Nekromanti Titelutmaningen 2 (eller "Vaska och ge igen")

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,776
Location
Göteborg
Re: Denna sida upp!

Det här skulle vara ännu mer awesome om det är spelaren till höger som spelar Hulken/Mr. Hyde/Whatever. Då kan man ställa till med feta problem för varandra, precis som Hulken, Mr. Hyde och fulla alkisar gör för sina snälla alter egon. Men då bör ju inte spelaren bestämma om/när han förvandlas. Snarare bör ju den för tillfället undertryckta personligheten ständigt försöka ta sig ut.

Men det ändrar ju konceptet en del.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Denna sida upp!

Bra idé, skulle nog vara mycket roligare att spela. Blir mer tokroligt då och lite mer tematiskt ifall spelaren isåfall ropade Denna sida upp! och vände rollformuläret.
 

Eva Florén

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
2,107
Location
Smara - Stockholms län (7,5 km Edsbro, 20 km Knutb
"PÅ VÄRSTA SÄTT"

"
På värsta sätt

På Värsta Sätt handlar inte som man kan först tro om Värstingar, ungdomsbrottslingar och andra gängstyrda aktiviteter. På Värsta Sätt handlar om Gudar och Världars Skapelseakt och Undergång. Spelarna spelar Gudar som är galna nog att förinta det de skapat, skapa världar, varelser och kulturer som är i det hetaste laget och hela tiden sker en kapplöpning om att skapa och förstöra På Värsta Sätt, samtidigt kommer spelarna spela karaktärer (varelser av skilda slag) som drabbas av Gudarnas infall (både skapande och utplånande).
Hur spelar man då ett sådant spel. Ja här handlar det om att inte ha en spelledare, utan alla är med och skapar dramat, dels som Gudar och som karaktärer i det lilla planet. Det ska också spelas med från Gudarnas syn sett – kapplöpning om vem som är värst och med avundsjuka dessa mellan. På Karaktärsnivå kan det å andra sidan handla om samarbete på hög nivå för att överlista Gudarnas infall och att få hjälp av de motstående gudarnas gunst.
Praktiskt sett spelar man spelet i två olika faser – Den gudomliga fasen när exempelvis en Gud skapar världen och förutsättningarna för den (denne är också den som senare talar om vad som finns i världen om frågor skulle uppstå), varpå övriga Gudar (spelare) talar om hur deras gudar förstör världen ifråga. Den Världsliga fasen då spelarna spelar olika former av troende som gör allt för att deras värld ska få leva vidare. Det är i denna fas de kan ta fram olika metoder (böner, stordåd etc) för att förhindra sin undergång.
Spelet har i sin enkelhet Vinnare och Förlorare. Ja, dvs i det lilla och stora. Den Gud som har lyckats bäst i sitt uppsåt har antingen räddat sin värld eller förstört flest andra världar, den Karaktär som bäst har lyckats har i slutänden också förmodligen räddat sin värld.
Speltekniskt speglar det sig i att den som vunnit (räddat, respektive förstört värst) har bonusmöjligheter inför nästa omgång. Oavsett om det handlar om karaktären eller Guden. En så kallad Frysning av en motståndarnas/medspelarnas drag under spel. Han/hon kan alltså plocka bort en av de andra spelarnas åtgärder.
Gudarna
I spelet är du en Gud. Det är upp till dig själv att välja vilka specialiteter Guden har och vilka kännemärken. Du kan spela Tor, Afrodite, Gud eller skapa en Gud helt efter egna villkor. En Gud har dock alltid kännemärken och specialiteter. Jämför de Gudar du känner till från olika religioner så förstår du vad jag menar. De har egenskaper/kännemärken som grälsjuk, åskgud, kärleksgud, svartsjuk osv. Din Gud måste presenteras på det sättet innan ni sätter igång och spelar.
Karaktärerna
Skapas utifrån den Värld som den Skapande Guden valt. Den har precis som Guden kännetecken och egenskaper som gör den unik. Den har ofta någon form av igenkänningsbar sysselsättning som motsvarar yrke i vår tid.
Världarna
Skapas utifrån spelarens egen fantasi. Ju mer information som spelaren ger desto mer går det att känna igen för det övriga när man går in i den Världsliga fasen av spelet. Några exempel är:
- En helvetisk plats, där lava och hetta är omgivningen. Ligger i underjorden. Befolkas av små demoner och djävlar…
- En Jurassica, där jätteödlor lever på allt som rör på sig eller betar gräs. De första människorna har tagit sina första stapplande steg som jägare och samlare. De tillber Xavia, den flygande hornödlan…
Det är alltså upp till spelaren att beskriva så alla har en möjlighet att förstå världen, vad som gör att den tickar och vilka karaktärer som är lämpliga att spela.
Undergång och Kaos
Här gäller det att lägga an sin beskrivning av världarnas undergång, som spelare är det viktigt att ge en beskrivning av undergången som passar världen (exempelvis, ”En helvetisk plats” drabbas av jordskalv så att botten på ett väldigt världshav rämnar och det börjar sakta rinna ner avkylande vatten över världen.) och att ge utrymme för att rädda världen på det ena eller andra sättet."

