Nekromanti Tre saker jag inte gillar med turordning m.m.

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Förutom reglerna för automateld (som är alldeles för sega) så finns en regel till som jag stör mej på, nämligen reglerna för turordningen i strid. Tre punkter kan sammanfatta mitt missnöje om regeln:

[*] Ingen variation. Något som är särskilt störande i närstrid, som poängterades väldigt bra av Aoen här.

[*] Intervallet. Normala intervallet på attribut ligger ju på 3-18, men TO brukar ganska ofta skjuta iväg till extremvärden som 50-70. Ett lågt, eller egentligen dåligt, värde är ofta över 20.

[*] Oenhetligt. "-X i TO", "Dividera TO med X". Först och främst så är modifieringarna modifieringar på värden och inte på tärningsslag, som ungefär alla andra modifikationer. Alltså är de inte är enhetliga med övriga regler. Dessutom gör det enorma intervallet divisionsavdrag betydligt hemskare för en tränad soldat än för en skoputsare so aldrig hållt ett vapen, vilket jag finner underligt. Och "oenhetligt". Fasta avdrag är det ungefär tvärtom med. Knasigt.

Så. Jag har funderat lite. Skulle inte en vettig lösning på problemet kunna vara att överföra en modifierad och aningen simplifierad version av Eons VINIT-system till N2? Det skulle ungefär se ut så här:

Ett alternativt turordningssystem

TO är numera inom ett intervall kring 3-18, som man får fram med formeln TO = (SYN+RÖR+Cool)/4 + Stridsvana/2, eller något liknande.

I grund så är det så kallade Turordningsslaget Ob3T6 svårt och det slås mot TO i början av varje stridsrunda som man vill agera i.

Det gamla modifikationerna på TO modifierar istället Turordningsslaget: Varannan rad smärta ger +Ob1T6, Överraskningar ger +Ob2T6 (+Ob3T6 om slaget mot Stridsvana misslyckades), att vara Greppad ger +Ob2T6 (vilka har jag glömt?)

Kastvapen = Avståndsvapen, bara för att göra saker och ting tydligare.

Närstrid:

Den som får perfekt och/eller bäst effekt på slaget agerar först. Efter denne så agerar den som får näst bäst, o.s.v. De med negativ effekt (tack vare misslyckanden och fummel) får inte agera alls (mer om det nedan). Vid lika resultat så agerar den med högre stridsvana, cool eller till sist RÖR (i den ordningen) först.

OBS! Har man ett avståndsvapen i närstrid får man agera oavsett om man misslyckats eller fumlat, fast rent logiskt sett så blir det efter personen utan avståndsvapen. I övrigt så befinner sej personen med avståndsvapnet i en Närstrid, och inte en Avståndsstrid, rent regelmässigt.

Varje individuellt bråk räknas för sej. För varje motståndare fler än en (1) som man slåss mot gör Turordningsslaget +Ob1T6 svårare.

Misslyckas eller fumlar man så får man inte utföra någon egen stridsrunda. Däremot så kan man göra responshandlingar och förflytta sej upp till två meter, som alltid.

Beväpning ger -Ob1T6 på Turordningsslaget. Detta gäller även för avståndsvapen.

Tekniken Insikt blir konstig om ObT6:or ska dras av. Därför borde varje nivå av den istället ökas TO med ett (1) när det gäller att avgöra turordningen i närstrid. Kraftfokusering modifierar dock svårighetsslaget enligt följande: nivå I-III: +Ob1T6, nivå IV-V: -

Knästående och liggande position ger +Ob1T6 respektive +Ob2T6 i ökad svårighet på Turordningsslaget om man använder ett närstridsvapen. Detta gäller dock inte om man har ett avståndsvapen i närstriden.

Om man någon gång enligt de gamla reglerna skulle få resultatet att TO sänks till noll (0) så får man agera efter att alla som lyckat med slaget har agerat.

Avståndsstrid:

Den som får perfekt och/eller bäst effekt på slaget skjuter först. Efter denne skjuter den som får näst bäst, o.s.v. Även de med negativ effekt (tack vare misslyckanden och fummel) får skjuta. De som fumlar skjuter dock sist i rundan. Vid lika resultat så slår den med högre stridsvana, cool eller till sist RÖR (i den ordningen) först.

Skjuter man på en person som inte kan anfalla så lyckas man automatiskt. T.ex. så gäller detta då man skjuter på en person som inte ser en, eller på en person som enbart har ett närstridsvapen, som han inte kastar.

Sikta och skjut ger +Ob2T6 på Turordningsslaget och måste deklareras innan Turordningsslagen slås, precis som TO skulle halveras innan ordningen bestämdes med de gamla reglerna.

