Twilight 2000 - Diskussion och frågor

Torbern Klason

Gammal rollspelsräv
Joined
28 Feb 2025
Messages
122
Location
Veberöd Skåne (Lund kommun)
Efter ha lyssnat på podden skymningsläge podd så bestämde jag mig för att köpa grundboxen och spelleda med min grupp.
Under läsningen av reglerna har jag dock lite frågor som jag sitter och funderar på.

T.ex. Ammunition och just bristen på denna..... och just att det går åt så mycket i eldstrider. Jag satt och gjorde lite eldstrider med papper och penna och kom fram till att RP kommer bränna av all ammunition inom 1-2 strider. Dessa ammo-dice är ju roliga men..... chansen för extra träff är ju 1/6 för varje tärning. Risken att RP bara sprejar skott åt höger och vänster är ju riktigt stor, då chansen för en 6:a är liten.
Här satt jag som SL och funderade på hur alla andra SL löser det hela?
  • Sett till reglerna så är ammunition BRISTVARA och dessutom är det ju de enda kontanter som används.
    • De så kallade fyndtabellerna innehåller ju nästan ingen ammunition.
    • Är spelet tänkt så att RP "plundrar" de soldater och marodörer som de nedgör/infångar?
      • På så vis får mer av jaktvapen och AK47:or än AK5/M16.... Det låter som spelarna blir lite av skrotnisse som samlar på sig vad han/hon hittar...
  • First aid pack / MRE - Mat alltså
    • Vatten är ju ganska straightforward att få tag på i och med att jag spelar i sverige och det finns mycket vattendrag. Men hur i hela världen gör jag med First aid/Mat?
    • Är det ut och jaga djur och laga mat? Eller hitta en bonde och erbjuda beskydd och hjälp i utbyte mot mat?
    • Men sjukvårdsutrustning? Sett till Critical Wounds, sjukdomar osv så hur gör ni andra här?
      • Löser jag det med NPC:er som är gamla kloka gummor som har en massa örter eller homeopater som knådar fötterna på RP så att de mår bättre?
  • Skador, rustning, läkning.
    • Spelarna har ju i bästa fall en hjälm och flak jacket. Men ABS på dessa är ju 1 och de ger inget skydd för armar och ben. När jag satt och simulerade strid noterade jag att det av och till blir CRIT-damage och då går det lätt illa för RP.....
    • Jag satt och funderade på skottsäkra västar, kevlar eller liknande. Är det någon som tänkt på detta? Skulle spelarna kunna hitta någon form av bättre väst som ger bättre skydd?
    • Men hur ska jag tänka vid strid? Handlar spelet om att hela tiden UNDVIKA konflikter och spela ut NPC mot varandra?
  • Grim dark future.... Är allt skit och uppgivet i detta spel? Jag funderade på att låta spelarna börja i t.ex. Borås (jag gjorde lumpen där på I15) och sedan försiktigt börja driva ut de lokala Ryssar/marodörer och sedan arbeta sig mot Alingsås & Göteborg för att skapa ett brofäste för NATO-trupper att börja sända utrustning. Eller är allt utslaget på andra sidan atlanten också? (Jag är Lååååångt ifrån klar med att läsa regler osv).
Till sist: Operation Reset. Vad hittar jag mer om detta? Är det något specialäventyr som säljs separat? Jag sitter och slår i Referee manual men jag mer mest van vid D&D och DnD där man får ett äventyr som är ganska utmejslat och klart. Men det verkar som Twilight 2000 är mer att "RP bestämmer sig för att gå åt ett håll och SL drar lite kort med rykten och händelser".
 
1. Ammunition har inte varit ett hinder av lite olika skäl. De har inte använt automatvapen samt vunnit många strider och fått ett överskott.
2. Jag har varit lite sjyst med mat. De gar hållit en utpost som fått leveranser av nån sorts veredsjapslagertyp. Har kört en vildmarkskampanj där det gällde att hitta egen mat. En del gillar sånt andra tycker det är trist.
3. Skydd och skador. De har haft en medic i gruppen vilket underlättat.
4. Gör lite som du vill. Det är rätt så jävla bleak. Finns en krönika att titta på här på forumet.
 
Det kommer en kampanjbok/box med titeln Operation Reset. Blir väl avslutningen på den storyline som finns i Urban Encounters och Hostile Waters.

Jag har inte kollat in kampanjbitarna så noga, utan skaffat mer för att de täcker nya saker (strid inomhus/i tät bebyggelse, vattenfarkoster, och i Operation Reset kommer regler för drabbningar mellan större styrkor).

