UTBRUTET: Skill challenges och recept

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Ett exempel i Järn på recept som använder sig av Utmaningar är Resa:

"Hantera en resa med en utmaning för Husmannaskap (för att planera färdkost och utrustning), Väderkunskap, Uthållighet och någon av Rida, Stigvana och Sjömannaskap. Om resan är lång eller svår, slå två gånger för Rida, Stigvana eller Sjömannaskap.

Undermålig kvalitet: Man kommer inte fram alls, utan måste vända om och göra ett nytt försök senare.
Låg kvalitet: Man kommer inte fram, men man hittar en guide eller något annat som kan hjälpa en på ett senare försök.
Begränsad kvalitet: Man kommer fram men man måste välja mellan att komma fram sen, komma fram sliten, eller ha förlorat riddjur, vagn eller en prisad ägodel.
God kvalitet: Man kommer fram i tid.
Överlägsen kvalitet: Man kommer fram tidigare än avsett."


ett recept som inte använder sig av just Utmaningar är Bluffa:

"Det närmaste munläder-färdighet som finns är Skaldekonst och Språk. Annars kan ämnesrelaterade färdigheter användas för att skapa en trovärdig lögn. Bluffar avgörs vanligen som ett motsatt slag eller en motsatt utmaning."

Totalt beskrivs 17 olika recept i Järn. De flesta bygger på Utmaningar, men det behöver de egentligen inte göra. Även spel utan system för Utmaningar skulle kunna ha nytta av någonting som påminner om recept. Det jag gillar med recepten är att de är en slag "mjukare" regel på högre abstraktionsnivå, på det viset påminner de nästan mer om tips. De visar hur man kan använda reglerna i olika situationer för att nå ett visst utfall, utan att de ökar komplexiteten genom att lägga till fler regler. En erfaren spelledare kanske använder dem mer som inspiration medan en nybörjare har nytta av dem som exempel på hur reglerna kan användas.

Ett annat exempel som jag tycker är bra är Tvist eller rättegång:

"En tvist eller rättegång på tingen hanteras som en konflikt som börjar på nivån Civiliserad. Den anklagade kan inte dra sig ur konflikten. Båda sidor kan stegra konflikten om man förlorar genom att dra in nya bevis. Lärdom, Lagmannaskap och Status kan vara lämpliga färdigheter att använda.

Om den anklagade förlorar och döms blir denne dömd fredlös eller att betala bot. Om anklagaren förlorar motsvarar förlusten av Själ skammen att ha dragit en oskyldig person inför tinget i onödan."
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Alla zo0oks exempel går att hantera med Utmaningar. Att inte alla RP skall slå samma färdighet är en del av deras funktionalitet.

Sedan vet jag inte hur du tänker dig att rollspel skall komma in i en spelmekanik. Jag kan tänka mig ett sätt, nämligen att spelarna rollspelar sin approach till ett problem för att visa vilken färdighet de vill skall vara en del av Utmaningen. Men det står i motsättning till din önskan om färdiga recept.

(Jag tror en anledning till att recepten inte återkommer i HT är just en önskan att Utmaningarna skall vara mer flexibla, och en förhandling mellan SL och spelare.)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
En tvist eller rättegång på tingen hanteras som en konflikt som börjar på nivån Civiliserad. Den anklagade kan inte dra sig ur konflikten.
Det här påminde mig om att Järn har ett system för social strid som inte återkommer i HT.

Jag har tyvärr bara läst Järn och aldrig fått spela det. (Däremot en massa HT) Måste pusha upp det på min prio-lista för framtida kampanjer så jag kan testa en del av de här mekanikerna....
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det här påminde mig om att Järn har ett system för social strid som inte återkommer i HT.
Det är ju lite speciellt att bara strid har ett system (i typiska rollspel).

Sedan vet jag inte hur du tänker dig att rollspel skall komma in i en spelmekanik. Jag kan tänka mig ett sätt, nämligen att spelarna rollspelar sin approach till ett problem för att visa vilken färdighet de vill skall vara en del av Utmaningen. Men det står i motsättning till din önskan om färdiga recept.
Det är ju ungefär så jag tänker. Och det är ungefär så jag uppfattar att Skill Challenges fungerar (även om jag tycker det är godtyckligt att just tre misslyckande är gränsen - det kan väl få bero på). Säg att man gör en utmaning, med en färdighet åt gången: vad är konsekvenserna för misslyckande (om nu inte allt misslyckas): klättra, smyga, spåra... och vad är konsekvenserna av att lyckas? Det skulle kunna finnas exempel, eller tabeller, för det? Eller tappa eller göra sönder något. Man skulle kunna hitta något eller lära sig något. Ett "färdigt recept" kanske bara skulle kunna vara ett typexempel - ungefär som en liten dungeon.

