RECENSION Trollbabe

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,288
Location
Uppsala
Conflicts in Scenes
Ni kommer ju konversera, argumentera, och såklart även göra saker i scener. En trollbabe kan alltid göra typ vad en vanlig dödlig kan göra och sen lite till. Hoppa över en låg mur? Ja. Simma iland från en sjunkande båt? Ja. Inget av det där är intressant - inget av det kräver tärningsrull.

Men spelare eller spelledare kan uttala en konflikt när som helst. Antingen som eskalering av något som sägs eller görs - "vafan säger du? jag slår dig på käften!" - eller bara för att få saker att hända. Typ, "konflikt!" - följt av att utveckla vad konflikten är. Detta uppmuntras rentav. Men tänk på att du som spelare bara kan starta en konflikt utifrån din trollbabe och att du som spelledare bara kan starta konflikter med världen eller med namngivna karaktärer. "Namngivna karaktärer" inkluderar för övrigt platser och prylar. Om du tänker simma iland i Stilla havet så kommer du minsann få lära dig varför namnet måste vara ironiskt menat.

När en konflikt sätts upp måste två saker definieras: vilken Action Type den har (Fight, Social, Magic) och vad Goal är för den som startar konflikten. Kärnan i detta är att uppnå någonting som går stick i stäv med vad någon annan ämnar uppnå (inklusive om denna 'någon annan' då är Stilla havet).

Det är också viktigt att vara tydlig. Fight är bara målet om du faktiskt vill skada eller döda någon. Och Magic kräver att du har tid på dig att utföra dina trollkonster. För det mesta är faktiskt Social en sweetspot. Även om du exempelvis tänker stänga in någon i ett skåp så personen får lugna ned sig lite. Detta är också Social, eftersom ditt Goal inte är att göra illa eller döda personen.

Finns lite regelblandade tips i det här kapitlet som är väldigt viktiga att läsa igenom. Exempelvis kring hur du hanterar Scale. Det är trots allt vanligt att en spelare kommer säga att hen vill påverka en Scale över den som faktiskt gäller. Exemplet som används är att du minsann vill förstöra slottsporten. Det kan du inte när skalan är 1 (Personal) - så spelledaren får beskriva ditt tappra försök men också hur det misslyckas. Om du däremot säger att ditt mål är att ta dig igenom porten så kan du lyckas, eftersom det då bara gäller dig, och det blir upp till spelledaren att förklara hur du gör det. Så länge du faktiskt slutar på andra sidan dörren - men dörren inte förstörs, som nämnt innan - så har skalan respekterats.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
2,976
Location
Umeå
Coolt! Framförallt Scale gör mig sugen på att spela detta. Jag skulle gärna spela det GM-less eller roterande GM. Några tankar om hur detta kan hanteras på ett bra sätt med Trollbabe?
Enligt min erfarenhet av att läst och spelat det en drös gånger: Skulle nog säga nej. Eller, det går nog bra att SL:a varandra parallellt med varsina trollbrudar ute på äventyr på olika platser. Det blir ju i princip en drös one on ones bara. Men ett helt SL-fullt spelande skulle bryta helt med hur förberedelserna görs och spelas, så det skulle bli något helt annat än Trollbabe. Stakes och alla förberedelserna som görs är ju inget som en SL presenterar för spelarna någon gång annat än genom innehåll i scenerna, det är när hövdingen kommer och vill ge Trollbruden guld för att driva bort banditerna från skogen, eller när shamanen vill få hjälp att rädda ett döende troll undan en ond ande som intagit dess kropp, eller något annat sådant. Sen vad som står på spel i preppen kan röra direkt det, eller något i relation till det, men det i sig är inte viktigt egentligen, det viktiga är bara att det sätter saker i rörelse. Som jag ser det är nog den biten en rätt stor grej med att spela Trollbabe, att stakes mer är en teknik för prepp än målet med äventyret (och vad äventyret är är vad trollbruden gör, varken mer eller mindre).
 

