Rickard
Urverk speldesign
NilsH ville att jag skulle kommentera artikeln så nu kommer det en tråkig söndagseftermiddag.
Jag kommer antagligen endast slå ner på småsaker och kommentera dem.
Säg att spejaren vill klättra upp i trädet för att ta sig in i slottet. Här är helt plötsligt är slottet eller greven i slottet motståndaren, då spejarens intention egentligen är att hitta dokument i slottet. Då vill jag avkräva slag. Visst går det att hitta på vakter som kan upptäcka spejaren, men jag skulle lika gärna kunna säga att ett misslyckat Smyga-slag skapar ett par vakter som upptäcker spejaren eller gör att spejaren inte når ända fram. Det misslyckade slaget gav därför bestämmandemakten till mig som spelledare som jag sedan visade i mitt berättade.
Det här ger precis samma sak som när du själv talar om att man endast slår ett slag och det misslyckade gör att motståndarens intention går igenom. Jag gillar att du skriver hur tjuven får upp låset men upptäckts av vakterna. Jag skulle tycka det var skitkul som spelare om min spelledare var såpass påhittig när det gäller att skapa action. Det ska jag ta med mig i mina tankar när jag spelleder.
Lustigt att jag inte tänkt på det, utan bara i tankegångar kring hur jag kan förklara varför spelarens intention misslyckades, trots att jag är förespråkare till att misslyckades slag alltid ska skapa nya situationer.
---
Jag gillar det du skriver under rubriken Intention: "Den som vinner tärningsslaget får berätta hur det går till - och kan även ta hjälp av de andra spelarna. Bjud in varandras roliga idéer."
Jag skulle vilja ha fler spel som bjöd in spelare att spinna vidare på varandras idéer. Det är sådana historier som blir de mest underhållande, vare sig det är skämt, rollspel eller rollpersoner. I Spirit of the Century ska man skriva en baksidesblurb till rollpersonen men de andra spelarna ska sedan ta över och fortsätta berättelsen. I Bläck uppmuntras man att blanda in de andra personerna. Jag tycker sådant är kick-ass.
Jag gillar också att du tar upp bollandet, där spelledaren bygger vidare på spelarnas planer.
---
Det du skriver avslutningsvis under Regeltankar är något som rollspelare bör klippa ur tidningen, rama in, sätta på på väggen och inför varje spelmöte läsa igenom det du skrivit för att göra sitt speltillfälle så bra som möjligt.
Tack för en bra artikel.
/Han som skrev av citaten utan att titta på skärmen och orkade inte gå igenom dem i efterhand

Det är lite lustigt att du skriver att man inte ska beskriva vad man gör utan vad ens intention är, men sedan frågar spelledaren vad spelaren gör. Jag skulle hellre velat fråga: "Vad vill du uppnå och med vilka medel?"Det viktigaste med tärningsslaget då man Festfixar är inte det man väljer att göra (handling utan det man vill uppnå (intention). Varje slag slås avgör en intention. Spelaren uttalar ett tydligt mål (en intention) som står på spel. Spelledaren frågar "Vad gör du, och vad vill du uppnå?"
Jag håller inte med om att gränsen är flytande. Om amazonen försöker förföra barden säger tärningen "Ja" vid ett lyckat taktiskt tärningsslag medan för berättande slag är inte det inte klart - det enda som har blivit bestämt är vem som fått bestämmanderätten över handlingen - spelaren själv eller någon annan (oftast spelledaren). Sedan är det bara att fortsätta berätta om hur handlingen faktiskt (miss)lyckades och det är först då det blir klart.Det viktiga med tärningsslaget är vad man vill göra - slå, dyra upp, smyga, hacka ett datorsystem - och om detta misslyckas eller lyckas. Denna typ av tärningsslag kallar jag Taktiska Tärningsslag.
/.../
Amazonkrigare flörtarr med barden för att få honom att förälska sig i henne - om slaget lyckas får hon beskriva hur det gick till. Jag kallar denna typ av tärningsslag för Berättande Tärningsslag.