Pst, jag kunde inte lägga till pdfen som jag tänkt så ha överseende över hur det ser ut...
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,726
Re: Tidsbegränsning? Omröstning?

Det finns ingen formell tidsbegränsning. I ursprungsinlägget står det "förhoppningsvis inom en vecka" men den veckan har ju passerat nu och forumet börjar bara så smått vakna. Jag kan ju säga att jag hoppas att vi fått in bidragen till början av nästa vecka.

Jag hoppas diskussion om bidragen uppstår naturligt allteftersom de trillar in. När väl ett bidrag med en viss titel postats i tråden går det även utmärkt att diskutera vilka idéer och tankar som andra fått utifrån den titeln.

Någon sorts tävlingsmoment eller omröstning har jag inte för avsikt att organisera.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Tankar längs med vägen

Tankar längs med vägen är ett rollspel där spelarna tar rollerna som dödsdömda fångar - på Death row, Golgata eller annan mer eller mindre bildlig väg till döden. I och med det är världen inte särskilt viktig för Tankar längs med vägen.

Reglerna, däremot, kräver en kort sammanfattning. Det krävs att man är fyra spelare. Varje spelare kommer ("som vanligt") att spela fyra roller i praktiken (om man spelar med en rollperson var, dvs). Spelarens fokus ligger dock på att spela fångens kamp för, om inte frigivning, så åtminstone upprättelse. Spelaren mitt emot spelar offret som råkat ut för brottet och både offret och fången vet sanningen och spelarna ska ha gjort upp i förväg vad brottet är och om fången är korrekt dömd. Spelaren till höger spelar en advokat. Advokaten vet det som fången valt att berätta för advokaten och dennes jobb är att se till att fången dör som en man utan skuld. Spelaren till vänster spelar mediauppbådet eller folket som dragits till fallet som gamar. Till en början är mediauppbådet på offrets sida, men det har som uppgift att vara "domare" och påverkas av de tre andras framfart.

För sanningen gäller det att sätta upp fem egenskaper, exempelvis "I självförsvar", "Olycka", "Medhjälpare" eller liknande. Dessa egenskaper åberopas under samtalen om brottet och ger bonus om man berättar om dem.

Den som får mediauppbådet och folket på sin sida vinner.

Inspiration: The Green Mile, The Life of David Gale, Dead Man Walking
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Flodens Kungar

Flodens Kungar är ett spel som utspelar sig på Mississippis ångbåtar under vida västern. Spelarna iklär sig rollerna av pokerspelare, som åker floden upp och ner spelades poker och andra kortspel. De får även under resans gång köra kapplöpning på floden, fria till galanta damer och saloonflickor, slåss i sagda saloon och ha en svart hatt med stort brätte. Typiska motståndare inkluderar ångbåtskaptenen, sheriffer, falskspelare, Enögde Ben Kingston och vilda djur.
Flodens Kungar är speciellt i det att det har ett speciellt mål - man måste samla ihop 10 000 dollar inom hundra dagar, annars jagar John "Crazy Swede" Sigurdson upp en och dödar en för att man inte betalat sina skulder.


Storuggla, I know it sucks, but it's was either that or egyptians
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,908
Location
The Culture
Samba i gryningen

Ingen kan förklara det, men världen håller på att stanna. Det började i städerna där luften sakta förtätnades, människor frös i onaturliga poser och själva ljudet blev hängande orörligt. Folk började fly, först ut på landsbygden, sedan ut i skogarna, och det var något som förföljde dem. I stillhetens kölvatten följde märkliga varelser, som krälade och kröp, slingrade och smög, helt opåverkade av stillhetens grepp och med en hunger för människokött.

I de djupaste regnskogarna finns en liten människospillra som ännu inte slukats av stillheten och dess monstruösa följeslagare. De lever på det naturen har att erbjuda, kämpar mot de bestar som vågar kräla sig ur stillheten, och de håller undergången borta genom rituell dans. Varje morgon samlas de för att ladda sina kroppar med rörelse under dansöversteprästens ledning. De dansar i desperation tills deras lungor håller på att spricka och deras ben viker sig under dem. Kanske hjälper det, kanske kan deras dans hålla stillheten borta ännu en dag, kanske är det bara en meningslös gest som varken gör till eller från. Det spelar ingen roll -- dansen är det som håller deras hopp vid liv.