Gerkub

Veteran
Joined
8 Mar 2021
Messages
92
Utan att spelat det skulle jag också säga nej, främst för det är inte skrivet för det. Men jag är också rätt påverkad av en vän som har spelat rollspel mycket längre än mig och lever efter den stränga devisen: "om det inte finns i reglerna - finns det inte i spelet". Om spelet inte stödjer det du vill få ut av spelet, spela ett annat spel. Typ. Gissar att det är lite såna saker i den stilen som Ron Edwards tycker?

Det är ju väldigt strängt, men jag tycker det ligger något i det. När jag började spela rollspel kände jag mig ofta usel för att jag inte fattade vissa spel, och ju mer jag läste desto mindre fattade jag. Det var som att spelen byggde på massa antaganden, typ att man ska vara en "bra" spelledare som är duktig på att skapa intressanta historier, utan att ge en några som helst verktyg för det. Så när jag lärde mig att det finns vissa spel som bygger på andra principer än att spelarna och spelledaren ska vara "duktiga" rollspelare och dramaturger var det lite av en lättnad för mig. Att man kan lita på att spelet hjälper en att skapa intressanta historier. Gärna SL-löst men bara om spelet stödjer det.

Sen gillar jag massa spel och spelsätt som lite går emot detta, så jag är inte alls renlärig när det gäller denna princip. Jag tycker bara att det kan vara skönt ur ett praktiskt perspektiv, typ att slippa dö prepp-döden. Och kanske demokratiskt? Ett välskrivet spel går att spela med alla, "bra" som "dåliga" rollspelare.

Edit: jag håller också lite med om detta, som nybörjare är det oftast mindre förvirrande med positiv förmedling än negationer.
Men tolkar jag ento rätt vill han ha mer positiv förmedling av hur ett spel ska spelas snarare än att det ska tydliggöras genom negationer.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,288
Location
Uppsala
Resolving Conflicts
Det har uppstått en konflikt. En trollbabe har muckat eller SL har muckat med en trollbabe. Hur löser vi det?

Konflikter har tre steg.

1. Först sätts en Pace. Denna avgör hur många Series vi kommer slå. Glöm inte heller att vi har med oss två saker in i konflikten från när den skapas: Action Type och Goal.
  • Action by action representerar "klassiskt" tärningsrull där ni gör kortare serier handlingar som för konflikten vidare. Det innebär att ena sidan i konflikten måste vinna bäst av fem - alltså krävs tre slag för att vinna.
  • Clash by clash kräver att varje Series handlar om mer än enskilda handlingar - "shifts in tension level" - och kräver bäst av tre för ena sidan av konflikten att vinna.
  • Entire conflict innebär slutligen en enda Series och om den lyckas eller inte avgör hela konflikten.

2. Sedan kör vi en sväng Fair and clear. Här pratar vi om vad vi gör och kan reagera på hur de andra beskriver vad de gör. Detta skall inte blandas ihop med att deklarera handlingar eller liknande formella system - det är öppet snicksnack för att prata om vad vi introducerar i fiktionen och indikera vad misslyckanden skulle kunna leda till.

3. Rull och omrull. Spelaren slår d10 och jämför sin stat baserat på Action Type: Fight, Magic, eller Social. Om slaget misslyckas så är det så. Det går att bara acceptera och sen gå vidare med nästa slag i konflikten - om konflikten har slag kvar. Men det går också att slå om. Omslag kan ändra utfallet, men kan också leda till värre negativa konsekvenser.

Om slag lyckas beskriver spelledaren hur det påverkar antingen konflikten eller hur målet uppnås. Om slag misslyckas beskriver en trollbabes spelare vad som händer.

