Förutom reglerna för automateld (som är alldeles för sega) så finns en regel till som jag stör mej på, nämligen reglerna för turordningen i strid. Tre punkter kan sammanfatta mitt missnöje om regeln:
[*] Ingen variation. Något som är särskilt störande i närstrid, som poängterades väldigt bra av Aoen här.
[*] Intervallet. Normala intervallet på attribut ligger ju på 3-18, men TO brukar ganska ofta skjuta iväg till extremvärden som 50-70. Ett lågt, eller egentligen dåligt, värde är ofta över 20.
[*] Oenhetligt. "-X i TO", "Dividera TO med X". Först och främst så är modifieringarna modifieringar på värden och inte på tärningsslag, som ungefär alla andra modifikationer. Alltså är de inte är enhetliga med övriga regler. Dessutom gör det enorma intervallet divisionsavdrag betydligt hemskare för en tränad soldat än för en skoputsare so aldrig hållt ett vapen, vilket jag finner underligt. Och "oenhetligt". Fasta avdrag är det ungefär tvärtom med. Knasigt.
Så. Jag har funderat lite. Skulle inte en vettig lösning på problemet kunna vara att överföra en modifierad och aningen simplifierad version av Eons VINIT-system till N2? Det skulle ungefär se ut så här:
Ett alternativt turordningssystem
TO är numera inom ett intervall kring 3-18, som man får fram med formeln TO = (SYN+RÖR+Cool)/4 + Stridsvana/2, eller något liknande.
I grund så är det så kallade Turordningsslaget Ob3T6 svårt och det slås mot TO i början av varje stridsrunda som man vill agera i.
Det gamla modifikationerna på TO modifierar istället Turordningsslaget: Varannan rad smärta ger +Ob1T6, Överraskningar ger +Ob2T6 (+Ob3T6 om slaget mot Stridsvana misslyckades), att vara Greppad ger +Ob2T6 (vilka har jag glömt?)
Kastvapen = Avståndsvapen, bara för att göra saker och ting tydligare.
Närstrid:
Den som får perfekt och/eller bäst effekt på slaget agerar först. Efter denne så agerar den som får näst bäst, o.s.v. De med negativ effekt (tack vare misslyckanden och fummel) får inte agera alls (mer om det nedan). Vid lika resultat så agerar den med högre stridsvana, cool eller till sist RÖR (i den ordningen) först.
OBS! Har man ett avståndsvapen i närstrid får man agera oavsett om man misslyckats eller fumlat, fast rent logiskt sett så blir det efter personen utan avståndsvapen. I övrigt så befinner sej personen med avståndsvapnet i en Närstrid, och inte en Avståndsstrid, rent regelmässigt.
Varje individuellt bråk räknas för sej. För varje motståndare fler än en (1) som man slåss mot gör Turordningsslaget +Ob1T6 svårare.
Misslyckas eller fumlar man så får man inte utföra någon egen stridsrunda. Däremot så kan man göra responshandlingar och förflytta sej upp till två meter, som alltid.
Beväpning ger -Ob1T6 på Turordningsslaget. Detta gäller även för avståndsvapen.
Tekniken Insikt blir konstig om ObT6:or ska dras av. Därför borde varje nivå av den istället ökas TO med ett (1) när det gäller att avgöra turordningen i närstrid. Kraftfokusering modifierar dock svårighetsslaget enligt följande: nivå I-III: +Ob1T6, nivå IV-V: -
Knästående och liggande position ger +Ob1T6 respektive +Ob2T6 i ökad svårighet på Turordningsslaget om man använder ett närstridsvapen. Detta gäller dock inte om man har ett avståndsvapen i närstriden.
Om man någon gång enligt de gamla reglerna skulle få resultatet att TO sänks till noll (0) så får man agera efter att alla som lyckat med slaget har agerat.
Avståndsstrid:
Den som får perfekt och/eller bäst effekt på slaget skjuter först. Efter denne skjuter den som får näst bäst, o.s.v. Även de med negativ effekt (tack vare misslyckanden och fummel) får skjuta. De som fumlar skjuter dock sist i rundan. Vid lika resultat så slår den med högre stridsvana, cool eller till sist RÖR (i den ordningen) först.
Skjuter man på en person som inte kan anfalla så lyckas man automatiskt. T.ex. så gäller detta då man skjuter på en person som inte ser en, eller på en person som enbart har ett närstridsvapen, som han inte kastar.
Sikta och skjut ger +Ob2T6 på Turordningsslaget och måste deklareras innan Turordningsslagen slås, precis som TO skulle halveras innan ordningen bestämdes med de gamla reglerna.
Aggressiv attackstil modifierar Turordningsslaget med -Ob1T6. (lite väl bra kanske)
Om man någon gång enligt de gamla reglerna skulle få resultatet att TO sänks till noll (0) så räknar man det som att Turordningsslaget fumlades.
Inget av detta är speltestat. Många av värdena är tillhöftade medan jag skrev detta, och således inte allt för genomtänka. Feedback och konstruktiv kritik genom att tillägga regler, komma med diverse förslag och hitta missar, buggar och framförallt krockar med de gamla reglerna välkomnas varmt.