Aggressiv attackstil modifierar Turordningsslaget med -Ob1T6. (lite väl bra kanske)

Om man någon gång enligt de gamla reglerna skulle få resultatet att TO sänks till noll (0) så räknar man det som att Turordningsslaget fumlades.



Inget av detta är speltestat. Många av värdena är tillhöftade medan jag skrev detta, och således inte allt för genomtänka. Feedback och konstruktiv kritik genom att tillägga regler, komma med diverse förslag och hitta missar, buggar och framförallt krockar med de gamla reglerna välkomnas varmt.
 

swazze

Swordsman
Joined
20 Mar 2002
Messages
537
Location
Lund
Inte så illa faktiskt. Har också irreterat mej på TO-systemet. Att Neotech ska vara så realistiskt men turordningen är mer orealistisk än i nått annat spel.

-Ob1T6 för aggresiv attackstil tycker jag dock är helt ok.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: TO

Vad är det som är så "orealistiskt" med TO?

Anledningen till att Intervallen är höga är därför att det skall finnas variation mellan bra och dålig. Och för att tillgodose en mer möjlig påverkbar skala än den ganska klumpiga "hela T6:or"-problematiken.

Att man inte slår slag mot TO ligger i att få upp hastigheten, speciellt för SL. I Neos Ob-system slår man tillräckligt med tärningar ändå IMO.

Automateldssystemet är för detaljerat. Jag har ett eget system som är mycket lättare som jag kör med själv.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
"-Ob1T6 för aggresiv attackstil tycker jag dock är helt ok."

Om man se på nackdelarna, att man endast kan utföra responshandlingarna Skjuta tillbaka och Försvara sej (blockera och undvika i endast närstrid), så tycker jag att fördelen, att Turordningsslaget blir en nivå enklare, väger över ganska mycket. Det jag är rädd är att trista spelare enbart kommer att använda den eftersom den är bäst, medan roliga spelare inte kommer våga använda den eftersom de inte vill mygla. Lite känsligt det där.
 

kalas

Veteran
Joined
18 Oct 2000
Messages
96
Location
Västerås, Sverige
Alltså varför göra det så krångligt med en massa nya saker att räkna ut? Är man vad med systemet funkar det hela ganska bra...med en viss liten modifiering som et sägs i tråden. Men för att göra din ide lite enklare kan du Dakrilla enbart lägga till ett 1T20-slag.

Vid slag av 1T20 ger att 1-19 ger positiv effekt som läggs till på din totala TO för omgången. Sedan vid 20 kan du räkna det som ett fummel. Vilket resulterar i ett nytt T20 slag som räknas negativt på din totala TO. Dock ej under 0, vilket borde vara en självklarhet.

På så sätt får de som har lägre TO chans att göra något innan den som ska vara bättre. Jag tycker att det borde funka att spela så iaf, ger åtminstone lite variation.

// John "Darki" Mattsson (mannen som inte orkar med att göra en massa formler för att göra ny TO i neotech)
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Tre saker, igen

[*] Först, och absolut viktigast; Det baseras inte på grundkonceptet. Det t.o.m. inför en ny tärning, T20:an. Känns inte alls bra. Att min version bygger på grundkocpetet (ObT6:or hit och dit, o.s.v.) gör det dessutom många gånger enklare att komma ihåg reglerna, hellre än att som i nuläget måsta komma ihåg en massa TO-10, TO-5, TO/5 o.s.v. Istället kommer jag ihåg -Ob1T6, +Ob2T6, o.s.v. Mycket enklare för spelledaren.

[*] Det är inte Ob(egänsat). Jag gillar verkligen den överhängande känsla av osäkerhet som det skapar. Fem procents osäkerhet från T20:an är inte tillräckligt osäkert.

[*] Jag tycker inte att det är krångligt, vilket kan bero på att jag spelat en hel del Eon, som detta system jag funderar på är iprincip kopierat från. Att lägga till 1T20 är visserligen simpelt, men det var aldrig det jag var ute efter. Dessutom så tror jag inte att det kommer att ta märkbart mer tid att göra så.

"John "Darki" Mattsson (mannen som inte orkar med att göra en massa formler för att göra ny TO i neotech)"

Vilket du inte behöver eftersom jag redan gjort den åt dej.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: TO

"Vad är det som är så "orealistiskt" med TO?"

Att det inte varierar. Om det inte är orealistiskt så är det åtminstone trist. "Variation förnöjer", ni vet. Alltså gäller det motsatta: "Enformighet missnöjer", eller nå.

"Och för att tillgodose en mer möjlig påverkbar skala än den ganska klumpiga "hela T6:or"-problematiken."