Som mest kan du slå om tre gånger och konsekvenserna blir värre i följande takt:

Första misslyckandet innebär att din trollbabe är inconvenienced. Attans liksom. Andra betyder att hon är injured. Kan vara blodsvite eller en social smäll - den Action Type som valts kommer aldrig ändras genom konflikten. Tredje misslyckandet innebär att hon är incapacitated - ett misslyckande som spelledaren beskriver och inte spelaren. Men spelaren kan också, efter tredje omslaget, välja att hens trollbabe dör istället och på så sätt ta över beskrivningen av hennes nederlag från spelledaren.

Varje gång ett omslag görs måste du kryssa för ett omslagsalternativ. Varje alternativ får bara användas en gång under en spelsession och innebär en sorts formaliserad improvisation. De visar också att du inte bara spontant kan hitta på vad som helst i en scen genom att uttryckligen tillåta dessa specifika saker som saker du får göra när du misslyckas för att slå om ditt slag.

Så visst, du kan jämföra det här med tekniker från många andra samberättade rollspel. Men skiljelinjen mellan en spelare, som äger sin trollbabe, och spelledaren, som äger världen, är väldigt tydlig. Du kan inte som spelare stoppa in vad som helst, utan är på det stora hela begränsad av kartan ni använder samt det spelledaren etablerar. Spring med det! Men spring inte för långt.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,288
Location
Uppsala
Narration and Consequences
Det här kapitlet går in på hur samtalet går, framförallt kring konflikter. Det har ett par väldigt användbara exempel och visar igen på hur Scale påverkar vad som kan stå på spel och inte. Det är ett kapitel jag tror alla som spelar - spelare och spelledare - behöver läsa, för det ger tydliga exempel på vad "Injury" betyder, exempelvis, och på ungefär hur långt du kan sträcka berättandet. Vilka friheter du kan ta dig.

Ett exempel är att du absolut kan berätta, när du förlorar ditt slag, att du ändå framstår cool och kompetent. Ta fiendens yxa och langa iväg den i några buskar. Yxan är fortfarande med i striden - du har inte faktiskt avväpnat din motståndare som ändå har övertaget - men din trollbabe är ändå badass.

Läkning av skada nämns också. Det räcker att du ber om en scen där du utför läkedåd - gärna på dig själv. Kommer osökt att tänka på alla stentuffa åttiotalshårdingar som plockar ut kulor eller syr igen skador med sina inoljade biceps centralt i bild. Eller så har det faktiskt aldrig hänt utan är bara en passande mental bild?

Så länge scenen påbörjas kan du anse dig själv vara läkt, och den här typen av läkescen bör nästan alltid beviljas. Endast om någon kanske jagar en trollbabe och verkligen måste hanteras omgående borde det kunna stoppa en läkescen.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,288
Location
Uppsala
Edit: jag håller också lite med om detta, som nybörjare är det oftast mindre förvirrande med positiv förmedling än negationer.
Flera av mina goda vänner har extremt svårt för Baker, Edwards, et al, på grund av det som absolut går att läsa som lite smug elitism. Det blir en onödig tröskel för att ta till sig vad som bakom tröskeln är skitcoola rollspel.

Min känsla blir att det är en motreaktion på hur många upplevdes spela rollspel under framförallt 90-talet, och att våra spel är minsann inte alls som de där spelen. Men jag tycker det är superonödigt. :)

Trollbabe är dock inte någon storskurk på den här punkten.
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,364
Location
Malmö
Jag stör mig inte så mycket på mästrandet som att han är mindre bra på att förklara och ge exempel ( eller är jag dum?). Läser Trollbabe och jag fattar nästan ingenting. Först när jag läser den här tråden blir det, ”aha!”.
Långa omständiga exempel. Långa omständiga babbliga texter. Men spelet verkar ju jättekul! Så fortsätt gärna skriv här för jag kansle ska spelleda det här på torsdag och fattar fortfarande nästan inte alls... :)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,288
Location
Uppsala
Relationships
Så vi har ett Adventure vi spelar. I denna utspelar sig Scenes. I en Scene kan det uppstå Conflict. När du avslutar en konflikt, oavsett hur den avslutas, kan du som trollbabeförare (=spelare) även introducera en ny relation till någon av de individer eller grupper som deltog i konflikten. Det behöver inte ha varit en central figur, men du behöver förklara vad för sorts relation som uppstår. Du måste även hålla dig till den Scale som råder eller lägre. Så om ni är på Scale 1 (Personal) kan du inte forma en relation med Umber Village, men absolut med hövdingen över Umber Village. Scale påverkar vilka mål du kan utnyttja relationen för och regeln är att ingen relation kan användas för omslag (se nedan) vid en Scale som är högre än relationens Scale.

