Uppfuckad budgivning

Det problemet jag kan föreställa mig är om man har en obalanserad spelargrupp.

Mer traditionellt spel låter ju rollpersonernas egenskaper och erfarenheter snarare än spelarnas ”förhandlingsskicklighet” lösa konflikten. Detta för att man ska kunna spela en hjälte eller ett snille även om man inte är det själv som spelare.

Skulle jag spela med en sån som God45 t.ex. som fullkomligen sprutar ur sig fantastiskt galna idéer hela tiden, och inte har den minsta omtanke om sina rollpersoner, så skulle jag ha jättesvårt att vinna en konflikt.

Visst kan jag kasta ur mig en eller två kul saker som skulle kunna hända men där börjar det ta slut för mig. Men en del spelare kan ju utan ansträngning fullkomligt rada upp coola motbud. Det blir ju inte så kul att säga nej till ett bud om man liksom inte kommer med ett bättre motbud tillbaks.

Så jag upplever att det finns en risk att när kreativiteten tryter kommer vissa spelare helt dominera alla konflikterna. Och även att man kanske riskerar att hamna i spiraler där man försöker ”övertrumfa varandra med uppfuckningar” vilket kanske riskerar att försämra spelupplevelsen.

Men det finns såklart vissa som gör det i andra typer av spel också.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Asballt! Uppmuntrar till samarbete i berättandet på ett annat sätt än Polaris. Att det får mig som spelare att undersöka mina egna gränser för fucked up, men att det ändå är medspelarna som avgör i slutändan (i motsats till Polaris där det ju är tvärt om, (inte riktat till TS utan till de som inte varit med och översatt Polaris till svenska som jag vill minnas att TS har :))). Det känns som att det behöver en lite mjukare gruppdynamik som inte går ut på att pusha varandra till gränsen utan mer på att utmana sig själv? Också, tufft att en ska ge sin egen konsekvens i ord, det låter som att det kan göra ont på ett bra sätt med höga stakes! :D
Ett sätt att se på speldesign är push och pull mekanik.

Pull är när man har speldesign som bugger på att man tar ett steg bakåt och ger utrymme för andra spelare att fylla utrymmet.

Till exempel när en spelledare säger "Så, vad gör du?" och lämnar en inbjudan och utrymme för motspelaren att göra något. När man backar och ger bjuder in till en delad berättar auktoritet. Pull handlar om att ge utrymme berättarmässigt.

Push handlar om när en individ indiduelt etablerar sin grej i berättelsen och pushar narrativet. Det handlar om att ta utrymme i berättelsen. "Jag hugger med svärdet!" är en push som svarar på spelledarens pull.

Bra speldesign, till exempel Powered bu the Apocalypse, har ofta regler som innehåller både push och pull och hjälper till att skapa ett flyt mellan dom. Till exmpel "read a person" moves som är en pull som bjuder in den andra spelaren att etablera saker i fiktionen.

Att förhandla om vinsten handlar mer om att skapa starka pulls "Vad kan jag ge för bud som så lockande att den andra spelaren ska vara beredd att förlora?" Att skapa så starka pulls som möjligt ger på ett subtilt sätt ofta en lika hård spelstil som att pusha varandra. Men ofta på ett mer självutplånade sätt.
 
Skulle jag spela med en sån som God45 t.ex. som fullkomligen sprutar ur sig fantastiskt galna idéer hela tiden, och inte har den minsta omtanke om sina rollpersoner, så skulle jag ha jättesvårt att vinna en konflikt.

Visst kan jag kasta ur mig en eller två kul saker som skulle kunna hända men där börjar det ta slut för mig. Men en del spelare kan ju utan ansträngning fullkomligt rada upp coola motbud. Det blir ju inte så kul att säga nej till ett bud om man liksom inte kommer med ett bättre motbud tillbaks.
Det helt klart en risk, på samma sätt som syster mastery i andra system kan göra konflikter ojämna. Men jag tror den risken är mindre än man tror av tre anledningar, den första är upp till de spelare som är med i konflikten att avgöra vem som vinner (i första hand), den andra är att vi blir avtrubbade för folks brillians och den tredje är att vi är socialt medvetna.

Först och främst är det ju inte SL som kommer avgöra. Utan om du och Gud45 är i konflikt är det ju ni som kommer förhandla om vem som ska vinna. Det är ju Gud45 som ska avgöra om han tycker din ide är kul, inte vilken ide som är objektivt bäst. Plus pöper ni bägge konceptet att systemet bugger på att ge och ta kommer Gud45 veta att han ska ge efter och vara den som viker sig lika ofta som han vinner.

För det andra om Gud45 alltid kaskar ur sig eleganta ideer, så kommer man beundra Gud45s hantverkskicklighet, men man kommer också bli lita avtrubbad när Gud45 kommer med ett snyggt förslag. Och vinner Gud 45 en massa konflikter kommer det vara mindre intressant att anta hans bud, för att det är enformigt att låta han vinna. Man kommer däremot tycka det är peppigt när någon annan än Gud45 kommer med en ide, bara för att det är en kul variation.

För det tredje är vi olikt tärningar sociala varelser. Märker vi att något blir snett och en gundbult i spelet är att kalibera så det blir kul för alla, så brukar folk göra det. Liksom det är inte kul om någon vinner jämnt så därför kommer spelgruppen styra mot att låta någon annan vinna.
 
Ett sätt att se på speldesign är push och pull mekanik.

Pull är när man har speldesign som bugger på att man tar ett steg bakåt och ger utrymme för andra spelare att fylla utrymmet.

