Tistelriddare; ett Wes Anderson-rollspel

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,335
Alltså, världen är döpt efter min morsa. Skum grej: när jag skriver det själv älskar jag det, och tycker att det sitter som hand i hanske; när jag ser det skrivet av andra här i tråden känner jag typ mja. Så är det ibland med namn jag hittar på för saker. Jag vet inte vad jag ska göra av det. Vi får se. Det kommer väl bytas ut, antar jag.
Gunnel? Är ju Gunhild dvs strid-strid. Slå ihop Irländska Cath (strid) och Walesiska Brwydyr (strid) - Cathbryd!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,455
Location
Barcelona
Min fundering kommer nog ifrån de senaste årens erfarenheter av att spela och spelleda. Det har varit både bu och bä.

1. Först spelade vi DnD, med en rätt ung SL som inte alls skapade äventyr som krokade i våra rollpersoners drivkrafter eller bakgrunder, utan där det antogs att vi var kringresande problemlösare, och att vi var just "nyfikna" -- "Ni passerar en by som hemsöks av skuggbestar som varje natt släpar bort nya offer, in i skogen norrut -- vad gör ni?" / "Öh... vi fortsätter på vår resa , vi är ju på väg till staden så-och-så för att besöka det stora biblioteket, och söka efter information om den mystiska riddarorden som min rollperson vill gå med i? Eller? Är det meningen att vi ska stanna här och slåss mot suggbestar? För guld? Eller för att vi är goda?" Det hamnade liksom hela tiden på oss spelare att hitta på motiv till att engagera oss i äventyren och mysterierna, och det är klart vi gjorde det, så att spelet flöt på; men det bröt hela tiden inlevelsen i världen och rollpersonen.

2. Jag spelledde sen en skräck-kampanj där rollpersonerna var poliser, och det var verkligen påtagligt hur mycket bättre fart och inlevelse det blev när det fanns inbyggt i själva rollpersonens yrke och plats i världen att det var hennes uppgift att lägga näsan i blöt. Det var liksom självklart att man redan under rollpersonsskapandet hade tänkt kring varför man skulle lösa de mysterier man snubblade över: en av rollpersonerna gjorde det för att han ville göra karriär och var sjukligt intresserad av brottslingars psykologi, en annan för att polisarbetet tillät honom släppa loss sina våldsamma tendenser, men också för att han någon gång ville göra en enda sak rätt i livet, och så vidare.

3. När jag spelade Tistelriddare med två barn och en fru, skapade de färgglada, sällsamma rollpersoner -- en räv som tämjde fåglar och hade magiska krafter efter en slängkyss från en månaristokrat, en katt som varit en sorts ninja i ett krig långt borta, men som nu var en mystiker som satt och drack te och kunde läsa tankar och skapa illusioner; och så vidare. Så långt allt gott; men när de upptäckte att brevbäraren var försvunnen fattade barnen inte ens att det var något att börja nysta i; min dotter ville fortsätta hålla på och träna sina fåglar, min son, som spelade en fotograf och vagabond, ville hitta något att ta bilder av; jag tror att det var för att de upplevde att det var vad "spelet" gick ut på; inte att lösa mysterier.

*

Så jag håller på sätt och vis med om det ni säger, att rollpersonerna såklart till sin natur är nyfikna och äventyrslystna -- både för att de är små djur och för att de är rollpersoner.

Men min hypotes är att om man gör nyfikenheten och äventyrslusten mer specifik, och sätter ord på den, och gör den till en konkret del av rollpersonsskapandet, så blir det för det första en lägre tröskel för nya spelare -- de reagerar så att säga "rätt" på äventyrskrokar -- och för det andra tror jag att det blir mer driv i mysterielösandet, och att liksom blir lättare att leva sig in i rollpersonen också under mysterielösandet; i de spel jag har sett under åren föreslås ofta att den försvunna professorn ska vara en släkting eller vän till rollpersonerna, och det är såklart gott och väl att köra såna krokar ibland; men jag är på jakt efter mer och annat också.

Det du @Måns skriver om nyfikenhet, är ju en utmärkt drivkraft, men jag tänker kanske att den är en av många. Så man kan arbeta som journalist på den nystartade tidningen, eller vara en encyklopedist som vill avsluta amfibiekejsardömets stora verk om allt och alla, och som har kommit till bokstaven M, eller så är man "Obotligt nyfiken":
Ok, missade detta inlägg när jag skrev ovanstående. Ville bara säga "fair enough".