Inte spelat det (än?), men tänker att det nog blir bäst om inte allt allt allt är tokmörkt, utan att man vill få hitta lite hopp och mening i att kämpa vidare.
 
Kika gärna på min tråd från vår kampanj:
 
Gällande ammoåtgång införde vi följande husregel:

Ny specialisering:

Burst Fire Mode
När du skjuter automateld med ett handhållet vapet kan du välja att skjuta kontrollerade 3-skottssalvor. Dela ammunitionsåtgången på två, så att 1D6 blir 1D3.
---
Orsak? Tränade soldater kan helt enkelt detta, och de flesta vapen är gjorda för att hantera det. Att civila pepprar är helt rimligt dock. Så inget fel på reglerna. Ovan löser problemet.
 
Kika gärna på min tråd från vår kampanj:
Vilken kampanj! Helt galet spännande och bra! Roligt skrivet också.
Spelar ni någon speciell kampanj/äventyr eller är det bara SL som drar händelse-kort lite på måfå och det blir vad det blir?
 
"Skottsäkra västar" var inte riktigt en grej när man krigade på den tiden. Soldaterna har splitterskydd som skall ge visst skydd mot typ handgranater och granatsplitter, men de skyddar inte mot någon som skjuter på dig med automatkarbin, för så hållbara är de inte.

Skall du ha en väst som orkar stoppa en faktisk kula från en automatkarbin så behöver du tyngre doningar. Ingen aning vad de heter på svenska, men på engelska kallas det plate carrier, där du har en väst och i den stoppar du en hård plåt som skyddar dina vitala organ. Det blir dock rätt tungt att ha sådana över hela kroppen. Och de där västarna som stoppar kulor är ett påfund som kom i större omfattning efter rollspelets tidsperiod.

Nuförtiden antar jag att man väljer om man skall ha en splitterskyddsväst som skyddar lite över stor yta på kroppen, eller en hård plåt som skyddar bra på en mindre yta.

Du skall ju inte bara skydda dig mot att bli skadad, du skall orka släpa runt på grejerna också. :-)
 
Hej. Kul att vi, Skymningsläge, kunde inspirera dig och din grupp.

Automateld är känt i T2K kretsar att vara slöseri. Men glöm inte effekten av nedhållande eld. Annars snålar man och skjuter punktskott som Mj. Brizén 😁

Generellt är ju _allt_ en bristvara. T2k är inte ett MILSim utan en överlevnadSim. Thomas beskriver det väl i efterorden och är värda att läsa.

T2K ska vara farligt och dödligt. Eller i varje fall ett djävla elände 😃

Som friluftsdjävel som trampat både här och där i vårt avlånga land så ska man inte ta för lätt på att dricka ur allehanda vattendrag. Sjuk kan man bli om man inte är observant, speciellt i kristider tänker jag. Rätt som det är ligger det en död kropp 200m bort. Inte ens samerna dricker vatten på fjället idag...

Ja T2K skrevs som en Hex Crawl. Vilket också rimmar bra med de gamla modulerna till tidiga utgåvor. De vara alla gigantiska sandlådor. Dom finns att köpa på drivethrurpg.com om man vill leta inspiration.

Min grupp kom överens i breda drag hur och vart resan gick men hur vägen dit blir spelar vi för att ta reda på.

Operation Reset kommer förklaras i sin helhet i den kommande modulen som heter just Operation Reset. Den är dock lite försenad.
Op.Reset har en varning på sig att det är på gränsen av vår vetenskap alltså snudd på sci-fi. Så se upp med den om du vill vara grounded.
I V.1 och 2 var Reset ritningar/teknik på hur man skulle kunna återställa datorer skadade av EMP. Vilket då var en stor grej...

Kan rekommendera Discord för T2K

Jag kan gärna bolla mer här , i PM eller via Messenger på Skymningsläge FB.

Till skillnad från RP är du inte "on your own" 😁
 
Last edited:
Kan också tillägga att modulen Urban Operations är ett mycket bra tillskott till grundreglerna.
Hostile Waters är bara aktuellt om man är just i anknytning till eller på vatten.
 
