Timglas och Fantasy World

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,165
Location
Linköping
Om du inte spelat just Fantasy World men vill prata om konceptet timglass (eller klockor som jag tror det heter också) så går det förstås också bra! Men min ingång är att jag ska spelleda just Fantasy World och känner att jag inte kan dra upp ett inspirerande timglas ur fickan.

Ett timglas är alltså en nedräknare med 6 rader som är kopplad till en Agent, och på alla (eller en delmängd, tomma rader är ok står det) så ska jag skriva ner hur agenten/situationen beter sig och utvecklas.

Sen ska de alltså, om jag förstår det hela rätt, användas på så sätt att antingen vill du flytta fram timglasen och behöver då beskriva i fiktionen vad som händer, eller att något händer i fiktionen som gör att timglaset ska flyttas fram. De får inte säga vad rollpersonerna gör eller direkt bero på att rollpersonerna ska göra en viss sak.

Sen tyckte regelboken att jag borde veta allting, men jag känner lite att jag tänkte åka formel 1 och du beskrev just nu bara att bilen har 4 hjul och en ratt och att man svänger med ratten.

Så hur skapar man då ett bra timglas? Vad ska jag tänka på och vilka fallgropar finns det? Hur ska jag i förväg komma på 6 passande grejer (minus tomma rader då)? Hur gör ni?
 
Hur gör ni?

Senast vi körde så kom RP till en ö där det fanns en ande som är inspärrad i en vulkan och en by med ett primitivt folk som offrar till vulkanen. Medan vi spelade på blev det tydligt att anden (ser ut som en arg, skrikande mun) är väldigt ilsken och någonting har fått den att förlora kontrollen på senaste tiden. Det manifesterar sig fysiskt i att vulkanen närmar sig ett utbrott mer och mer.

Jag gjorde detta till ett timglas.
  1. Anden slutar ta emot offer.
  2. Giftig gas kommer från vulkanen.
  3. En jordbävning inträffar på ön.
  4. Hövdingen dör.
  5. Lava börjar rinna ner för sidorna.
  6. Vulkanen får ett kraftigt utbrott!
Det fungerade som jag ville. Spelarna uppfattade att situationen eskalerade. De behövde hitta vad som hade hänt som gjort anden förargad innan vulkanen får ett utbrott. Det sista som hände innan de lämnade ön på jakt efter en helig statyett var att hövdingen dödades av ett eldklot som kastades ut från kratern. (Resultatet från en snag i striden där RP försöker hindra en grupp jägare att kasta ner deras vän i vulkanen som ett desperat försök att blidga den, och få den att ta emot offer igen.)

Före dess hade en jordbävning inträffat som orsakade problem när de skulle ankra efter att de hade flyttat sin båt intill klipporna. (Återigen resultat från en snag.)

Tidigare vid en genomsökning av ett tempel hade wildcallern i fågelform från luften upptäckt många döda kroppar i byn, som de senare upptäckte berodde på giftig gas som kommit ur vulkanen och kvävt dem som inte hann undan.

Osv.

Timglasets steg var väldigt enkelt och kort formulerat enligt ovan och sedan visar sig detaljerna under spel.

Händelserna på ön skedde under två spelmöten och jag skapade timglaset mellan dem. Idén var i princip att vulkanen skulle kunna få utbrott, så jag skrev ner det som en punkt och sedan började jag brainstorma olika saker som skulle kunna hända (som "rocks the boat" för rollpersonerna). Punkterna behöver inte alltid vara så tydliga heller, är de diffusa så finns det utrymme för tolkning när de ska användas sedan. När jag hade sex punkter som jag var nöjd med så rangordnade jag dem och skrev ner som ett timglas. (Jag använder rutat papper istället för de färdiga agentkarta/timglas formulären för att få in mer information på dem.)

I detta fall slapp jag skapa timglaset under spelmöte. Men annars så hade processen sett ganska lika ut.
  1. Börja med extremfallet (oftast givet eller enklast att komma på)
  2. Brainstorma olika grader av extremfallet. Försök komma på mindre uppenbara saker som skulle kunna stökas till av timglaset. De kan vara olika grad av tydlighet. Det bästa är om man har sex punkter, men det gör inget om man lämnar något hål om man inte kommer på något steg.
  3. Rangordna. Blir man osäker på två så gör det inget, ta en godtycklig ordning. Man vet ju om att det ska vara en eskalering när man använder dem så det kan man göra till en sanning då.
  4. Gör timglaset officiellt (för dig). Skriv ner det, fyll i om det finns något hål och bestäm dig för att du är klar. Det behöver inte vara perfekt, du kommer att göra många fler timglas i framtiden och de kommer att bli bättre och bättre!
 
Senast vi körde så kom RP till en ö där det fanns en ande som är inspärrad i en vulkan och en by med ett primitivt folk som offrar till vulkanen. Medan vi spelade på blev det tydligt att anden (ser ut som en arg, skrikande mun) är väldigt ilsken och någonting har fått den att förlora kontrollen på senaste tiden. Det manifesterar sig fysiskt i att vulkanen närmar sig ett utbrott mer och mer.