Men det här kan man ju kanske också lösa med explicita instruktioner. Typ, "som spelare är din uppgift att lösa mysterier. Gör en rollperson som är motiverad till det".

Med det sagt vill jag förstås inte underkänna ditt letande efter en källa till rimlig in-setting-motivation. Bara tillhandahålla det motsatta perspektivet, att det finns risk att överdriva behovet av ett sådant.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
Det viktiga, tänker jag, är att göra natten lika lockande och löftesrik som den är farlig och hotfull, lika full av mysterier och underverk som av monster.
En väldigt bra mening! Som också vänder på problemet.

Och kanske räcker det ofta med att beskriva äventyret på rätt sätt.

"Någon måste åka skidor till gamle Farfar mullvad med ett par klappar från barnbarnen, och en korg med kakor, så att han också får känna lite midvinterfrid. Men det är långt över snö och is, ända upp till flodkröken, och det är inte säkert att man hinner tillbaka innan ugglornas och vinterälvornas blot är över, och de ger sig ut på den vilda jakten. Finns det några som vågar ändå, eller ska gamle farfar mullvad behöva sitta och frysa? Kanske kan han trolla fram något med sin gamla formelbok som han kom över i sin ungdom...."
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,025
Location
Göteborg
Jag håller med om att en konkret drivkraft gör mysteriespel mer självgående. I Odd Soot tänkte jag länge att alla rollpersoner var smittade av Sooten redan från början, och att ”bota mig från Sooten” var drivkraften.

Men jag insåg efter ett tag att man måste börja frisk för att känna hur det är att bli sjuk. En viktig del av den större berättelsen är att gradvis förlora sin hälsa och sina förmågor. Och att drivkraften då förändras över tid till just ”bota mig själv.”

För att hantera det i början av spelet så har alla rollpersoner istället en gemensam Circle - alltså någon typ av gruppering - i sitt förflutna. Alla kanske växte upp på samma barnhem, pluggade historia för samma excentriska professor eller sålde grönsaker tillsammans.

I Krickdala skulle det kanske kunna finnas ett slags uråldrig, hemlig beskyddare som aktiverar en grupp smådjur i kritiska perioder under historiens gång, för att hantera olika hot. Som en slags kombination av Hari Seldon och väktarna i Da Vinci-koden, men inte som något typiskt sällskap.

De här Tistelns Väktare får veta att de kallats till tjänstgöring genom mystiska brev, gamla böcker eller genom magiska budbärare. De är sitt århundrades Väktare, utan att veta riktigt vad de förväntas göra eller vilket hot Krickdala står inför. Men de vet att deras hemlighetsfulla roll är det enda som kan rädda Krickdala och att de har valts ut noga.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,335
Jag skulle nog lämna det öppnare. Om det är viktigt att formalisera drivkraften så kan man låta varje RP ha en Wanderlust: anledningen till att man är nyfiken, rotlös eller rastlös, det som drar en iväg från Krickdala. I form av en mening "Nyfiken på vad som finns bakom flodens krök.", "Vill bevisa för storasyskonen att du minnsan kan du med!", "Sorgen efter en förlorad vän har fått dig att avsky allt i Krickdala." "Du träffades av månens ljus och känner dig inte hemma i Krickdala längre." - man kan ha en slumplista med färdiga meningar samt föreslå att RP hittar på den själv.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,145
Location
Fallen Umber
Ett sätt att få rollpersonerna att lösa mysterier trots att det inte är deras jobb är ju att koppla mysterierna tydligare till just rollpersonerna själva. Det är Frodos släkting Bilbo som hittat ringen och sedan försvunnit, till exempel. Problemet med allt sådant här är att det blir så mycket svårare att skriva färdiga äventyr. Troubleshooters har ett slags hybridmodell där varje rollperson har en av 10-12 drivkrafter eller krokar, och sedan är varje äventyr kopplat till några av de krokarna på olika sätt, så att varje äventyr får en naturlig förankring till någon i spelgruppen, men det är inte direkt optimalt för att lösa just det här problemet, tror jag. Jag gillar ett sådant där spelsätt där allt egentligen kretsar kring eller kan knytas till rollpersonerna, men jag vet inte om jag skulle rekommendera det här. Kanske.

