[Troubleshooters] Masks of the Troubleshooters beyond the horror on the Orient express of madness

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
279
Oj oj oj, inser att det var över ett halvår sedan jag uppdaterade om det här projektet, men då vi just spelat färdigt Shanghai-kapitlet så får jag helt sonika ge snabbgenomgången av vad som fortsatt hände i London, innan ni får en summering av det efterföljande debaclet.
Som vanligt, FET SPOILERVARNING för Masks of Nyarlathotep, även om jag utelämnar mycket nu. Dessvärre tappade vi dessutom en spelare under London-kapitlet, chauffören bakom den fantastiskt drivande lille parveln Archie, men verkligheten trumfar ju spel.

Utan att gå in på detaljer så lyckas våra hjältar, efter många om och men, bryta sig in på stiftelsen och rädda sina kamrater. Dock inte utan att ha ställt till med ett djävulskt spektakel och gjort det uppenbart för sagda stiftelses skumma storpotät Gavigan att de är honom på spåren. Därefter följer ett harvande utredningsarbete där Bertram försöker skugga mystiska lastbilar som smugglar pinaler från stiftelsen mitt i natten till hamnkvarteren och radarparet Cansdale och Freeman återupptar sin paradgren att mygla sig in i polisarkiv för att ta reda på mer om den stora mängden mord på individer från framför allt Nordafrika. Spåren pekar mot en nattklubb och en egyptisk kryddhandlare.
Efter ett (givetvis farsartat) nattklubbsbesök som ger uppgifter om att en livsfarlig kult med stort inflytande verkar i London så kör utredningen fast lite, men de får åtminstone reda på att (ännu fler) mystiska lastbilar brukar dyka upp vid klubben någon gång i månaden för att hämta upp de skummaste av ställets skumma klientel, och man bestämmer sig för att försöka följa efter en av dem nästa gång de dyker upp, vilket man lyckas räkna ut borde vara omkring nästa fullmåne.

Efter en jäkla massa harvande, fruktlösa besök hos en suspekt kryddhandlare och vilda spekulationer, så lyckas man äntligen ta reda på var någonstans i Londons hamndistrikt som de mystiska transporterna från Penhewstiftelsen går, nämligen en sjaskig lagerlokal som verkar drivas av lika sjaskiga typer. Försöken att infiltrera lokalen går käpprätt åt pipsvängen; snobben Bertram blir rånad i en gränd och konstnären Caspian blir tillfångatagen, men han får åtminstone reda på att någon sorts intern konflikt verkar pågå inom den där kulten, innan han mirakulöst nog lyckas fly för egen maskin.
Här någonstans hamnar utredningen ytterligare lite i stå; i väntan på nästa fullmåne följer man upp en ledtråd som visar sig vara ett villospår. Någon suspekt konstnär i Soho, som Jackson Elias av någon anledning var intresserad av, som blivit ökänd för sina makabra målningar. Det slutar med att Ophelia nästan fastnar i en tavla, att Freeman och Caspian nästan blir råtokmördade av en humanoid ödlevarelse samt med en obligatorisk eldsvåda. Som det brukar. Det ledde absolut ingenstans, men jag hade kul.