(Jag tror en anledning till att recepten inte återkommer i HT är just en önskan att Utmaningarna skall vara mer flexibla, och en förhandling mellan SL och spelare.)
Det kan säkert vara så (jag har ingen aning). Och ja, om man har kommit upp på murkrönet och ska ta sig obemärkta till fängelsehålan, så kan man såklart inledda förhandling/diskussion om vilka färdigheter som kan användas, och vad konsekvenserna kan bli. Det är absolut en möjlighet. Jag kan förstå fördelen jämfört med att SL bara säger: 3x smyga, 1x dyrka lås, 2x gömma sig, 1x klättra: välj vem som slår vad och slå.

Vad jag tror jag är ute efter är att man kan som SL förbereda en sådan sak med en karta, placera ut vakter, göra tabeller för slumphändelser, och gillra några fällor och gåtor. Och så kan man spela det som en dungeon. Men jag tänker att man skulle kunna spela det mer abstrakt, där spelarna ställs inför utmaningar som de delvis kan välja själva (precis som man kan välja vart man går i en dungeon) och vad de gör och hur de lyckas påverkar vilka val de senare kan göra, och hur nära målet de kommer. Mer som en dungeon av kopplade händelser och utmaningar, än en fysisk dungeon. Det skulle man kunna preppa, utan att behöva rita ut varenda dörr och trappa i hela borgen.

(om man säger att man ska hitta princessan som är inlåst i ett av alla rummen på Versailles, så kan man inte ha en kompett karta av Versaille - på samma sätt behöver man inte ha en karta över alla borgar, skogar eller ens grottor. Men det behöver ändå finnas något sätt att navigera sig närmare målet, utforska, och för saker att hända)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Jag ber om ursäkt i förväg att detta blir lite långt, men vi satt och pratade om detta häromdagen och jag kände för att ta upp tråden igen.

Jag kan ha fel, men för mig känns det som om Utmaningar i HT är till för att ge svar på frågan "hur väl löser ni en enstaka uppgift?". Det är dock inte främst den frågan en Skill Challenge ger svar på.

Ända sedan vi fick ett riktigt färdighetssystem i D&D med version 3, har har man kunnat få svar på frågan "kan du lösa denna uppgift?" För vissa färdigheter fanns det dessutom definierat misslyckande med konsekvenser (inte bara misslyckas med att desarmera fällan, utan även utlösa den eller inte bara misslyckas med att klättra uppåt, utan även tappa greppet och falla).

Och detta fungerar fint för enstaka problem. "Hur tar vi oss över den här sprickan?" Kanske krigaren vill hoppa över och göra fast ett rep på andra sidan? Okej, slå för Jump eller Athletics. Problemet ägs alltid av spelarna och lösningen är alltid spelardriven. Kanske vill magikern kasta en formel och flyga över istället? Kanske vill druiden använda en ritual för att bygga en bro över sprickan? Kanske älvan vill teleportera över med ett Misty Step? Spelarna väljer hur de vill lösa problemet och SL begär tärningsslag mot en färdighet om det blir aktuellt.

Men ibland handlar det inte främst om att lösa en uppgift (Task Resolution), utan att uppnå ett mål (Goal Resolution). Om rollfigurerna försöker klättra uppför Domedagsklippan, kan det vara att de bara är ute och tränar bergsklättring, men förmodligen är klättringen en del av ett större mål. Och det är för att avgöra om de lyckas uppnå sitt mål eller inte, som SL kan använda reglerna för Skill Challenges.

Fortfarande är detta målsökande spelardrivet. Spelarna berättar, genom normalt rollspelade, vad deras rollfigurer gör. Men spelarna har nu uttryckt ett tydligt mål med sina handlingar. Ett mål som är större än en enstaka uppgift. Kanske avser de att bryta sig in i slottet och stjäla det legendariska Demonögat. Ett första mål är att ta sig in i skattkammaren utan att bli upptäckta. Spelarna kommer säkert att komma på en massa saker de vill göra, från att samla information om slottet (Gatusmarthet), få vakter att prata bredvid mun (Bedräglighet), klättra över en mur (Idrott), smyga genom korridorer (Förstulenhet), neutralisera det magiska larmet (Magikunskap), till att dyrka upp dörren till skattkammaren (Tjuveri). Men den stora frågan för SL är hur många enskilda uppgifter skall hon kräva tärningsslag för innan rollfigurerna nått sitt mål? Och vad händer om de misslyckas med ett? Skill Challenges ger en struktur och vägledning här.