Vilket enligt mej är det enda problemet med ObT6:orna, förutom att de kan gå lite väl segt ibland. Åtminstone rent teoretiskt sett så är det ett problem, fast jag har aldrig märkt något sådant resultat i praktiken. Kan ju bero på att jag som SL oftast slår ihop två "mindre" svårighetsökningar (en som borde ha varit en "halv" alltså) till en hel på Ob1T6, om jag anser det nödvändigt, d.v.s om jag anser att de två +Ob1T6-modifikationerna lika gärna skulle kunna vara en enda. Just i detta fall med turordning så ser jag dock bara ett enda fall där detta utgör ett problem, och det är med aggressiv attackstil, en frivillig regel jag inte ens använder.

"Att man inte slår slag mot TO ligger i att få upp hastigheten, speciellt för SL."

Enligt mej så går det inte särskilt mycket fortare. Division och subtraktion med "stora" tal tar tid, särskilt om man som spelledare är pressad och stressad, vilket oftast är fallet. Men med grundkonceptet med ObT6:or så är det inga problem eftersom det bara involverar addition med mindre tal, vilket är enklare av någon anledning. Dessutom så kommer man ihåg reglerna bättre, och kan höfta och improvicera med bättre resultat.

"Automateldssystemet är för detaljerat. Jag har ett eget system som är mycket lättare som jag kör med själv."

Precis min åsikt det där. Du har inte lust att dela med dej med det alternativa systemet föresten?
 

swazze

Swordsman
Joined
20 Mar 2002
Messages
537
Location
Lund
Re: TO

De där automateldsregelerna skulle man inte tacka nej för att få en titt på.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Re: TO

Att det inte varierar. Om det inte är orealistiskt så är det åtminstone trist. "Variation förnöjer", ni vet. Alltså gäller det motsatta: "Enformighet missnöjer", eller nå.
Jag vet inte om jag håller med helt här, men det beror mycket på vår spelstil. I vår grupp så varierar TO *mycket* från gång till gång. Detta beror till stor del på den taktik jag och mina spelare använder under striderna.

Hos oss är det mycket vanligt att spelarna helt undviker att aktivt gå in för att döda folk, men de gör allt för att få in lite skada; de konkar inte omkring på stora Ob89T6-skadevapen, utan föredrar prylar som träffar och som kan träffa många; de använder också mycket sällan sina aktiva handlingar, utan agerar nästan enbart på reaktionshandlingar (bortsätt från någon förflyttning här och där); de använder i stor utsträckning regler om täckande eldgivning och "invänta mål"; de vet helt enkelt om hur viktig en hög TO är, förutsätter att de inte har den högsta TOn, och använder varenda elaka trick i (regel)boken för att först och främst minska fiendens TO - att oskadliggöra dem kommer knappt ens på en andra plats.

...men, som sagt, det beror på att de har lärt sig och accepterat hur regelsystemet fungerar, och älskar att komma på nya sätt att vinna över systemet utan att kliva utanför det...
 

kalas

Veteran
Joined
18 Oct 2000
Messages
96
Location
Västerås, Sverige
Re: Tre saker, igen

Du har lite poäng i det du säger måste jag erkänna...

Men gör som så här då som en ytterligare idé:

Anta att en karaktär har en TO på circus 55. Slå 1T100 då? Då har du bara 2T10 som du besämt tyckte verka bättre, eftersom nya tärningar inte var att föredra.
Då kan du lägga till ett slag med T100:an som slås emot ditt värde i TO. Blir slaget lyckat (d v s att du kommer under din TO på 55) läggs 10 till på din TO. Detta medför att den som har hög TO kan göra betydliget bättre ifån sig och vise versa. Misslyckas slaget dras 10 bort från den totala TO dock till minst 0. Skulle flera misslyckas med lika låg TO (så att flera hamnar på 0) kan ett enkelt T10-slag användas för att se vem som får högst för stunden

Exempel: Kalle ska nu slå sitt slag för TO. Hans karaktär har en TO 25 (vilket är "onormalt" lite). Hans slag blir något misslyckat då kastet visat att han slagit 34. Han har då misslyckats vilket medför att han får dra bort 10 i sin totala TO. Skulle hans slag däremot lyckas läggs 10 till på hans TO, vilket skulle ge honom TO = 35. Vips, så har han en liten chans på de mindre effektiva bovarna eller vad det nu gäller.

Eftersom du även tyckte om slumpen i Ob(egränsade)-tärningar, så kan du göra så att om ett slag lyckas och utfaller med två likadana siffror (11, 22, 33 o.s.v) kan ett ytterligare T100-slag göras. På samma sätt som tidigare fast med den nya TO:n. För skojs skull kan du göra samma sak för misslyckat slag som då skulle kunna räknas som ett fummel. Då har du på ett visst sätt Ob-slag...