Den här relationen kan exempelvis ha uppstått genom att du använde alternativet "a sudden ally" för omslag. Den enda hårda regel som gäller är att namngivna SLPs kan nekas som relationer. Så om denna plötsliga allierade du drar in är Lord Franz, som SL döpt, så kan SL säga att denne inte svarar på dina inviter. Om det däremot är en hittills odöpt generisk "Lord" så kan du dikta ihop nästan vad du vill inom rimlighetens gränser.

Relationer kan avslutas på ett av två sätt. Antingen i en scen, där din trollbabe måste uttrycka det på något sätt. Eller "off-screen" mellan äventyr. I det senare fallet behöver du inte förklara någonting alls, om du inte vill.

Du kan även ansluta en redan döpt karaktär till din trollbabe genom att förklara att ni är släkt. "Lord Franz är ju min kusins strumpas syssling!" Som tidigare med döpta karaktärer så har dock SL vetorätt i detta fallet.

Etablerade relationer kan prickas av för att ge dig omslag, precis som de vanliga omslagsalternativen. De kan vara rivaliserande (Oppositional) eller allierade (Allied). Regeltekniskt fungerar de lite olika. Allierade relationer förutsätts dyka upp på platser där din trollbabe är närmast automatiskt och kan bara ge dig omslag om deras närvaro är etablerad i scenen. Men de måste inte göra det. Som spelare har du kontroll över din trollbabes relationer. Så du styr även över hur (och om) de etableras.

Rivaler förväntas vara frånvarande initialt, men dyka upp när det är som mest olägligt. De kan därför introduceras till en scen genom att de prickas av för omslag. Ungefär som att få en otippad allierad, men det är din nemesis som dyker upp med tillbörligt hånflin för att säga "det där gick ju inte så bra..."

Det som är speciellt med relationernas omslag är att du kan få tillbaka dem. Normalt kan du bara använda exempelvis "a sudden ally" en gång under ett helt äventyr. Men du får tillbaka en valfri relation så fort du använder ett omslagsalternativ som inte är en relation. På det här sättet blir relationerna återkommande under ett och samma äventyr.

Men dina relationer kan även drabbas av konsekvenser. Kapitlet har ett diagram som visar vad som sker vid olika stadier. Om din trollbabe slutar som Injured så kommer din relation bli Killed, exempelvis. Så beroende på hur långt du drar omslagen kommer det även påverka relationerna. Detta beskrivs enligt de vanliga reglerna, där SL beskriver uppnådda mål och spelaren beskriver misslyckanden.

Kapitlet är en smula snårigt att läsa, men det enklaste sättet att uttrycka relationer på är som ett sätt för spelare att "adoptera" karaktärer som de vill ha lite extra kontroll över i berättelsen. Det går att ha rena scenkonflikter mellan relationer och trollbabes helt enligt övriga regler, men det kan lätt bli konstigt att bara du sitter och berättar båda sidor. Om det är en karaktär du vill ha som din uttryckta nemesis kanske det är bättre att inte sätta upp den som en relation.

Överlag gillar jag det här systemet. Det förstärker grunden och känns närmast som en sorts lösning i en omvårdnadstvist mellan SL och spelare som jag föreställer mig hjälper berättandet i spel.

Ett sätt för spelare att säga, jag bryr mig om den här karaktären.
 