Men verktyget bör användas bakom spelledarskärmen. Lika lite som att en strid inleds med "okej, där är fyra troll, de är grad 8, har 67 hp vardera, gör 17 poäng skada med sina attacker och ni behöver syra eller eld för att döda dem", inleder man en Skill Challenge med att lista upp vilka färdigheter rollfigurerna får lov att använda. Spelarna uttrycker ett mål och SL tänker "låter som en Skill Challenge av komplexitet 4" och har därmed klart för sig att hon kan kräva 10 färdighetstester på vägen till målet och att tre misslyckanden innebär att de inte lyckas med sitt mål. Fortfarande beskriver SL resultatet av varje färdighetstest som vanligt, men har i bakhuvudet (eller på papper) den övergripande totalen. Om spelarna misslyckas med tre test, innebär det att de inte uppfyllt sitt mål så som de uttryckte det. De kanske tog sig in i skattkammaren (med 9 lyckade test), men de missade ett dolt larm och nu är vakter på väg hit. Om de istället lyckas med 10 test, innebär det inte att de teleporteras in till skattkammarens mitt, utan att SL inte längre kräver fler tärningsslag på vägen dit.

Med färre ord, en Skill Challenge är bara en struktur som gömmer sig bakom helt vanligt rollspelande. Den ger bara SL en vägledning om hur många färdighetstester som behövs innan det står klart om spelarna lyckas uppfylla sitt mål eller inte.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Med färre ord, en Skill Challenge är bara en struktur som gömmer sig bakom helt vanligt rollspelande. Den ger bara SL en vägledning om hur många färdighetstester som behövs innan det står klart om spelarna lyckas uppfylla sitt mål eller inte.
Fast det är väl precis så utmaningar i Järn /HT fungerar också? De berättar hur många slag en viss komplexitet behöver, och hur deras individuella resultat påverkar utmaningens utfall.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Fast det är väl precis så utmaningar i Järn /HT fungerar också? De berättar hur många slag en viss komplexitet behöver, och hur deras individuella resultat påverkar utmaningens utfall.
Kanske. Jag är ingen expert på HT. Men det var inte alls så jag fick det beskrivet för mig.

Eller, för att klargöra lite mer. Det kändes som att Utmaningar i HT var ett spelmoment i sig, som presenterades för spelarna när de står inför en viss uppgift. Alltså Utmaningen är det primära objektet, medan färdigheterna är de sekundära som kommer ur Utmaningen.
Jag menar att i en Skill Challenge är det tvårtom. Färdigheterna är det primära och strukturen i Skill Challenge följer dem.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Jag menar att i en Skill Challenge är det tvårtom. Färdigheterna är det primära och strukturen i Skill Challenge följer dem.
Fast som du beskrev det låter det som om DM sätter strukturen i förväg, och sedan fyller spelarna på med vilka färdigheter de vill använda?

Det går att göra en Utmaning på det viset också. Spelarna säger "vi vill göra X" och SL säger "det låter mer komplext än ett enstaka färdighetsslag, vi får göra en utmaning av det", och sedan kan man förhandla fram vilka färdigheter som skall ingå.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Fast som du beskrev det låter det som om DM sätter strukturen i förväg, och sedan fyller spelarna på med vilka färdigheter de vill använda?
Ja, SL sätter strukturen när spelarna uttrycker sitt mål. Sedan rollspelar spelarna vad deras rollfigurer gör för att uppnå målet.

Det går att göra en Utmaning på det viset också. Spelarna säger "vi vill göra X" och SL säger "det låter mer komplext än ett enstaka färdighetsslag, vi får göra en utmaning av det", och sedan kan man förhandla fram vilka färdigheter som skall ingå.
Men jag menar att det är precis vad SL inte skall säga. Då plockar ju SL fram ett stort stycke spelmekanik och placerar som det primära objektet att interagera med. Snarare, om spelarna säger "vi vill bryta oss in i skattkammaren där Demonögat förvaras", säger SL "Okej. Spännande. Hur går ni tillväga? Vad gör ni först?"
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Ja, SL sätter strukturen när spelarna uttrycker sitt mål. Sedan rollspelar spelarna vad deras rollfigurer gör för att uppnå målet.