Måste dock säga att det finns ganska mycket nackdelar med detta, som t ex att du som karaktär kan få en ganska hög TO (trots att du i från början har låg TO), men i princip så skulle det kunna funka men i teorin inte.

Hoppas du tyckte att denna ide var bättre än den förra då :gremgrin:

// John "Darki" Mattsson (mannen som vet att DAKrilla redan satt upp nya ekvationer för TO i neotech)
 

swazze

Swordsman
Joined
20 Mar 2002
Messages
537
Location
Lund
En nackdel. Man kommer ifrån ObT6 systemet[NT]

NT = No Text (Ingen text)
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Bra initiativ, en fördel med TO systemet dock.

Det är snabbt. Neos stridssystem är redan så himla långsamma. Har du liksom provat att använda _alla_ regler i Eons stridssystem och sedan ta en strid mellan 4 stridandeparter. Det är en hel exkursionsdag att reda ut den striden! :gremshocked:

Strider får gärna vara realistiska, men dom får inte ske för långsamt. Då tappar folk intresset totalt och med intresset så försvinner även poängen med striden (och rollspelandet).


/Naug, realism, men spännande.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Tre saker, igen

Precis som swazze antyder på så kommer man ju knappast närmare N2s ObT6-system med ditt alternativ, och det är ju främst det jag strävar efter. Och det normala intervallet för TO stannar ju på sin ursprungliga nivå, som är alldeles för hög i mitt tycke. Dessutom så inför man ju ett flertal nya koncept, som att spelaren ska använda T100:a och att vissa kombinationer på denna skulle skapa specialfall, och som sagt så är det ju avvikelser från grundkonceptet som jag strävar efter att få bort, som det officiella TO-systemet.

Fast visst skulle ditt system fungera, utan tvekan. Det skulle ju heller inte ändra en massa saker i grundreglerna, som mitt gör, vilket är en stor fördel (fast inte för mej som inte tycker om dessa avvikande regler i grundreglerna). Men personligen så tycker jag att det nu faktiskt börjar bli onödigt krångligt med alla dessa nya koncept. "Mitt" system skulle vara enklare att både komma ihåg och använda (vilket får det att gå snabbare), åtminstone för mej och det just för att grundkonceptet med ObT6:or är så väldigt enkelt. Det och variationen är väl de enda fördelarna med mitt system. Nackdelarna är att det blir ett ytterligare tärningsslag och lite nya regler att lära sej.

Det är ju dock trevligt att någon bryr sej.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Bra initiativ, en fördel med TO systemet dock.

"Har du liksom provat att använda _alla_ regler i Eons stridssystem och sedan ta en strid mellan 4 stridandeparter."

Inte med alla regler (utmattningen improviserades vill jag minnas), men jag har skött en sammandrabbning mellan 12 personer, vilket gick bra.

Vidare så har jag inte upplevt TO-systemet som särskilt snabbt med tanke på att värdet allt för ofta modifieras, vilket tar tid att beräkna och eventuellt kolla upp. Samtidigt så har jag inte uppfattat Eons turordningssystem som märkbart slöare än något annat (som t.ex. N2s), vilket lär chockera många till döds. Men missförstå mej inte. Jag tycker ändå att Eons och N2s stridssystem är sega jämfört med andra system. Men det beror alltså inte på turorningnsdelen i något av dem, utan på träff- och skadetabellerna samt att man glömmer bort regler som man måste slå upp, fråga om eller försöka komma ihåg, vilket tar groteskt med tid. Om det i Eon för någon är VINIT-momentet som tar tid så gör man fel. I våran spelgrupp tar nämligen hela den proceduren totalt runt 3-5 sekunder för samtliga deltagare, vilket är minimalt slöare än något annat system där man har någon form av turordningssystem i strid.

"Då tappar folk intresset totalt och med intresset så försvinner även poängen med striden (och rollspelandet)."

Det gör man även om man tycker att systemet är orättvisst, vilket jag tycker att det är då ingen slump finns, och då systemet är totalt förutsägbart.
 

Akutabi Gamma

Veteran
Joined
24 Jun 2002
Messages
157
Location
Metroplexet Dals-Rostock
TO, inte så jobbigt

Kan man inte ta typ Ob2T6 eller nåt och lägga till det på TO i början av varje runda? Jag tycker det verkar mycket lättare.
Men vad vet jag? Jag bor ju bara i Dalsland... :gremcrazy:
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: TO, inte så jobbigt

Detta löser bara punkt ett. Visserligen är inte punkt två så värst viktig, men punkt tre, däremot, den är viktigast enligt mej.
 
Top