Sedan, lite mer orelaterat: balansen mellan mys och allvarligt mysterielösande fick mig att tänka på Ur varselklotet, spelet baserat på Simon Stålenhags bilder där rollpersonerna är barn som råkar hamna i underliga sf-artade situationer och löser mysterier. Där varvar man den mysterielösande handlingen med vardagssccener i familjen där rollpersonerna får chansen att återhämta sig. Andra, snarlika angreppssätt är något slags downtime-mekanik, det vill säga att man mellan äventyren, eller när lämplig tidsperiod gått i spelvärlden, ser hur vardagen fungerar, utvecklar relationer, ägnar sig åt studier eller vilar sig för att läka skador, helt enkelt upplever lite av vardagslivet som kanske förloras ur sikte om man bara är ute och slåss med ugglor och räddar världen.

Nästan lite som — Wes Anderson? Nästan så. Man tar på sig ödesmättade, stora uppdrag, men inte för att bli rik eller rädda världen, utan för att man är neurotisk och besatt av något, eller för att ens mor ska tycka om en, eller — jag vet som sagt inte riktigt.
1664201854720.png
(det här var roligare när jag hade samma avatar här, det här är bara på Discord, men ... det borde göras fler Wes Anderson-rollspel.)
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
Sen högg han sina tänder djupt i Mårrans kalla svans.

... ja, muminböckerna är ju inte helt renons på våld.
Alltså som sagt, jag är himla otydlig själv. Jag tror att jag formulerar mig MOT mina egna tonårsupplevelser av rollspel, där allt typ var små gubbar som gick runt och slogs och sköt på ett rutnät, och mot det där DnD-spelet, som mest tycktes vara 20 minuters uppbyggnad mot en tvåtimmars strid och sen var äventyret slut.

Det är klart att när en uggla sveper ner ur natten, och man springer, men inte kommer undan, ja då försöker man bränna den med facklor, och hugga av dess klor, och så vidare. Och det finns ju ett yrke som handlar om att jaga och döda ormar, och en sällsamhet som är att man är en gammal soldat.

Det är... något annat. Såhär: När jag skriver romaner finns ofta våldet där, som fara, kris, spänningsmoment, hot. Det är ju ett fruktansvärt bra sätt att skapa driv på. Men det finns också massa annat i berättelser, som tar upp plats, och som också är spännande och viktigt. Minnen, drömmar, relationer, bilder av landskapet, dialoger, humor, och så vidare. Jag tror att jag också, med det här förvirrade, motsägelsefulla, söker efter ett sätt att få in mer sånt i själva äventyrsstrukturen, eller ett sätt att ladda det med spänning och driv; att jag inte vet hur man gör det i ett rollspel tror jag beror på att jag spelat så mycket rollspel som handlat bara om våldet, och där belöningen varit ett magiskt vapen på slutet, och erfarenhetspoäng, som gjorde en bättre på våldet. Min invändning mot det är inte moralisk, inte alls, utan rent estetisk: det blir ju lite tråkigt.

EDIT: @Dimfrost Lösningen som finns i Ur Varselklotet låter intressant. Jag tänkte faktiskt på det spelet igår, när jag grubblade över att bara hitta ett system att hacka. Jag hörde en kul actual play av det för länge sen. Men såna poddar är ju alltid bemannade av proffs, inte av sexåringar. Å andra sidan ska jag sluta hålla på och skylla på min sexåring hela tiden, när det här spelet alldeles uppenbart riktar sig främst till mig själv och andra som mig. Även Fellowship-mekaniken i ToR kanske kan vara intressant att titta på, eller den här grejen Ligan kör med, att man tar fram sin lilla medaljong med ett foto och drömmer sig bort, så återfår man stress eller KP eller vad det nu är.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,455
Location
Barcelona
att jag inte vet hur man gör det i ett rollspel
Tja, det finns ju åtminstone en genre av rollspel som satt i system att behandla våldet och den onda bråda döden som "fara, kris, spänningsmoment, hot" – snarare än små set pieces av tärningsrullande och sannolikhetsbedömningar – och det är skräckrollspel. Det är själv min sämsta genre men det hade nog varit där jag hade börjat om jag var du, och du har ju redan gjort skräckinfluenserna explicita så kanske säger jag inget du inte redan vet.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
Ett sätt att få rollpersonerna att lösa mysterier trots att det inte är deras jobb är ju att koppla mysterierna tydligare till just rollpersonerna själva. Det är Frodos släkting Bilbo som hittat ringen och sedan försvunnit, till exempel. Problemet med allt sådant här är att det blir så mycket svårare att skriva färdiga äventyr.
Ja. Och det blir svårare att skriva en kampanj, kanske. "Din farbror är försvunnen" -- oj, vi måste hitta honom. Så hittar man killen -- sen då? Vem ska försvinna nu?

