en tydlig riktning, samtidigt som det egentliga målet för spelgruppen är att berätta historien om rollpersonerna, deras vedermödor och strävan.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Det är lite som den där memen med "what I think I do", "What my friends think I do" och "what I really do".

Det du beskriver här är ju vad 2097 brukade kalla 90s Gaming och som många gånger mycket riktigt kunde vara ett mish mash av spelstilar och mekaniker.

Idag skulle jag säga att alla spel som släppts de senaste 10 åren, iaf i Sverige, har löst allt detta.
Gött att höra! Jag har ju inte spelat så många spel som släppts i Sverige de senaste 10 åren, utom mina egna. Jag tror inte att jag fattar heller vad som nu har ersatt det som jag beskriver eller hur problemet har lösts, och vad det är som folk spelar nuförtiden, men det är inte så viktigt, och inte riktigt trådens ämne, heller. Det nyaste mainstreamrollspelet jag haft kontakt med är ju M:UA, så mina referenser i området är ju ganska föråldrade.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Vad har du stött på för åsikt om rollspel som fått dig att känna som jag gör om detta?
Det är väl när grupper annonserar om skickliga rollspelare, och då menar sådana som bemästrar systemet bra.

...och De Övergivnas armé såklart. Det är svårt att slå dåraktigheterna i den boken vad det gäller säregna tankar om rollspel.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Jag undrar lite stilla hur många som läser denna tråd, nickar vid problembeskrivningen och också tänker "ja, det där är fasen obegripligt, jag håller med"... men där författaren till inlägget egentligen tänkte specifikt på något läsaren skrivit! :LOL:

Jag själv argumenterar alltid militant mot @entomophobiac här på forumet och i vrålan, men de gånger vi träffas i person så verkar vi snabbt hålla med varandra harmoniskt, och jag lyssnar likt en lärljunge. Tycker det är intressant hur det kan vara så olika beroende på medium!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Jag själv argumenterar alltid militant mot @entomophobiac här på forumet och i vrålan, men de gånger vi träffas i person så verkar vi snabbt hålla med varandra harmoniskt, och jag lyssnar likt en lärljunge. Tycker det är intressant hur det kan vara så olika beroende på medium!
Det här är ju makalöst roligt egentligen. Kanske mest för att jag inte kan påminna mig om något militant argumenterande heller. Tenra Bansho Zero fans, unite!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Vanligtvis brukar jag läsa starka åsikter, även de som går emot mina egna, och tänka att författaren förstås måste ha en poäng, annars skulle de inte argumentera så starkt för den. Och så försöker jag läsa mer och mer för att förstå, ibland kanske jag lär mig något nytt, ibland tar det lite experimenterande för att på djupet förstå att "nej, det här var inget för mig".

Men folk som både föreslår att spela i en intern-logisk värld, och som dessutom ger spelledarhjälp där de uppfinner konsekvenser ur tomma luften, det förstår jag inte.

Tex. om en spelledare frågar om hjälp för att spelgruppen dödat Borgmästaren med en bomb, och hur de bör hantera vad som händer sedan. Många på nätet ger då som tips att "skicka en bunt prisjägare efter dem", eller "i nästa stad de anländer är alla skyddade från bomber". ...Va? Hur är det "konsekvens"-baserat att som spelledare "metaspela" och justera världen efter någon form av allvetande kunskap?

Jag har inga problem med att en spelledare spelar konsekvens-löst, och justerar saker efter vad som passar. Tex höjer dramatiken helt godtyckligt TROTS att det inte är logiskt. Kanske träffar mördarspelargruppen på en SLP som bara råkar vara Borgmästarens son. Roligt, och passande för en manusförfattare att göra, men bygger på att vi som SL kontrollerar slumpen, inte någon intern logik i spelvärlden.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.
Jag tänker ett exempel på ett spel där olika spelsätt riskerar att krocka är Dungeons & Dragons - Världens Största Rollspel™️

Det finns massor med regler för taktiska strider, det erbjuder spännande äventyr, och dessutom finns det en massa Actual Play-poddar som framställer det som ett rafflande, episkt skådespel. Om man får tro redditforumen så krockar de här olika förväntningarna med varandra ibland. Men de kan samsas väl också, för man kan gilla alla de här sakerna på samma gång. Även om man i en grupp kan dra åt olika håll i sina preferenser så tror jag väldigt många rollspelare gillar just det breda och anpassningsbara.

Jag hittar på en grupp som består av J, A, och E, som både gillar lite samma och lite olika saker.

J älskar builds, som lägger timmar på sin karaktär och gärna hjälper de andra i gruppen med taktiska val. Äventyret som de spelar är kanske egentligen lite av en transportsträcka för hen fram tills nästa strid, men hen kan ändå njuta av spänningen och humorn som uppstår på vägen.

A älskar sociala interaktioner, hen går in i sin karaktär och driver på i dialogscenerna. Äventyret är för hen kanske egentligen mest en ursäkt för att få lov att utforska en värld, komma till nya platser, och att få förföra och uppröra. Men hen kan ändå njuta av actionen och spänningen, hur ska det sluta?