[*] Ingen variation. Något som är särskilt störande i närstrid, som poängterades väldigt bra av Aoen här.
[*] Intervallet. Normala intervallet på attribut ligger ju på 3-18, men TO brukar ganska ofta skjuta iväg till extremvärden som 50-70. Ett lågt, eller egentligen dåligt, värde är ofta över 20.
[*] Oenhetligt. "-X i TO", "Dividera TO med X". Först och främst så är modifieringarna modifieringar på värden och inte på tärningsslag, som ungefär alla andra modifikationer. Alltså är de inte är enhetliga med övriga regler. Dessutom gör det enorma intervallet divisionsavdrag betydligt hemskare för en tränad soldat än för en skoputsare so aldrig hållt ett vapen, vilket jag finner underligt. Och "oenhetligt". Fasta avdrag är det ungefär tvärtom med. Knasigt.
Så. Jag har funderat lite. Skulle inte en vettig lösning på problemet kunna vara att överföra en modifierad och aningen simplifierad version av Eons VINIT-system till N2? Det skulle ungefär se ut så här:
Ett alternativt turordningssystem
TO är numera inom ett intervall kring 3-18, som man får fram med formeln TO = (SYN+RÖR+Cool)/4 + Stridsvana/2, eller något liknande.
I grund så är det så kallade Turordningsslaget Ob3T6 svårt och det slås mot TO i början av varje stridsrunda som man vill agera i.
Det gamla modifikationerna på TO modifierar istället Turordningsslaget: Varannan rad smärta ger +Ob1T6, Överraskningar ger +Ob2T6 (+Ob3T6 om slaget mot Stridsvana misslyckades), att vara Greppad ger +Ob2T6 (vilka har jag glömt?)
Kastvapen = Avståndsvapen, bara för att göra saker och ting tydligare.
Närstrid:
Den som får perfekt och/eller bäst effekt på slaget agerar först. Efter denne så agerar den som får näst bäst, o.s.v. De med negativ effekt (tack vare misslyckanden och fummel) får inte agera alls (mer om det nedan). Vid lika resultat så agerar den med högre stridsvana, cool eller till sist RÖR (i den ordningen) först.
OBS! Har man ett avståndsvapen i närstrid får man agera oavsett om man misslyckats eller fumlat, fast rent logiskt sett så blir det efter personen utan avståndsvapen. I övrigt så befinner sej personen med avståndsvapnet i en Närstrid, och inte en Avståndsstrid, rent regelmässigt.
Varje individuellt bråk räknas för sej. För varje motståndare fler än en (1) som man slåss mot gör Turordningsslaget +Ob1T6 svårare.
Misslyckas eller fumlar man så får man inte utföra någon egen stridsrunda. Däremot så kan man göra responshandlingar och förflytta sej upp till två meter, som alltid.
Beväpning ger -Ob1T6 på Turordningsslaget. Detta gäller även för avståndsvapen.
Tekniken Insikt blir konstig om ObT6:or ska dras av. Därför borde varje nivå av den istället ökas TO med ett (1) när det gäller att avgöra turordningen i närstrid. Kraftfokusering modifierar dock svårighetsslaget enligt följande: nivå I-III: +Ob1T6, nivå IV-V: -
Knästående och liggande position ger +Ob1T6 respektive +Ob2T6 i ökad svårighet på Turordningsslaget om man använder ett närstridsvapen. Detta gäller dock inte om man har ett avståndsvapen i närstriden.
Om man någon gång enligt de gamla reglerna skulle få resultatet att TO sänks till noll (0) så får man agera efter att alla som lyckat med slaget har agerat.
Avståndsstrid:
Den som får perfekt och/eller bäst effekt på slaget skjuter först. Efter denne skjuter den som får näst bäst, o.s.v. Även de med negativ effekt (tack vare misslyckanden och fummel) får skjuta. De som fumlar skjuter dock sist i rundan. Vid lika resultat så slår den med högre stridsvana, cool eller till sist RÖR (i den ordningen) först.
Skjuter man på en person som inte kan anfalla så lyckas man automatiskt. T.ex. så gäller detta då man skjuter på en person som inte ser en, eller på en person som enbart har ett närstridsvapen, som han inte kastar.
Sikta och skjut ger +Ob2T6 på Turordningsslaget och måste deklareras innan Turordningsslagen slås, precis som TO skulle halveras innan ordningen bestämdes med de gamla reglerna.
Aggressiv attackstil modifierar Turordningsslaget med -Ob1T6. (lite väl bra kanske)
Om man någon gång enligt de gamla reglerna skulle få resultatet att TO sänks till noll (0) så räknar man det som att Turordningsslaget fumlades.
Inget av detta är speltestat. Många av värdena är tillhöftade medan jag skrev detta, och således inte allt för genomtänka. Feedback och konstruktiv kritik genom att tillägga regler, komma med diverse förslag och hitta missar, buggar och framförallt krockar med de gamla reglerna välkomnas varmt.