Jag gillar ett sådant där spelsätt där allt egentligen kretsar kring eller kan knytas till rollpersonerna, men jag vet inte om jag skulle rekommendera det här. Kanske.
Jag gillar också det bättre, men jag tänker att det är bra om spelets struktur också erbjuder ett ytterligare lager, en ytterligare motivation. I polisspelet jag refererar till här ibland var rp:na just mordutredare, men individen de letade efter under kampanjen var en pojke som de blivit vänner med under introäventyret, och fått en rätt stark relation till; en gatuunge som de brukade köpa glass till osv. Och det där dubbla skapade ett bra driv i spelet.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
Jag skulle nog lämna det öppnare. Om det är viktigt att formalisera drivkraften så kan man låta varje RP ha en Wanderlust: anledningen till att man är nyfiken, rotlös eller rastlös, det som drar en iväg från Krickdala. I form av en mening "Nyfiken på vad som finns bakom flodens krök.", "Vill bevisa för storasyskonen att du minnsan kan du med!", "Sorgen efter en förlorad vän har fått dig att avsky allt i Krickdala." "Du träffades av månens ljus och känner dig inte hemma i Krickdala längre." - man kan ha en slumplista med färdiga meningar samt föreslå att RP hittar på den själv.
Ja, alltså jag tänker dem faktiskt nästan så korta. Möjligen kan några av dem vara något längre; men det här är inte alls något som tar upp lika mycket utrymme som sällsamheterna och yrkena.

Jag gillar det där med sorgen. Kanske kan det vara så att det inte handlar så mycket om varför man vill lösa mysterier specifikt, som att det finns en inre konflikt i vare rollperson, något -- oförlöst som kliar, och gör att de inte passar in riktigt. Jag vet inte. Det där skickade ett fint eko in i mig som jag tror kommer bli till något. Tack.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
Tja, det finns ju åtminstone en genre av rollspel som satt i system att behandla våldet och den onda bråda döden som "fara, kris, spänningsmoment, hot" – snarare än små set pieces av tärningsrullande och sannolikhetsbedömningar – och det är skräckrollspel. Det är själv min sämsta genre men det hade nog varit där jag hade börjat om jag var du, och du har ju redan gjort skräckinfluenserna explicita så kanske säger jag inget du inte redan vet.
Det här är en superbra poäng.

Jag inser att mycket av mina funderingar kommer just ur att jag tänker spelet som ett skräckrollspel, inte som Drakar och Demoner, så att säga.

I Drakar eller DnD ligger massa spänning i själva striderna, och man kan lägga mycket tid på dem, och lytta sina gubbar, aktivera besvärjelser, och så vidare. Man hamnar ofta i strider, och löser många problem med strider. Det ligger i stämningen i såna spel att våld är roligt. Och våld är ju kul också, för återigen, jag moraliserar inte här, inte alls. Men i skräck är våld inte kul. Måste man slåss mot en Alien är spänningen över, för man är sannolikt död, eller så är det den stora konfrontationen på slutet av alltihop, där man möjligen kommer klara sig med en hårsmån.

Spänningen i skräck ligger i allt det andra, i det som kommer innan; man smyger genom tunnlar, håller sig undan, springer, skrämmer bort monstret med en eldkastare en kort stund, planerar för hur man ska lura monstret att gå i en fälla, och så vidare.

Jag tror att jag återkommer till det där med kortspel för att jag tänker mig att det är ett annat sätt att lösa en konflikt, som inte tar till våld, och gör våldet urvattnat och -- i mina ögon -- tråkigt, utan låter våldet förbli just "skräckigt"; för man är ju artiga smådjur, inte murderhobos.

Kanske inte bara en lista över saker man har konflikter om -- status, poster i olika sällskap, sällsynta möbler -- utan också metoder för att lösa konflikter: kortspel, drakflygardueller, tävlingar i gåtor, fiske, sagor, debatter under danserna på sörängen, osv.