Gränsen mellan berättande och taktiska tärningsslag är flytande. Det sista avgörande huggen i en utdragen taktisk strid /.../ är självklart berättande.
Jag håller med, men tycker att du missar en del. Att säga att slagen handlar om olika personers intentioner är ett väldigt bra mantra att använda men jag tycker att slagen handlar om att kämpa mot scenariot i helhet. Du ger exempel på bagaren i byns årliga bagartävling, om spejaren som klättrar upp i trädet för att hitta folk med mera men alla dessa exempel är sådana som påverkar scenariot.Det roliga med att vilja något i en berättelse är att det finns andra person som vill andra saker. Olika intressen står emot varandra.
/.../
Berättande tärningsslag står mellan två personer med olika intentioner. [följt av in-game-exempel]
Säg att spejaren vill klättra upp i trädet för att ta sig in i slottet. Här är helt plötsligt är slottet eller greven i slottet motståndaren, då spejarens intention egentligen är att hitta dokument i slottet. Då vill jag avkräva slag. Visst går det att hitta på vakter som kan upptäcka spejaren, men jag skulle lika gärna kunna säga att ett misslyckat Smyga-slag skapar ett par vakter som upptäcker spejaren eller gör att spejaren inte når ända fram. Det misslyckade slaget gav därför bestämmandemakten till mig som spelledare som jag sedan visade i mitt berättade.
Det här ger precis samma sak som när du själv talar om att man endast slår ett slag och det misslyckade gör att motståndarens intention går igenom. Jag gillar att du skriver hur tjuven får upp låset men upptäckts av vakterna. Jag skulle tycka det var skitkul som spelare om min spelledare var såpass påhittig när det gäller att skapa action. Det ska jag ta med mig i mina tankar när jag spelleder.
Lustigt att jag inte tänkt på det, utan bara i tankegångar kring hur jag kan förklara varför spelarens intention misslyckades, trots att jag är förespråkare till att misslyckades slag alltid ska skapa nya situationer.
---
Jag gillar det du skriver under rubriken Intention: "Den som vinner tärningsslaget får berätta hur det går till - och kan även ta hjälp av de andra spelarna. Bjud in varandras roliga idéer."
Jag skulle vilja ha fler spel som bjöd in spelare att spinna vidare på varandras idéer. Det är sådana historier som blir de mest underhållande, vare sig det är skämt, rollspel eller rollpersoner. I Spirit of the Century ska man skriva en baksidesblurb till rollpersonen men de andra spelarna ska sedan ta över och fortsätta berättelsen. I Bläck uppmuntras man att blanda in de andra personerna. Jag tycker sådant är kick-ass.
Jag gillar också att du tar upp bollandet, där spelledaren bygger vidare på spelarnas planer.
Det här är något som jag börjar börjat föredra när det kommer till modifikationer. Om någon har 15 i tre (BRP-)färdigheter så innebär lyckade slag i alla dessa en sannolikhet på (0,75³=) 42%, alltså om personen slagit ett slag mot en av de tre färdigheterna med en modifikation på -7. Jag har blivit lite sur på spelledare som avkrävt slag på slag för att jag skulle klättra upp på drakryggen och slå mot ögat, när jag lika gärna kunnat slå ett slag med -10. Modifikation som modifikation, liksom. Ja, detta gäller i strid också, om spelaren inte kan inverka mer än vem den attackerar. För då är strid endast sannolikhetslära.På natten försöker han smita från lägret och gömma sig hos vänner i en närbelägen by. denna konflikt kan avgöras med ett enda slag mellan rebellen och soldaterna. Spelgruppen kan också välja att dela upp slaget i mindre intentioner.
---
Det du skriver avslutningsvis under Regeltankar är något som rollspelare bör klippa ur tidningen, rama in, sätta på på väggen och inför varje spelmöte läsa igenom det du skrivit för att göra sitt speltillfälle så bra som möjligt.

Tack för en bra artikel.
/Han som skrev av citaten utan att titta på skärmen och orkade inte gå igenom dem i efterhand