Nion

Veteran
Joined
31 Jan 2020
Messages
137
Jag började läsa reglerna efter att Entomophobiac startat den här tråden. Så oerhört lyxigt att läsa reglerna och sedan få det sammanfattat på svenska efteråt :)

Jag stör mig inte så mycket på mästrandet som att han är mindre bra på att förklara och ge exempel ( eller är jag dum?). Läser Trollbabe och jag fattar nästan ingenting. Först när jag läser den här tråden blir det, ”aha!”.
Långa omständiga exempel. Långa omständiga babbliga texter. Men spelet verkar ju jättekul! Så fortsätt gärna skriv här för jag kansle ska spelleda det här på torsdag och fattar fortfarande nästan inte alls... :)
Just exemplen tyckte jag var väldigt bra för att få polletten att trilla ner. Så för mig var de bra! Jag håller med om att det finns en ton i texten som kan upplevas som överlägsen, kanske speciellt om en vet något om Ron Edwards (Hette han så eller?) sedan tidigare. Men jag har ingen koll på honom och då kan tonen upplevas lite underhållande istället! :)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,288
Location
Uppsala
Endings
Mer än något annat kapitel visar detta hur svårt det är att förklara något öppet och icke-linjärt med en linjär text. Jag inleder här med vad jag tycker är kapitlets kanske viktigaste poäng, som vi hittar några sidor in:

"[A]s long as everyone plays both proactively and reactively, then the Screwdown and the Pivot Points are inevitable, although their content is absolutely unknowable until it happens".

Screwdown handlar om att du hela tiden drar åt skruven hårdare och hårdare, till dess det sker ett avgörande av något slag - en vändpunkt för handlingen. En Pivot. Men detta sker genom att du spelar. Det är inte något du behöver förbereda som SL eller egentligen fundera över innan det händer. Snarare börjar ni en scen efter att den tidigare skurken blivit en trollbabes älskare och inser att ahshit, det där blev en pivot. Och faktum är att ni inte ens behöver tänka på det i dessa orden. Det kommer hända ändå.

Det är tre specifika Pivots som tas upp:
  • Disturbance är när dina Stakes börjar bli riktigt relevanta, i början av äventyret.
  • Excitement är vad som infaller efter första Pivot, och handlar om att spelare och deras trollbabes nu är medvetna om vad som gjort läget (och Stakes) instabila.
  • Slutligen är Desperation när något slutligen måste hända som avgör en Stake. När skruvarna är riktigt hårt åtdragna.
Risken är att alla som läser detta kapitel kommer läsa det som en mall att fylla ut snarare än en sorts överblick över hur reglerna ter sig i spel. Det ÄR det senare, men LÄSER som det förra. Det här är Edwards medveten om, och påpekar konkret:

"The Pivots are not formal, not like pre-set chapters. They are conditions that predictably emerge through play. Don't anticipate or force moving into the next stage. If you follow the rules for playing NPCs and responding to resolved conflicts, each transition will occur."

När hela den här kedjan spelats ut - och som spelledare bör du spä på med fler konflikter när ni når Desperation-steget - så avrundas äventyret med tre specifika steg:

Fallout, där resultatet av avgörandet beskrivs. Exposition, där spelledaren beskriver vad som händer de närmaste dagarna efter nedfallet; kanske även vilka rykten som går längre bort. Slutligen också Closure, som förklarar hur trollbabes lämnar platsen med en mening eller två, om de inte redan gjort det.

En sak som är viktig är att Scale alltid respekteras, och att allt som därför sker över äventyrets skala är helt i spelledarens händer. Om ni befinner er på Scale 1 (Personal; det ständiga exemplet) så kan inte din trollbabe rädda hela landet från pesten, exempelvis. Hon kan lyckas med det hon försökte göra men landet förgås ändå av pesten efteråt, för det sker på en skala över vad hon kan påverka. Sure, hon spöade fogden, men alla dog ändå i pest. Attans så förargligt.