Tack!
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
I Krickdala skulle det kanske kunna finnas ett slags uråldrig, hemlig beskyddare som aktiverar en grupp smådjur i kritiska perioder under historiens gång, för att hantera olika hot. Som en slags kombination av Hari Seldon och väktarna i Da Vinci-koden, men inte som något typiskt sällskap.

De här Tistelns Väktare får veta att de kallats till tjänstgöring genom mystiska brev, gamla böcker eller genom magiska budbärare. De är sitt århundrades Väktare, utan att veta riktigt vad de förväntas göra eller vilket hot Krickdala står inför. Men de vet att deras hemlighetsfulla roll är det enda som kan rädda Krickdala och att de har valts ut noga.
Det här skulle vara fint som en av flera möjliga drivkrafter tänker jag. Jag ska skriva ihop något om det ikväll inshallah. Jag tänker att det finns en grupp som kallas till tjänstgöring via en gammal bok, som på nåt sätt talar till dem, och att de bär en tistel i kavajslaget eller som en brosch, som symbol.

Underbart.

Och jag tror att jag är ute efter samma effekt som du, men att först vara frisk, sen bli sjuk, och då börjar söka efter en bot; jag vill ha vardagsmys ett tag; sen sakta växande kosmisk fasa; sen långa resor över hela världen, där man blir några helt andra; kanske kommer man till slut hem igen, med en koffert full av sällsamheter, kanske blir man adlad i månpalatset och stannar kvar där.
 

TobiasEkwall

Warrior
Joined
26 Aug 2007
Messages
227
Nu läste jag inte allt för jag fick en idé och tänkte skriva den medan jag har tid och kommer ihåg.

Men man spelar nyfikna smådjur. Man måste definiera varför man är nyfiken, gärna från en lista.
Typ:
-
-du har ärvt gammelmostet Benita mus upptäckarlystnad vis och vill alltid vara först att sätta dina tassar på ogångna ängar

-ända sedan du som lite valp trillade ner i familjen brythanes torrlagda brunn och spenderade natten djupt nere i jorden har du alltid lockats av outforskade mörka djup

Sen tänker jag någon form av nyfikenhets tokens . Antingen som spelledaren kan dela ut. Typ "söndagstidningen med det stora korsordet som aldrig varit sen på 22 år kom inte alls i morse" om spelarna helt ignorerar det kan spelledaren spendera en nyfikenhets poäng för att väcka karaktärerna nyfikenhet

Sen kanske finns någon belöning om spelledaren i te behöver använda sina nyfikenhets tokens. Kanske har spelarna egna som de får någon bonus av att använda, och om de använder det på något som spellrdaten inte tänkt var ett mysterium. Får spelledaren skriva till en hemlighet om det som passerat.

Men det beror såklart på hur mycket metaspel man vill ha
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
Förslag...
Det finns en leyline korsning väldigt nära byn, i skogen där älvor och läskiga ting bor. Det är en väldigt speciell korsning, för där korsas linjer som sägs gå hela vägen till platserna där Mantikoran, Enhörningen, Ulven och Draken dväljer. Blå Damen grundade byn för tvåhundra somrar sen för att ha en tillflyktsort, en plats att vila upp sig mellan sina studier av leylines. Blå damen sägs ha lagt ner besvärjelser för att hålla borta ondska, locka till sig intressanta personer till sina tebjudningar och se till att vädret alltid är charmigt (om än inte alltid trevligt. Det finns en charm även i höststormar och sommarregn).
Det här är typ perfekt! Jag läser in att Krickdala är speciellt för att det är platsen längst bort från de fyra kardinaldjuren, det är liksom orkanens öga; och att Blå Damen vill gömma sig från dem där. Vem är hon?

Tack!
 
Joined
17 Oct 2011
Messages
1,188
Jag bara kände spontant att det kan finnas en faster som delar ut uppdraget. Eller om det är en bibliotekarie jag ser framför mig med såna där möbler med massa kort i. Jag gillar western familje tabeller där får jag som sl massa göttigt som jag kan plöja ner i äventyret
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
Några rader om mod och nyfikenhet

Rollpersonerna i Tistelriddare snubblar över märkligheter och faror, och till skillnad från förnuftiga smådjur kommer de rusa huvudstupa in i dem. Det är bra om du lägger lite tid på att fundera på varför just din rollperson är sån. Kanske räcker det med att du är god och vill beskydda de som är svagare, men här är exempel på några mindre ädla motiv:

Du är så uttråkad att det kryper i hela dig. Går ofta och sparkar i gruset och längtar efter vadsomhelst.