I "Samba i gryningen" spelar man desperata människor i en döende värld. Rollernas mål är att överleva så länge som möjligt mot stillheten och de monster som gömmer sig i den. samtidigt måste de hantera mer mundana problem som matbrist och scismer mellan olika fraktioner inom den danskultur som blivit en religion. Reglerna är till för att skapa korta kampanjer som snabbt leder lidare mot ett obönhörligt slut, men i dem finns också möjligheten att rollerna med gemensamma krafter kan driva tillbaka stillheten och kanske frälsa världen.

/tobias
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Dvala

Vid en global temperaturhöjning på sex grader dör 95% av jordens arter.
Vid en inre temperatursänkning på tio grader, med rätt kemiska miljö, lever människor i en dvala.

Världen är öken och saltvatten. Det sägs att det var människornas synder som förgiftade henne och försatte hennes gröna rikedom ligger i dvala. Människorna sover också, i kalla tuber av glas och metall, under jorden. Generationer har fört en tynande tillvaro i underjordens skydd, med syntetföda som utvinns oändligt sakta ur den arma jorden. Men framförallt så sover de, för att spara den energi som finns.

Allt liv därute är inte borta. Nya tidens ekosystem rör sig i haven och skogarna, och överlevare från förr har klamrat sig fast vid gamla samhällen och kämpar frenetiskt för att vinna näring och resurser, bit för bit.

Du och dina kamrater är de få som lämnat tuberna. Det är upp till er att förstå vad som har hänt, inte bara med era sinnen, utan med era hjärtan. Människornas reservat kommer inte att kunna erövras. Endast genom att lämna sin lust till erövring, girighet, lättja och frosseri, och leva i ödmjukhet och kärlek till jorden så kommer ett nytt hopp om liv kunna byggas. Då människans förståelse vaknar ur sin dvala så kommer mänskligheten få vakna ur sin dvala, och så småningom så kommer kanske den gamla jorden vakna. I små glimtar så kommer kanske forntidens rikedom att vakna. Det är en rikedom som forntidens människor hade i överskott, men som de inte hade vett att värdesätta.

Men det är svårt. Moder jord ska veta att det är svårt när man är hungrig och rädd, och när man förhandlar med de som tvingats att döda för att överleva, när man längtar efter att få träffa sin familj igen, när man lockas att använda maskinerna mer än man absolut måste.

Du kommer att drivas till våld och erövring förr eller senare. Av hunger eller av de som lever på ytan.

Och du kommer att ångra det.


Dvala är ett rollspel om mänsklighet och mänskligheten, om synd och förnekelse, men också möjligheten till botgöring och insikt. Framförallt är det en kommentar på det liv och den politik vi faktiskt för idag.

Regelsystemet är baserat på rollpersonernas attityder, passioner och spärrar, och en vital del av spelet är reglerna för att investera i lokala Hopp om bättre, platser i miljön med potential att vårdas, samt lockelsen att suga resurserna ur dem. Rollpersonerna försöker hitta ett svar på frågan vad som är rätt tillvägagångssätt, men på frågan vad som är värt mest, marken eller vännerna, ger spelet inget svar.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Re: Tidsbegränsning? Omröstning?

Får säga redan nu att jag inte kommer att lämna in något bidrag. Åker ut i datorlös vildmark i två veckor nu, och nu under veckan har jag inte haft tid, eftersom det har varit "slutspurt" i i princip varje skolämne (och eftersom jag går i Waldorfskola är de en hel jävla massa) på grund av nämnda vildmarkstripp. Ber om ursäkt till den som lämnade in den titeln jag fick. Hej hopp. Strudeln.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,891
Location
Barcelona
Retro

RETRO

Minns du femtiotalets bilar och raggare? Minns du sextiotalets revolt, långt hår och kärlek? Sjuttiotalets dans, utsvängda brallor och droger? Åttiotalets androgyna popunder och axelvaddar?

Förmodligen inte. Du är säkert inte en sån som lever i det förflutna, som desperat klamrar sig fast vid svunna tider. Du ser nog med modig blick framåt, mot kommande framgångar. Men professorn minns. Han har levt i många år, och han kommer ihåg vart enda ett av dem med saknad. Han har gjort det till sin livsuppgift att ge upprättelse till dessa förlorade decennier.