Sen har vi E som främst vill bli utmanad som spelare, som vill lösa mysteriet, klura ut förrädiska fällor, besegra skurken. Men E gillar också att det sker i kontexten av en annan värld, där man kan möta allsköns märkliga existenser; och även om hen egentligen tycker att strid är riskabelt så bidrar det också till spänningen och erbjuder ett skifte i tempo och stämning.

Jag kan lätt föreställa mig situationer där de här personerna inte kommer överens hur man bör spela, men jag kan lika lätt se hur de kompletterar varandra. Jag tänker på det engelska uttrycket ”suspension of disbelief”, att man lägger sina förutfattade meningar åt sidan och hänger sig åt den interna logiken i det man tar del av, t ex ett Klassiskt Fantasyäventyr. Jag tänker att mina påhittade spelare i mitt påhittade exempel accepterar varandras skillnader för att de gillar helheten som uppstår av de olika delarna.
 
Last edited:

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Jag studsar fortfarande lite på grejen att husregler är något dåligt, som urvattnar spelet, och gör att man spelar det på sätt det inte är tänkt, eller inte hittar till det sätt att spela som skaparen försökte .. ja, skapa.
Det där är jag när det gäller brädspel också. För mig är en av poängerna med brädspel (till skillnad från videospel) saker som man kan skräddarsy och rumstera om efter behov. Folk som anser att det är fel att husregla är så långt ifrån vad jag ser är poängen med brädspel att jag kan knappt begripa vad de håller på med.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Så inte nog med att du borde husregla spelet, du borde också publicera din nya, husreglade variant! Okej, det är väl typ olagligt för de flesta spel,
Nej, det är det inte. Om du använder loggor och varumärken för att marknadsföra och sälja din produkt, bryter du mot den lagen, men i övrigt så är det fritt fram. Sen är det inte alltid som upphovsrättsinnehavarna håller med lagen, så bråk kan det bli ändå, och det är otäckt, men lagmässigt sett kan du lätt trycka dina egna husregler.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Jag tänker ett exempel på ett spel där olika spelsätt riskerar att krocka är Dungeons & Dragons - Världens Största Rollspel™️

Det finns massor med regler för taktiska strider, det erbjuder spännande äventyr, och dessutom finns det en massa Actual Play-poddar som framställer det som ett rafflande, episkt skådespel. Om man får tro redditforumen så krockar de här olika förväntningarna med varandra ibland. Men de kan samsas väl också, för man kan gilla alla de här sakerna på samma gång. Även om man i en grupp kan dra åt olika håll i sina preferenser så tror jag väldigt många rollspelare gillar just det breda och anpassningsbara.

Jag hittar på en grupp som består av J, A, och E, som både gillar lite samma och lite olika saker.

J älskar builds, som lägger timmar på sin karaktär och gärna hjälper de andra i gruppen med taktiska val. Äventyret som de spelar är kanske egentligen lite av en transportsträcka för hen fram tills nästa strid, men hen kan ändå njuta av spänningen och humorn som uppstår på vägen.

A älskar sociala interaktioner, hen går in i sin karaktär och driver på i dialogscenerna. Äventyret är för hen kanske egentligen mest en ursäkt för att få lov att utforska en värld, komma till nya platser, och att få förföra och uppröra. Men hen kan ändå njuta av actionen och spänningen, hur ska det sluta?

Sen har vi E som främst vill bli utmanad som spelare, som vill lösa mysteriet, klura ut förrädiska fällor, besegra skurken. Men E gillar också att det sker i kontexten av en annan värld, där man kan möta allsköns märkliga existenser; och även om hen egentligen tycker att strid är riskabelt så bidrar det också till spänningen och erbjuder ett skifte i tempo och stämning.

Jag kan lätt föreställa mig situationer där de här personerna inte kommer överens hur man bör spela, men jag kan lika lätt se hur de kompletterar varandra. Jag tänker på det engelska uttrycket ”suspension of disbelief”, att man lägger sina förutfattade meningar åt sidan och hänger sig åt den interna logiken i det man tar del av, t ex ett Klassiskt Fantasyäventyr. Jag tänker att mina påhittade spelare i mitt påhittade exempel accepterar varandras skillnader för att de gillar helheten som uppstår av de olika delarna.
Så kan det gå när “man kan spela allt” i ett rollspel.

Systemet i fråga är ju uppenbart utformat för J. Förväntningarna som A och E har är lite som att beställa husmanskost på den lokala pizzerian.

Att 5E är ett lämpligt rollspel för alla preferenser är nog den tanke jag sett som står längst ifrån min egen.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
484
Jag får overklighetskänslor när @Dimfrost har invändningar mot Dungeon World som världens bästa fantasyspel. Det bara snurrar. Känns som att jag är en avatar i en främmande värld. Som att jag lever i en dröm och drömmaren kan vakna upp när som helst. Som att all fast materia är en kuliss och att det bakom denna finns ett vakuum av ingenting. Som att varandet i sig är en outhärdlig, evighetslång skärseld som sakta bryter ned ens psyke. Som att de gnostiska verserna om demiurgen är sanna, bara att de är än värre än beskrivet...
Jag har också svårt att förstå grejen med tieflings.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Jag har lite svårt för klyschan att så länge man har kul så spelar man rätt. Kul och rätt är inte synonymer.

Det är ett diskussionsdödande argument maskerat med odräglig positivism.
 
Top