Du jobbar extra på Krickala Veckoblad, som Jonas H Grävling trycker i sin källare. Veckobladet består av ett enda stort papper vikt två gånger till en tidnings storlek, och innehåller skvallerspalt, recept, rapporter om viktiga affärer, begravningar och bröllop, och långväga rykten som broderas ut till små historier. Alla som skriver i Veckobladet använder pseudonymer; kanske har du flera, kanske delar du en med flera andra; för varje artikel du publicerar ger den gamla piprökande grävlingen dig en slant.

Du har ärvt en viss dåraktighet av en moster eller onkel som resten av familjen anser borde ha förblivit försvunnen på en av sina idiotiska och menlösa resor. Stöter du på en äng med vildblommor utan upptrampade stigar kliar det i tassarna att vara den första att springa ut över den. Rimfrost på ett fönster är till för att skriva sitt namn i.

Du är drabbad av en stor sorg. Sen din far eller syster dog är inget sig likt. Mer skrämmande än ugglor och skuggmonster är dagarnas stillsamma lunk: att tidningen fortsätter komma, att gatlyktorna tänds varje kväll: ty det berättar att att den du förlorade trots allt inte var marken under allas tassar. Bara dina. Du kämpar tappert på med dina vardagsbestyr, men skulle välkomna ett hemskt äventyr som varade i tusen år. Eller bara ett litet mystiskt tecken på att något viktigt faktiskt gick sönder i kosmos när din vän försvann.

Du har en riddares mod. När mörkret blir stort ska du gå det till mötes. Du får inte fly och inte ge vika. Du är utvald. Du ska bära en tistel som tecken.
Ett par rader i en gammal dammig flora, på en hylla längst inne i antikvariatets dunkel. Märkliga och högtidliga fraser. Ringde som stora bronsklockor inuti dig. Du blev alldeles yr och la boken ifrån dig. När du återvände och letade efter de där raderna nästa dag, hittade du dem inte, trots att boken fanns kvar. Du köpte den, men det är bara bilder av olika blommor och små texter om deras användningsområden.
Men du bär en tistelblomma i rockslaget, eller en brosch formad som en tistel. Du väntar. När mörkret blir stort ska du gå det till mötes.

Du är bara hjälplöst nyfiken. Ingen passerar grusvägen utanför ditt hus utan att du kikar fram bakom spetsgardinen, och inget i världen är härligare än att dricka te med vänner och försöka reda ut allt stort och smått som pågår i Krickdala: ”Du kommer inte tro mig, men jag hörde precis…”
En dag kommer du komma över ett stycke riktigt saftigt skvaller. Få dem att gapa av förvåning allihop.

Du vill bevisa för dina storasyskon att du minsann kan åstadkomma vikigtiga saker fast du är minst.

Någon gång, nyligen eller för länge sen, kom du över en tändsticksask med ett par puppor. Du kanske fick dem på posten österifrån, eller ärvde dem av din mormor, hittade dem under en promenad längs storskogens rand. Du lyckades med kärlek och omsorger få de hoptorkade små mumierna att kläckas, och numera fladdrar en svärm förtrollade fjärilar varje sommar runt ditt hus. De skimrar på de mest förunderliga sätt, i ombytliga mönster och färger. Din trädgård, som folk tidigare såg ner på därför att du möjligen inte älskar att rensa ogräs, har blivit till ett obligatoriskt stopp under söndagspromenaderna. Fjärilarna verkar anpassa sig efter omgivningens känslor, och för att deras majestätiska vingar inte ska bli grå som sot måste du snabbt ta itu med problem som skapar oro och rädsla bland dina grannar.

Din familj dras med dåligt rykte sen en av dina förfäder gjorde något oförlåtligt eller bara pinsamt. Du drömmer om att att återupprätta er heder.

Du har råkat ut för något väldigt mystiskt, och för att förstå vem du nu är i världen behöver du få veta vad som egentligen hände dig; antagligen har det att göra med din sällsamhet; vem var den bleka prinsen som blåste en slängkyss och gav dig magins gåva; vem var det smådjur i vars vagga älvorna lämnade dig? Du misstänker att världens alla märkligheter är del av samma stora gåta, och är därför intresserad av varje underlighet som dyker upp.