För detta ändamål har han byggt Maskinen. Konstruerad av ett halvt sekels kitsch, ansamlat i professorns lilla villa i en anonym svensk småstad, förmår den generera tillräckligt med nostalgi för att böja rumtidväven. Med dess hjälp vill han återta det som är förlorat, det som fallit offer för tidens oresonliga logik.

Men tiden ser ut som den gör av en anledning. "Var sak har sin tid", sägs det, och att universum är så ordnat beror helt enkelt på, att annars skulle allt hända samtidigt, och det vore fullsätndigt oöverskådligt. I och med gapet i tidens väv som Maskinen har öppnat, så har denna logik för första gången trotsats. Professorn vill bara återse svunna tider. Ska hans nostalgi leda till världens förintelse?

Underliga saker händer i den lilla svenska staden. På gatorna tågar FNL-demonstrationer, trots att Vietnamkriget sedan länge är slut. På det nyöppnade diskoteket spelas Madonna och Boy George. På TV tilltalar Tage Erlander det svenska folket. Längst vägarna puttrar unga gossar i läderpaj på små motorcyklar, på väg till folkets park för att svänga höfterna till dansbanden och kyssa unga flickor i vida kjolar och dricka loranga.

Men när folk börjar möta sig själv eller sina föräldrar som unga, när besökarna från det förflutna själva börjar bli medvetna om vad som händer, när själva begreppet "förfluten tid" börjar förlora sin mening, så bestämmer sig några för att något måste göras. Källan till förvirringen måste hittas, innan allting går åt skogen.

Retro utspelar sig i en stad där sex decennier plötsligt kollapsat till ett enda Nu. Där minnen från det förflutna plötsligt bubblat till ytan på det mest konkreta möjliga sätt. Rollpersonerna är handlingskraftiga lokalbor, representanter för olika decennier som har gått samman för att hitta källan till oroligheterna och få stopp på dem. På vägen måste de brottas med lustiga kulturkrockar, spöken från det förflutna samt det växande hotet om att tidens själva struktur ska kollapsa.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Tankar längs med vägen

Bra koncept!

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Ackerfors</div><div class="ubbcode-body">Spelarens fokus ligger dock på att spela fångens kamp för, om inte frigivning, så åtminstone upprättelse.</div></div>

Nu trodde jag först att man skulle spela genom scener ur fångens förflutna, där han granskar sitt liv.

Gjorde jag rätt?
Kunde jag ha gjort bättre?
Hade jag någonsin ett val?
Hade det kunnat sluta väl?
Var det värt det?

Vore inte det också djävulskt tufft och känslosamt?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Retro

Skitsmart!

Jag spelade ett scenario med flurtis snippror med lite samma idéer, och det var riktigt j-a kul, faktiskt.

I Snippra så spelar man tonårssnippror, ett litet pysslingfolk som bor i människornas hus. De har bara fått kontakt med ungdomskulturer genom TV, så olika stilar från olika tidsåldrar blandas vilt utan att snipprorna egentligen fattar vad de innebär.

Väldigt gulligt och feelgood collagefilm uppror mot föräldrarna-stuk.

Du kör på ett mer ödesmättad kaos, vilket också funkar ihop med konceptet. Väl gjort!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Doktor Scintillas sista resa

  • Om man agerar mot en rollperson, som en utmaning, får man dra kort för att få in hur rollpersonen misslyckas, just för att hen agerar enligt sitt släktdrag, dvs troligtvis likadant som förra gången. Den här gången är dock utmaningen annorlunda, så samma taktik kommer inte funka en gång till.
  • Om man agerar för sin rollperson får man dra kort för att få in hur man löser problemet på ett nytt sätt, gärna raka motsatsen, mot hur ens far/mor/mästare skulle gjort.
  • Man kan även få kort för att få in hur man klarar av en utmaning eftersom man är förberedd, från att ha läst journalen. Den får gärna vara lite halvt förstörd, vilket kan lösas genom att Doktorn mellan expeditionerna river sönder den och låter de andra pussla ihop eller suddar ut ord och/eller datum.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,416
Re: Tankar längs med vägen

"Nu trodde jag först att man skulle spela genom scener ur fångens förflutna, där han granskar sitt liv."