Till exempel när en spelledare säger "Så, vad gör du?" och lämnar en inbjudan och utrymme för motspelaren att göra något. När man backar och ger bjuder in till en delad berättar auktoritet. Pull handlar om att ge utrymme berättarmässigt.

Push handlar om när en individ indiduelt etablerar sin grej i berättelsen och pushar narrativet. Det handlar om att ta utrymme i berättelsen. "Jag hugger med svärdet!" är en push som svarar på spelledarens pull.

Bra speldesign, till exempel Powered bu the Apocalypse, har ofta regler som innehåller både push och pull och hjälper till att skapa ett flyt mellan dom. Till exmpel "read a person" moves som är en pull som bjuder in den andra spelaren att etablera saker i fiktionen.

Att förhandla om vinsten handlar mer om att skapa starka pulls "Vad kan jag ge för bud som så lockande att den andra spelaren ska vara beredd att förlora?" Att skapa så starka pulls som möjligt ger på ett subtilt sätt ofta en lika hård spelstil som att pusha varandra. Men ofta på ett mer självutplånade sätt.

Ja, jag får ju testa, men tänker att Polaris går väldigt väldigt bra att spela mer rakt på sak typ "...men bara om Riddar Andromeda hugger huvudet av Etzlitotec!" där Etzlitotec kan få vara main villain i den plotlinen. Det systemet du föreslår går ju vägen genom mig till dig, där jag inte hotar dina investeringar utan istället erbjuder att fucka upp mina egna. Om jag faktiskt ska spela det som "fucka upp mig" istället för "ge w176 det w176 vill ha" så täääänker jag mig kanske att det åtminstone är bra med en något mjukare stil, förhandling istället för budgivning, där Polaris ju lånar ut sig väldigt bra till riktigt aggressiva konflikter. Eller? Hur som, ska testa när jag får chansen och se hur de jämför sig!
 
En sak som jag ibland reagerar på med system där man kan pusha sina slag eller offra resurser för att slå fler tärningar och så, är att de inte passar om man kör "play to lose". Därför tycker jag inte att sådana system är så intressanta för mig.

Så jag fungerade på om det fanns risk för samma sak med detta systemet, att man som spelare helt enkelt inte bryr sig tillräckligt om att vinna för att vilka interagera med mekaniken. Men då är det kanske fel spelare för spelet. Eller vad tror du?
 
Så jag är nyfiken på hur du känner att man inte ska bli allt för fäst vid sin karaktär i systemet?
Som jag läser det så stämmer det helt att varje spelare har kontroll över sin karaktärs öde, men vill man få något gjort, åtminstone något som motsätts av någon annan, så måste man vara villig att betala för det. Detta tror jag kan leda till en sorts historia som jag sett i många skräckfilmer där karaktären blir mer och mer sliten för att varje problem måste lösas genom att betala bitar av sig själv.

Och det är så klart inget fel med detta. Det kan vara extremt dramatiskt att se någon klösa sig fram genom en historia men som oftast slutar det i en karaktär som blir oåterkalleligt vriden och ärrad av sina erfarenheter. Om spelaren gillar denna typ av historieberättande tror jag inte det blir något problem men har man istället en spelare som finslipat sin karaktär och inte vill att den skall bli kontinuerligt traumatiserad så kan denna spelare studsa av systemet med känslan att hen inte får något gjort utan att offra upp bilden av sin egen karaktär.

Det känns som jag blir otydlig. Ber om ursäkt för det.

Jag är mer av en traditionell rollspelare (tärningar och så) men kan likväl se mig själv prova ett system av sorten du skrivit. Men så som jag känner mig själv hade jag nog tagit i från tårna eftersom jag inte har någon riktig sympati för mina karaktärer, och i slutänden hade jag nog slitit den i bitar efter bara några spelmöten, både fysiskt och psykiskt. Den hade varit ärrad, blodig, blåslagen, traumatiserad och säkerligen katatonisk. Och hade den inte varit det hade det inneburit att jag aldrig vunnit någon budgivning (förhandling) vilket i sin tur hade inneburit att jag antagligen hade tröttnat på spelet som helhet.
 
En sak som jag ibland reagerar på med system där man kan pusha sina slag eller offra resurser för att slå fler tärningar och så, är att de inte passar om man kör "play to lose". Därför tycker jag inte att sådana system är så intressanta för mig.

Så jag fungerade på om det fanns risk för samma sak med detta systemet, att man som spelare helt enkelt inte bryr sig tillräckligt om att vinna för att vilka interagera med mekaniken. Men då är det kanske fel spelare för spelet. Eller vad tror du?
Jag är en ganska play to lose spelare och så är min spelgrupp. Konceptet att få pitcha hur saker totalt fuckar en, även när man vinner är något som känns peppigt på ett play to lose sätt.

Men egentligen är jag nöjd pm de bara friformar och kan berätta konflikem utan spelsystemet.

Systemet är bara ett sätt att modellera ett givande och tagande som sker oftast ouutalat i friform.
 
Jag är en ganska play to lose spelare och så är min spelgrupp. Konceptet att få pitcha hur saker totalt fuckar en, även när man vinner är något som känns peppigt på ett play to lose sätt.

Men egentligen är jag nöjd pm de bara friformar och kan berätta konflikem utan spelsystemet.

Systemet är bara ett sätt att modellera ett givande och tagande som sker oftast ouutalat i friform.
Det var lite det här jag tyckte var så spännande. Det är liksom lite play to lose - to win 😄

På så sätt tror jag att det kan funka för båda spelsätten.
 
Back
Top