(Det här går väl att fylla på med fler förslag, men jag tänker att i en grundbok räcker det kanske typ såhär för att skapa en känsla för spelet.)
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
5,335
"massa bra RP-krokar"
Det här är svinbra! Älskar att det är så blandat och öppet - ibland ett personlighetsdrag, ibland att man jobbar någon särskild stans! Helt rätt. I slutändan är det ju bara en krok för RP och kan vara vad som helst. Känns som att det gör stor frihet att komma på egna för just sin RP. Och snyggt med det fetstila ordet - lite a la gamla keywords från HeroWars
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,012
Location
Helsingborg
Det här är typ perfekt! Jag läser in att Krickdala är speciellt för att det är platsen längst bort från de fyra kardinaldjuren, det är liksom orkanens öga; och att Blå Damen vill gömma sig från dem där. Vem är hon?

Tack!
En person som måste göra ett val, men vill inte. Mantikoran lovar acceptans och bearbetning, Enhörningen lovar glömska, Draken pånyttfödelse och Ulven ett slut på allt lidande. Blå damen vill inte välja något av dem, och Krickdala är punkten där deras kallelser tar ut varandra och blir bara ett tyst mummel.

P.S: Det enda som nu saknas för maximal Wes Anderson faktor är att Blå Damens stuga/herrgård är samtidigt dockhus-liknande, quirky, larger-than-life och extremt symmetrisk.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
365
En person som måste göra ett val, men vill inte. Mantikoran lovar acceptans och bearbetning, Enhörningen lovar glömska, Draken pånyttfödelse och Ulven ett slut på allt lidande. Blå damen vill inte välja något av dem, och Krickdala är punkten där deras kallelser tar ut varandra och blir bara ett tyst mummel.

P.S: Det enda som nu saknas för maximal Wes Anderson faktor är att Blå Damens stuga/herrgård är samtidigt dockhus-liknande, quirky, larger-than-life och extremt symmetrisk.
Jag tror att det här också är bra. Ja. Det betyder att Den Blå Damen av någon anledning hör de fyra kardinalvarelsernas rop väldigt väl. Kanske lockar de på alla levande varelser, men bara hon hör dem. Hon hade något att göra med dem för länge sen -- kanske sökte hon svaret på samma gåta som ännu plågar henne. Hon sökte upp dem, en efter en, och de gav sina svar, sina lösningar, och nu måste hon välja. Men som du skriver -- hon vill inte. Så istället söker hon efter en femte kardinalvarelse, eller en femte riktning. Via experiment, mystiska salonger med magiker och ugglor, etc. Det som är både liv och död, både minne och glömska. Gud, i någon mån, kanske. Ja. Jag tror att jag gillar detta väldigt mycket. Tack!

*

Jag skrev faktiskt om Den Blå Herrgården just nu ikväll. Vi får se vad det blir av det. Jag tänker att det liksom är platsen som alla förnäma vill bli inbjudna till, och som all "societet" i Krickdala "strålar ur"; polstjärnan för både gammal bitter adel och övre borgerlighet.

Jag tänker att jag lämnar Den Blå Damen själv, och hennes experiment och efterforskningar på de låsta våningsplanen rätt mycket öppet i en första version av texten, och kanske till och med i själva grundboken, och istället koncentrerar mig på hennes tjänarstab och märkligheterna de hittar på, festerna de har, osv. Där känns Wes Anderson, dockhus och quirky som väldigt bra ledord att ha med sig.

- En ung mullvad arbetar som kökspojke. Han är både karismatisk och egensinnig, och skriver och sätter i hemlighet upp sina egna operetter, med husor och betjänter i rollerna. Han drömmer om att bli upptäckt av Den Blå Damen, som sägs tycka om alla former av teater.
- Kanske spelar de förnämare betjänterna och ryttmästarinnorna någon viktoriansk eller renässansvariant av tennis eller golf på ägorna.
- Det finns redan en labyrint av törnesnår runt herrgården. Det känns som att det finns potential där. Jag vet inte om det behöver vara magisk, egentligen. Jag har hellre en gammal magisk labyrint av buskar ute i storskogen då. Mer att labyrinten kring herrgården är jättelik och förvildad och omöjlig att sköta om, och att det finns gläntor och bersåer i den där olika kul och märkliga saker händer.

Jag vet inte. En bra ursäkt att kolla på de där filmerna igen, om inte annat.
 
Top