Det är också ett alternativ, det är dessutom mycket bättre än mitt förslag. Mycket bättre till och med.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Den äldsta apan

  • Guds död. Tron på den äldsta apan får ta plats som en irrationell tro på en högre varelse som fixar allt. Den finns också där som en metafor för idén att man inte kan ha en moral utan en religion. Ett av spelets syften är att utforska denna tanke.
  • Tung metall. Alltså inte den kemiska formen av tungmetaller, utan serien; inte ens där är det helt rätt eftersom det inte handlar så mycket om den tuttfixerade Tung Metall, utan den eftertänksamma - och för den delen rätt humoristiska - Tung Metall med dess fantastiska och exotiska miljöer. Tänker man sig en ruinstad eller en rymdskeppskyrkogård med en spira från en stigande gasjätte mot en mörkt blå himmel, då är man rätt; snöar man in sig i Druunas tuttar är man fel.
  • Ansvar för tidigare generationers handlingar. Spelets miljö har fått sig en fetsmäll, och nu får den nuvarande generationen göra något åt konsekvenserna. Att gömma huvudet i sanden och hoppas att den äldsta apan fixar allt leder egentligen inte någonvart, utan den egentliga lösningen är att ta itu med saken själv och lösa problemet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Bortom alla gränser

En bister framtid, eller kanske snarare nysstid med sf-känsla. Världen i Bortom Alla Gränser (BAG) påminner mest om en efter katastrofenfilm från 80-talet. All teknologi är knappast modernare än så.

Och världen då?

Alla roller är barn eller ungdommar som lever i ett laglöst och enligt dem gränslöst samhälle.

Karaktärerna är enkla och mycket uppbyggda genom relationer. Varje karaktärer har ett tiotal relationer som kan vara till platser, andra karaktärer, föremål eller känslor. Kan man relatera sina handlingar till sina relationer har man genast en hög chans att lyckas.

Utöver det så bygger karakterna kring några få grundegenskaper som har mindre vikt i system än relationerna.

Karkatärena hänger ihop med klaner och alla spelare har dels en huvudkaraktär, men även en eller ett par reservkaraktärer inom klanen. Så om någon karaktäre går åt eller försvinner tar man som spelar upp en reserv. Ibland kan plotterna handla om att skaffa nya klanmedlemmar, men det kan också hända att klanen dör ut och kampanjen slutar med det.

Utanför klanerna finns det som kallas de Stora. Det är för spelarna inte klart om det rör sig om vuxna människor med vanliga regler, om något främmande, om mytenen och rykten eller om någon form av förvridna vuxna (närmst zombies). Vilket som är sanningen är inte direkt givet i systemet, istället har spelledaren fyra huvudvägar att välja på, så de Stora kan vara en sak i en kampanj och en helt annan i nästa. Det som är evigt med de stora oavsett kampanj är att det sägs att de Stora är där för att skapa gränser, något alla klaner strider emot.

Intrigerna och plotterna handlar om realtiner inom klanen, tvister med andra klaner av ungdommar/barn, en räddsla och respekt mot de som kallas de Stora och en flykt undan dessa. Längre kampanjer handlar oftast om antingen en jakt på revir och en stor (gränslös klan) eller en resa för klanen om att ta reda på mer om världen och om de Stora.

-Gunnar (som är ledsen att bidraget dröjt, men missade att forumet var igång igen)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Bortom alla gränser (2)

Bortom alla gränser är ett spel som lämpar sig bäst för korta kampanjer eller enkvällsspel.

Upplägget bygger på att spelarna är besättningen på ett rymdskepp som har passerat den sista stjärnan och framför sig har endast en tom svart rymd.

Handlingen är ett kammarrollspel, det finns inte mycket mer än karaktärena och deras relationer att spela på och oftast bygger rollspelande på intriger, minnesåterberättande och resonerande om vad som kan finnas i tomheten framför (om något)

Istället för spelledare har man en spelar som har rollen av skeppet, det är även den som sätter stämmning och gener. Om det är ett ångrymdskepp från Preussen ger det klara vinkar till spelarna, på samma sätt som det ger vinkar om det är ett kristet skepp som söker efter Gud eller om det är en fångtransport. Om det behövs så är det skeppet som fördelar ordet och står för alla beskrivningar av miljön.

I övrigt har spelarna full makt över allt deras karaktärer gör. Om strid uppstår beskriver man själv sina anfall, men motståndare beskriver konsekvenserna.

Om man vill kan man spela Bortom alla gränser med slut, det är i så fall skeppet som bestämmer när slutet inträffas, men slutet brukar slumpas. Antingen genom att alla spelare skriver varsitt slut och man drar ett som gäller. Eller att man spar sluten från förra gången man spelade och drar ett av dem, en ytterligare variant är att man ber någon som inte är med att skriva ett slut.

-Gunnar (förlåt om jag fuskar som postar två varianter, men jag hade svårt att välja)
 
Top