Så kommer slutligen dagen med stort D. De vid det här laget rätt sargade utredarna skuggar en lastbil suspekta individer till en landsbygdsidyll längs den engelska kusten, beläget i närheten av en underlig herrgård - uppenbarligen målet för skumrasktyperna. Försöken att få något matnyttigt ur lokalinvånarna går sådär. Ansträngningarna att hitta en öppen pub går ännu sämre. Till slut återstår bara att försöka infiltrera den lilla ön som inhyser herrgården. Ni känner till våra hjältars track record så här långt, så ni kan säkert lista ut hur det går.
Någon blir upptäckt, och larmet går när Bertram of Astley inleder en mordeskapad medelst en enorm revolver som han införskaffat efter det där högst traumatiska rånet. I tumultet som uppstår splittras gruppen varpå några blir tillfångatagna av kultisterna och inlåsta i herrgårdens källare. Caspian och Cansdale är dock på fri fot på var sitt håll.
Efter en skurkaktig monolog från Edward Gavigan om vilka storskaliga men högst oklara planer kulten har, lyckas Barton Cansdale bryta sig in och inleda sin befrielsekampanj, varpå även Caspian i sinom tid återvänder för att bidra till kampen. Det ballar ur fullkomligt i källaren efter att rymlingarna lyckats hitta Penhewstiftelsens hemliga transportloggar i Gavigans andra hemliga kontor (man tycker att det borde räcka med ett).
Ovan markytan blir Caspian varse att ett fartyg som de tidigare haft span på ligger förankrat och har landsatt en samling barska busar. Det visar sig vara fråga om ett jävligt aggressivt styrelsemöte där den där uppenbart inblandade kryddhandlaren initierat en omröstning om maktskifte med framåtlutat våldsmandat. Med andra ord är det totalt jävla kaos när den där konflikten inom kulten kulminerar.
Eddie är till slut tillbaka i källaren, och han är sur, och han kan trolla. Någon sorts interdimensionellt monster med jättevassa tänder materialiseras. Allt blir jättevåldsamt. Bertrams revolver räddar dagen när Gavigans fysiska form får nya vädringshål och alla flyr från fasan under kåkens fasader.
Mirakulöst nog lyckas gruppen sammanstråla och utnyttja den internkulturella (hö hö) konflikten för att inleda ett flyktförsök från ön. De stjäl en lastbil, men inser till sin fasa att den lilla bron som ansluter till fastlandet har spärrats! Någon sorts mekanisk manick har vridit bron, och de måste hitta kontrollerna som kan vrida den i position igen. Vad värre är, stridigheterna verkar ha lugnat sig, och de inser att kultisterna kan ha börjat fokusera på dem igen.
I ett infall av ytterst okaraktäristisk självuppoffring lämnar Bertram lastbilen för att hitta mackapären, samtidigt som de andra sitter kvar som på nålar. I en närbelägen förrådsbyggnad finner han motorn som driver åbäket. Kultisterna närmar sig. Tärningsslagen i Utmaningen för att få igång det dieseldrivna gamla helvetet går, så klart, inget vidare. Bertram lämnas med ett val, att stanna och fortsätta försöka rycka igång skiten och gå ett okänt öde till mötes, eller att återvända till lastbilen för att kunna möta kultisterna i samlad tropp. Han gör, till allas (spelledaren inräknat) fasa, det hjältemodiga.

Vid lastbilen hör de övriga ånyo skottlossning, följt av att bron börjar röra på sig. De kör över den. Stannar, väntar på Bertram som aldrig verkar komma. Tungsinta börjar de köra vidare, tills Fitzwilliams som sitter vid ratten grisnitar, vänder bilen och kör tillbaka. Ön verkar tyst och öde nu. Vid förrådsskjulet finner de bara kropparna av ett par ihjälskjutna kultister, men ingen Bertram. De ser dock en båt som ror ut mot det tidigare nämnda fartyget, och sedan hur det i sakta mak börjar puttra iväg. Övertygade om att Bertram finns ombord svär de att jaga ifatt det, och rädda honom, kosta vad det kosta vill. Och där avslutades London-kapitlet med en ytterst dyster stämning.

Take aways från det här? Jag minns inte så noga, annat än att det inte är toklätt att dingla rätt kampanjtrådar för spelarna att nysta i. Som äventyret är skriven så utgår det från att spelarna måste lägga mycket tid på rent spaningsarbete snarare än det sedvanliga arkivröjet, något som det tar lite tid att inse. Att dessutom lyckas komma över de relevanta ledtrådarna utan att hamna i direkt konfrontation med skurkarna är, i regel, skitsvårt för rollpersoner som inte är ninjor. Troubleshooters har ju, tacksamt nog, sin bli-tillfångatagen-morot, men ju mer förbannade de blir på skurkarna, desto mer benägna blir de att kämpa till sista blodsdroppen.
Efter det här kapitlet bestämde vi oss även för att testa på det alternativa initiativsystemet, där spelarna själva väljer vem de "lämnar över" rundan till. Mer om det, och mycket annat gött, nästa gång jag ids återge de här dårskaperna.
 
Top