När ert äventyr är klart kommer en Interim-fas som förbereder nästa äventyr. Här kan alla trollbabes skifta sitt nummer ett steg (upp eller ned), om de vill, och de kan även ta bort en relation var. Det går även att skifta en relation som är allierad till att bli rival, eller tvärtom. Varje spelare måste också välja en ny plats som sin trollbabes mål inför nästa äventyr.

Vilken spelare som helst kan också välja att höja Scale ett steg. Scale kan däremot aldrig sänkas.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,288
Location
Uppsala
Jag håller med om att det finns en ton i texten som kan upplevas som överlägsen, kanske speciellt om en vet något om Ron Edwards (Hette han så eller?) sedan tidigare. Men jag har ingen koll på honom och då kan tonen upplevas lite underhållande istället!
Har lite samma syn på det som du verkar ha. Jag förstår att många har problem med tonen. Men personligen gillar jag att det känns lite mer som ett samtal om någons spel och inte bara mer teknisk brödtext. Tror dock det är samma sak som leder till att det blir lite svårare att ta till sig. Ibland begravs viktig regeltext i vad som låter som en väldigt casual mening eller rentav i exempel. Det är inte alltid helt självklart vad som är viktigt och inte.
 

Gerkub

Veteran
Joined
8 Mar 2021
Messages
92
Har lite samma syn på det som du verkar ha. Jag förstår att många har problem med tonen. Men personligen gillar jag att det känns lite mer som ett samtal om någons spel och inte bara mer teknisk brödtext. Tror dock det är samma sak som leder till att det blir lite svårare att ta till sig. Ibland begravs viktig regeltext i vad som låter som en väldigt casual mening eller rentav i exempel. Det är inte alltid helt självklart vad som är viktigt och inte.
Jag läser den också nu! Tycker inte heller att tonen är något problem och jag gillar också att det är lite casual. Men å andra sidan ska jag inte spelleda det inom den närmsta framtiden och har inte riktigt den pressen på mig att jag *måste* greppa det. Fattar verkligen att luddig informations-hierarki kan vara otroligt frustrerande när man måste hitta något snabbt.

Sen kan det bero på vilken version man läser? Hittade först en pdf via Google men jag tror att den andra upplagan som man köper officiellt är liite bättre redigerad?
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
659
Det är både skillnad i regler och i presentation. Så ja köp nya utgåvan.
Hur ser en skillnad på versionerna? Jag köpte en pdf för många år sedan, men är inte klar över vilken version det är då jag inte visste att det fanns mer än en!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
2,976
Location
Umeå
Hur ser en skillnad på versionerna? Jag köpte en pdf för många år sedan, men är inte klar över vilken version det är då jag inte visste att det fanns mer än en!
Tror den gamla versionen är runt 50 sidor och från tidigt 2000 någon gång, nya är väl bortåt 90 sidor har jag för mig och copyright 2009 (den finns i två tryckningar varav en har en felaktig tabell för resultat efter konflikter där två saker kastats om har jag för mig, second printing 2009 är den som har rätt tabell).
 
Last edited:

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
659
Tror den gamla versionen är runt 50 sidor och från tidigt 2000 någon gång, nya är väl bortåt 90 sidor har jag för mig och copyright 2009 (den finns i två tryckningar varav en har en felaktig tabell för resultat efter konflikter där två saker kastats om har jag för mig, second printing 2009 är den som har rätt tabell).
Det var den gamla versionen jag hade. Den nya nu inköpt! Men av genomgången ovan verkar inte mycket vara nytt; jag har känt igen det allra mesta. Men nu får jag lite serier också!
 

Nion

Veteran
Joined
31 Jan 2020
Messages
137
Jahopp, då är det den gamla jag läst också. Men jag är inte ute efter att lära mig reglerna till punkt och pricka just nu, ger den gamla versionen en bra känsla för spelet åtminstone?
 
Top