Världar för scenarioskapande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,105
Location
Helsingborg
Äventyr är värdelösa för mig. Om inte en setting ger mig så mycket idéer att jag inte behöver färdiga äventyr, så är det en rätt kass setting.
Hur skulle en sådan setting se ut? Tänker kanske mer vilka principer man ska utgå från för att skriva en värld.

Vi har redan gruppkoncept - exempelvis att alla spelar hyrsvärd som ska lösa företagens problem - men jag är inte så intresserad av just hur rollpersonerna faller samman med konceptet med spelet, utan hur världen i sig uppmanar till spelande.
 
Det jag vill ha är en värld med intressanta konflikter, och en intressant bakgrund till dem. Det är lite som när man lyfter på stenar i trädgården och det kryllar av kryp under varenda sten, jag vill ha en värld där varenda bit jag tittar på så kommer det en massa idéer om coola saker som kan hända.

Typ som Estoria i min värld Heroica. Den är hårt inspirerad av Point Central, Babylon 5 och Berlin under kalla kriget. Ett smältdegel av diplomati, handel, möten mellan olika makter, skurkar, diplomater, handel. En handlesknutpunkt mellan de stora makterna. En centralpunkt där allt händer, typ. Bara en sådan beskrivning räcker för att jag skulle kunna göra en hel kampanj bara där...
 
Tillräckligt mycket färdigt för att kunna inspireras av och kunna bygga vidare på, men tillräckligt med plats för att slänga in egna saker.

Jag brukar tänka på det som "50/50"-principen (men var snäll och håll i åtanke att det inte BEHÖVER vara just hälften hälften);

Beskriv hälften av länderna i världen, beskriv hälften av områdena i varje land, beskriv hälften av städerna i varje område, beskriven hälften av kvarteren i varje stad, och hälften av personerna i varje kvarter på varje nivå.

Det där är återigen ingen "hard rule", utan bara bildligt menat. Vad poängen är; beskriv lite häftiga powerfactions jag kan använda för att skapa konflikt och drama. Men lämna gott om plats för mig att stoppa in egna powerfactions också. OCH gott om plats för mig att stoppa in egna power players i befintliga power factions om jag vill det.

Jag har frö mig någon beskrev ett vampiresupplment på så sätt att det beskrev alla gatugäng som fanns i en stad, och alla bossar över gatugängen, men sen ingen på nivåerna under det. Så jag är alltså "blockad" från att stoppa in mina egna gäng, men om jag vill använda de befintliga gängen måste jag fortfarande sätta mig och göra grovarbetet med att hitta på gängmedlemmar.

Det suger! Ge mig material OCH ge mig plats!

Och ge mig GOTT om plats! Inte bara två små vita fläckar på kartan.

Undvik för detaljerade kartor också, eftersom även det kan låsa mig till var jag stoppar in saker och det skapar för stor kontrast mellan vad spelet redan har och vad jag lägger till.

I en perfekt spelvärd flyter spelets förskapade material och mitt egna tillagda material ihop utan synliga skarvar eller sömmar, så spelarna aldrig vet om det är mitt hittepå, eller spelets hittepå.
 
Jag tycker väldigt mycket om hur det görs i Electric Bastionland. Världen är sparsmakat beskriven, men har en väldigt tydlig idé som är lätt att bygga på. De tre olika delarna av världsbygget (Staden, Allt utanför staden och Allt under staden) har ett gäng principer som alla är samverkar för att möjliggöra äventyr och konflikter.
 
Hur skulle en sådan setting se ut? Tänker kanske mer vilka principer man ska utgå från för att skriva en värld.

Vi har redan gruppkoncept - exempelvis att alla spelar hyrsvärd som ska lösa företagens problem - men jag är inte så intresserad av just hur rollpersonerna faller samman med konceptet med spelet, utan hur världen i sig uppmanar till spelande.

På sätt och vis tycker jag att ordvalet ”värld” pekar på vad som ofta blir fel - det är ju faktiskt inte en hel värld som ska beskrivas, utan bara väl valda delar av den. Naturligtvis kan man måla upp världen i stora drag - det är ett beprövat sätt att börja - men ska det bli spelbart behöver man i regel också zooma in och beskriva enskilda platser hyfsat detaljerat. Utan konkreta platser att besöka blir det inget äventyr - om man nu inte förlitar sig på enbart slumpmötestabeller (lite udda upplägg men kanske inte helt omöjligt?).

Ett ord jag kommer att tänka på i sammanhanget är mikrokosm, vilket betyder en värld i miniatyr. Det stora övergripande - kanske en konflikt eller ett mysterium - som placeras i ett lokalt eller regionalt sammanhang. Något som går att besöka och navigera i. Sandbox ligger väl inte helt avlägset begreppsligt, men jag tänker att en (ett?) mikrokosm i mindre skala återspeglar något större. En världsordning?

Man behöver kanske inte, som du påpekar, utgå ifrån gruppkoncept i sitt världsbyggande. Men jag tror att det blir svårt att bortse ifrån genre eftersom val av genre också innebär ett urval i geografin och rummet. I en genre är vissa platser intressantare än andra. Ska man vara genren trogen behövs vissa specifika miljöer finnas med. Naturligtvis kan man bryta mot genrekonventioner och fokusera på helt andra platser, men då tror jag att man behöver veta varför man gör det.

Ett sätt bygga världar skulle alltså kunna vara att kombinera mikrokosm (det stora i det lilla) med genre (som i det här fallet handlar om både vissa typer av platser och en förväntad dramaturgi som kan knytas till vissa rumsliga omständigheter).

Grupper (factions) och konflikter som andra nämner ovan är förstås också bra och väl beprövade ingredienser, men jag tänker att de också kan placeras in i en ram av mikrokosm och genre. Lägg därtill mina tankar om hur yta och djup hänger ihop, men det har jag redan skrivit om i andra trådar.
 
Last edited:
Jag tycker att t ex världskapitlet i Mutant Hindenburg gör ett bra jobb. Där beskrivs ett "land" (Pyri), en stad (Hindenburg), ett område (Hundängen), ett kvarter (Hydran) ingående. Andra länder/städer/stadsdelar/kvarter nämns i någon grad, men det finns gott om utrymme att skapa helt eget också.
 
Jag blev lite förvånad när någon här på forumet berömde en text för att det var "intressanta konflikter och äventursuppslag på nästan varje sida!". Anledningen till att jag blev förvånad är att jag tog det för givet att man ville skriva, och skrev, sina texter så. Intressanta krokar precis överallt. Vilken av dem kan du lyfta fram i spel och göra något intressant av, eller som spelare kan du lyfta fram dem. Kultur, politik, hostirka, nya och gamla konflikter... Allt detta vävs samma i en intressant konflikt. Sedan kan man ju lägga till grottor med skatter, trollkarlstorn m.m. också om man vill. Helst knyter man ihop allt snyggt.
 
Lustigt nog har jag skrivit det här svaret och frågan tycktes vara adresserad till @Rickard dessutum :)

 
Back
Top