Men jag menar att det är precis vad SL inte skall säga. Då plockar ju SL fram ett stort stycke spelmekanik och placerar som det primära objektet att interagera med. Snarare, om spelarna säger "vi vill bryta oss in i skattkammaren där Demonögat förvaras", säger SL "Okej. Spännande. Hur går ni tillväga? Vad gör ni först?"
Den enda skillnaden jag kan se är att du tycker att SL skall mörka spelmekaniken för spelarna?

Och visst, det kan man göra i HT också. Jag kan som SL välja att hålla Utmaningen i huvudet och inte tala om för spelarna vad deras färdighetsslag egentligen har för effekt. Men personligen tycker jag det är dålig praxis.
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Den enda skillnaden jag kan se är att du tycker att SL skall mörka spelmekaniken för spelarna?
Jag skulle vilja formulera det som att SL inte skall göra mekaniken till det centrala i spelet.

Och visst, det kan man göra i HT också. Jag kan som SL välja att hålla Utmaningen i huvudet och inte tala om för spelarna vad deras färdighetsslag egentligen har för effekt. Men personligen tycker jag det är dålig praxis.
Självklart skall SL ge spelarna feedback på färdighetsslagen. Precis som SL alltid gör. Men feedback skall vara vad som händer i fiktionen, inte vilka rutor som SL kryssar för i sitt kalkylblad.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Självklart skall SL ge spelarna feedback på färdighetsslagen. Precis som SL alltid gör. Men feedback skall vara vad som händer i fiktionen, inte vilka rutor som SL kryssar för i sitt kalkylblad.
OK. Kan du förklara för mig hur detta inte är ett kalkylblad som du kryssar i:
Spelarna uttrycker ett mål och SL tänker "låter som en Skill Challenge av komplexitet 4" och har därmed klart för sig att hon kan kräva 10 färdighetstester på vägen till målet och att tre misslyckanden innebär att de inte lyckas med sitt mål.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
OK. Kan du förklara för mig hur detta inte är ett kalkylblad som du kryssar i:
Men bara för att jag har ett kalkylblad bakom min spelledarskärm, måste jag väl inte basera min feedback till spelaren på bara det? Om en spelare vill använda Bedräglighet för att supa ner en av vakterna och få honom att prata bredvid mun, är det väl lite torftigt om jag enbart kommenterar ett lyckat färdighetsslag med "jaha, där fick du en framgång till"? Vi rollspelar ju fortfarande. Allt mitt kalkylblad gör är att berätta för mig om och när spelarna uppnått sitt mål.

Och vissa saker de gör kanske jag inte ens kryssar någon ruta för, eftersom jag inte bedömer att det hjälper dem mot sitt mål. Att barden lyckas förföra en av serveringsflickorna medan dvärgen super ner vakten, har inte med målet att göra. Så jag håller mitt kalkylblad bakom skärmen som ett hjälpmedel, på samma sätt som jag håller ordning på trollens kvarvarande hp under en strid.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Allt mitt kalkylblad gör är att berätta för mig om och när spelarna uppnått sitt mål.
Nej, att du håller det dolt gör också att spelarna egentligen inte gör informerade val om hur de skall angripa ett problem. Det är en mildare variant av illusionism.

Men låt oss komma bort från att vi har olika åsikter om hur mycket information spelarna bör få. Där tror jag inte vi kommer längre. Faktum återstår att som jag påpekade ovan är det fullt möjligt att spela Hjältarnas Tid på samma sätt som du spelar ditt spel, och precis lika möjligt att spela ditt spel på mitt sätt. Båda har en mekanik för vad som skall göras, och huruvida den mekaniken befinner sig framför eller bakom skärmen spelar ingen som helst roll för hur själva reglerna fungerar.

Så när vi har tagit bort den biten ur ekvationen, vad menar du då att det finns för skillnad kvar?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Nej, att du håller det dolt gör också att spelarna egentligen inte gör informerade val om hur de skall angripa ett problem. Det är en mildare variant av illusionism.
Där hänger jag inte med i resonemanget. Spelarna bör väl göra informerade val utifrån fiktionen, inte en viss spelmekanik?
Antagligen förklarar jag väldigt dåligt hur jag menar. Exemplet på sidorna 80-81 i 4E DMG2 gör det bättre. Och det här blogginlägget gör det ännu bättre. Där vet inte spelarna exakt hur många framgångar de behöver, utan det blir ett naturligt rollspelande som organiskt leder fram till resultatet.

Men låt oss komma bort från att vi har olika åsikter om hur mycket information spelarna bör få. Där tror jag inte vi kommer längre. Faktum återstår att som jag påpekade ovan är det fullt möjligt att spela Hjältarnas Tid på samma sätt som du spelar ditt spel, och precis lika möjligt att spela ditt spel på mitt sätt. Båda har en mekanik för vad som skall göras, och huruvida den mekaniken befinner sig framför eller bakom skärmen spelar ingen som helst roll för hur själva reglerna fungerar.