Hej! Massor av bra svar här redan, bara några kommentarer:
  • Tänk på att man kan välja att skjuta enkelskott om man har ont om ammo. Det är en avvägning. :)
  • Man kan man få tag på genom att jaga, samla (foraging), byta till sig - eller stjäla.
  • Det är en mörk setting, men det finns strimmor av hopp, och det kan vara viktigt att framhäva.
  • Det stämmer att Twilight: 2000 inte har äventyr i vanlig mening. Det är en sandbox, vilket innebär att rollpersonerna kan gå vart de vill på hexkartan. Systemet för resor, encounters och modulära battlemaps gör spelet nästan självspelande. Grundspelet innehåller en föreslagen startpunkt (efterspelet till slaget om Kalisz / Örebro). Rykten ger sen rollpersonerna något att färdas mot - ofta äventyrsplatser (adventure sites) som är en slags platsbaserade äventyr (det finns flera i grundspelet och fler i expansionerna).
  • Urban Operations och de andra expansionerna ger också platser att färdas mot (och sedan utforska), tex Krakow / Karlsborg. Expansionerna introducerar även plots, som är övergripande narrativa arcs med nedräkningar av händelser som SL planterar där det passar.
  • Operation Reset är en extra stor sådan plot, som kulminerar i en extra stor expansion med samma namn. Vi jobbar som bäst på den nu. :)
 
1. ja, du skjuter enkelskott, plundrar från döda kamrater (sovjeterna använder ju andra vapen med andra kaliber) eller lyckas återuppgygga ett litet hörn av världen (typ karlsborg) tillräckligt mycket så att det går att få igån en småskalig produktion av ammunition (det underlättar ju att ammuntionsfabriken NAMMO ligger vägg i vägg med K3 och enligt den officiella kartan av K3 så har fabriken bara utstått extremt begränsade bombskador).

2. MRE och IFAKs är ju sjukt begränsade, de som har tillgång till detta är de olika militärerna (se överste Fälts lager på K3) och dessa tillgångar sjunker dag för dag, när kampanjen startar så går ju även det industrialiserade samhället in i sin sista dödsryckning, det gäller (i tex Karlsborg) att lyckas säkra en lägre teknologisk bas och jordbrukssamhälle (som kan tillse produktion av kritiska varor och generering av kalorier) innan dess att lagrerna tar slut (enligt mina beräkningar måste detta ske inom 6 månader från spelstart, och även i det bästa scenariot så kommer fortfarande 2000-4000 av karlsborgs 14 000 invånare att svälta till döds under den processen). så ja, jaga, forage och organisera långsiktig kaloriproduktion.

3. ja, strid är sjukt dödligt. att hjälmar och kroppsskydden har abs1 är rimligt (plate carrirs finns inte i FM vid tiden för spelet, men kan gå att loota från jänkare). så återigen ja, undvik strid om möjligt, annars (precis som i verkligheten) skjut först, och när strid är ett faktum gå "all in".

4. tja, jag skulle inte säga "grim dark" för det finns hopp. spela det istället som "realistiskt" vilket är jävligt hårt och jobbigt, men det går att bygga saker, organisera samhällen och återbygga (om än långsamt och med oundviklig svält). spelet är ju i slutet ab det tredje världskriget och kärnvapen har använts flitigt men återhållsamt. även om du tryggar västkusten så kommer det nog ta ett par år som tidigast innan jänkare kan tänkas skrapa ihop gamla fungerande skepp och komma dit, och då lär det vara för att evakuera sina soldater för att säkra sitt hemland (i orginalspelen så pågår ett inbördeskrig mellan den civila administrationen och militären) eller för att säkra energireserver (läs norge, mellanöstern eller venezuela).
 
Jag får passa på att tacka alla för deras bra svar.
Gällande ammoåtgång införde vi följande husregel:

Ny specialisering:

Burst Fire Mode
När du skjuter automateld med ett handhållet vapet kan du välja att skjuta kontrollerade 3-skottssalvor. Dela ammunitionsåtgången på två, så att 1D6 blir 1D3.
---
Orsak? Tränade soldater kan helt enkelt detta, och de flesta vapen är gjorda för att hantera det. Att civila pepprar är helt rimligt dock. Så inget fel på reglerna. Ovan löser problemet.
Helt klart en superbra regel. Denna får jag inympa på en gång.
 
Vilken kampanj! Helt galet spännande och bra! Roligt skrivet också.
Spelar ni någon speciell kampanj/äventyr eller är det bara SL som drar händelse-kort lite på måfå och det blir vad det blir?
Vi körde någon slags egen variant på Operation Reset blandat med T2000:s regler (som ju driver spel bra på egrn hand)
 
Back
Top