Så när vi har tagit bort den biten ur ekvationen, vad menar du då att det finns för skillnad kvar?
Jag är inte så säker på att det inte spelar någon roll för hur reglerna upplevs, om man för fram mekaniken som det centrala. Men, självklart, tar man bort skillnaderna, så finns ju bara likheterna kvar. Sedan kan det absolut hända att jag inte begriper reglerna om Utmaningar i HT tillräckligt väl. Men jag upplevde det som att det fanns en signifikant skillnad, delvis baserat på vad du själv skrev om dem. Och det var den upplevelsen jag försökte sätta fingret på.

Men jag har väl haft mina tre misslyckanden nu. ;)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Yo Oldtimer! Inga misslyckanden här inte - jag förstår precis hur du menar.

Vi spelar med bägge sätt. De funkar. Jag som är ganska gammal kanske gillar "traditionellt spel" bättre,även om utmaningar skill changes ibland funkar bra.

Det jag kan tycka är tråkigt är att man liksom "zoomar ut" från detaljerna. Jag gillar ju att spela ut en scen där Rp försöker lura vakterna för att få de att glappa, en annan scen där de smyger omkring på en borghård och letar efter en stege så de kan klättra över en mur, osv.

Kanske att det spelsättet tar för mycket tid? Att göra om det där till en utmaning sparar ju tid?

En annan aspekt som jag uppfattar att Bolongo är inne på är att SL eventuellt döljer vad som krävs för spelarna. Det där är knivigt - för visst är det frustrerande som spelare att inte förstå vad som ska/kan göras - å andra sidan kan det vara jättekul att lyckas lista ut det (eller bara få testa olika idéer). Jag tänker att en finkänslig SL kan hantera det, kanske med hjälp av ledtrådar och tydlighet?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Jag är inte så säker på att det inte spelar någon roll för hur reglerna upplevs, om man för fram mekaniken som det centrala.
Det verkar som om du har en övertro på hur din kommunikation påverkar spelarnas uppfattning. ;)
Om spelarna har läst regelboken kommer de att fatta vad du gör, även om du inte säger det högt. Mekaniken finns där om den används.
Det är som när jag inte vill ge mina elever bedömningar som använder betygsskalan - men de översätter ändå värdeorden jag använder till betyg.
 

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
143
Där hänger jag inte med i resonemanget. Spelarna bör väl göra informerade val utifrån fiktionen, inte en viss spelmekanik?
mekaniskt sett så snackar ni om samma grej, vilket kanske inte är så konstigt för utmaningar i ht är så vitt jag har läst väldigt (if not wholly) inspirerat av skill challenges från 4e, den enda skillnaden mellan det ni beskriver är presentationen, men det funkar ju att köra båda två typer av presentation i båda spelen, det är väl mest preferens.

Personligen så gillar jag HTs presentation, men jag är väldigt ny till rollspelande och ganska kass på att spelleda så det kanske är därför, men jag finner att den passar mig väldigt bra.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Mekaniken med utmaningar kommer från Burning Wheel (om man inte hittat på exakt samma av slump). Men där upplever jag ”recepten” som mer fria, dvs de förhandlas fram från situation till situation. Men det blir ju samma meta-spel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Mekaniken med utmaningar kommer från Burning Wheel (om man inte hittat på exakt samma av slump). Men där upplever jag ”recepten” som mer fria, dvs de förhandlas fram från situation till situation. Men det blir ju samma meta-spel.
Man ska nog vara noga med att Recept och Utmaningar är två olika saker (i Järn). Många av recepten utgår från utmaningarna, men det är olika saker.
Utmaningarna är helt fria, medan poängen med recepten är att föreslå hur man kan använda reglerna för färdigheter/utmaning för olika situationer. Recepten har högre abstraktionsnivå om man tänker i sådana termer.

Vad det gäller SLs presentation av Utmaningar och Skill challenges så har jag inte uppfattat någon skillnad utifrån hur reglerna är beskrivna (men det var ett tag sedan jag läste 4e).
Min riktlinje är att om spelarna initierar utmaningen så är jag mer öppen med mekaniken. Om det är jag som SL som använder utmaningsreglerna (utan att spelarna behöver känna till det) så har jag det mer "gömt bakom spelledarskärmen", mest för att det inte ska kännas så mekaniskt för spelarna.
 
Top