Jag gjorde detta till ett timglas.
  1. Anden slutar ta emot offer.
  2. Giftig gas kommer från vulkanen.
  3. En jordbävning inträffar på ön.
  4. Hövdingen dör.
  5. Lava börjar rinna ner för sidorna.
  6. Vulkanen får ett kraftigt utbrott!
Det fungerade som jag ville. Spelarna uppfattade att situationen eskalerade. De behövde hitta vad som hade hänt som gjort anden förargad innan vulkanen får ett utbrott. Det sista som hände innan de lämnade ön på jakt efter en helig statyett var att hövdingen dödades av ett eldklot som kastades ut från kratern. (Resultatet från en snag i striden där RP försöker hindra en grupp jägare att kasta ner deras vän i vulkanen som ett desperat försök att blidga den, och få den att ta emot offer igen.)

Före dess hade en jordbävning inträffat som orsakade problem när de skulle ankra efter att de hade flyttat sin båt intill klipporna. (Återigen resultat från en snag.)

Tidigare vid en genomsökning av ett tempel hade wildcallern i fågelform från luften upptäckt många döda kroppar i byn, som de senare upptäckte berodde på giftig gas som kommit ur vulkanen och kvävt dem som inte hann undan.

Osv.

Timglasets steg var väldigt enkelt och kort formulerat enligt ovan och sedan visar sig detaljerna under spel.

Händelserna på ön skedde under två spelmöten och jag skapade timglaset mellan dem. Idén var i princip att vulkanen skulle kunna få utbrott, så jag skrev ner det som en punkt och sedan började jag brainstorma olika saker som skulle kunna hända (som "rocks the boat" för rollpersonerna). Punkterna behöver inte alltid vara så tydliga heller, är de diffusa så finns det utrymme för tolkning när de ska användas sedan. När jag hade sex punkter som jag var nöjd med så rangordnade jag dem och skrev ner som ett timglas. (Jag använder rutat papper istället för de färdiga agentkarta/timglas formulären för att få in mer information på dem.)

I detta fall slapp jag skapa timglaset under spelmöte. Men annars så hade processen sett ganska lika ut.
  1. Börja med extremfallet (oftast givet eller enklast att komma på)
  2. Brainstorma olika grader av extremfallet. Försök komma på mindre uppenbara saker som skulle kunna stökas till av timglaset. De kan vara olika grad av tydlighet. Det bästa är om man har sex punkter, men det gör inget om man lämnar något hål om man inte kommer på något steg.
  3. Rangordna. Blir man osäker på två så gör det inget, ta en godtycklig ordning. Man vet ju om att det ska vara en eskalering när man använder dem så det kan man göra till en sanning då.
  4. Gör timglaset officiellt (för dig). Skriv ner det, fyll i om det finns något hål och bestäm dig för att du är klar. Det behöver inte vara perfekt, du kommer att göra många fler timglas i framtiden och de kommer att bli bättre och bättre!
Ska spelarna veta om nästa steg i timglaset eller är det hemligt? I så fall hur gör man för att spelarna ska förstå att det finns en eskalering?
 
@Zire s svar lät bra och förklarande tycker jag.

Jag gillar en form av timglas, men utifrån frågetecken och utropstecken som används tillsammans i någon sorts blinkning till Hegelsk dialektik:

Varför försvinner gruvarbetare från gruvan?
Aha! De blir kidnappade av en ond klan monstervarelser djupare nere i berget!
Varför har den onda klanen börjat kidnappa gruvarbetare?
Aha! För att den onda klanen ska offra dem till en fruktansvärd gudom!
Men varför detta offer? Aha! För att… osv. Till slut avslöjas det sista frågetecknet och med det äventyret/scenariot (även om det förstås är möjligt att skapa ytterligare frågetecken).

Kanske kan sådana logiska följder vara hjälpsamma för att hitta dina delsteg i timglaset?
 
Använder mig av något liknande i mitt exempelintroäventyr (men kallar det för händelsekedja), använder där även en annan form (som jag benämner som svallvåg) för tidens gång.

Kolla om de är till nytta.

Edit. Händelsekedjan är alltså här väldigt enkel, och dess fasta steg få. Det är ju ett intro. Men de andra händelserna och hindren, är planerade, men inte tidsbundna eller måste komma i en viss följd. Flodvågen/svallvågen tickar på oavsett vad de gör.
 
Last edited:
BTW. Många exempel jag ser och sett på klockor/timglas och allt man benämner det som, känns som förtäckta rälsningar.

Hur gör ni för att hålla dem öppna, om ni definierar en lista med given ordningsföljd?
… eller är de redan öppna, och jag feltolkar dem.
 
Om vi tar Zires exempel så antar jag att spelarna märker av "En jordbävning inträffar på ön" i fiktionen, men de har ingen aning om att det är just steg 3 i timglaset som slutar med ett vulkanutbrott.

Eller så ska det vara uppenbart i fiktionen att sista steget är just ett vulkanutbrott.

Är det primärt ett SL-hjälpmedel för att jag (SL) ska ha koll på vad som hänt/händer/håller på att hända, eller är det primärt ett SL-hjälpmedel för att kommunicera till spelarna vad som händer?
 
Ska spelarna veta om nästa steg i timglaset eller är det hemligt? I så fall hur gör man för att spelarna ska förstå att det finns en eskalering?
Nej, i detta fall är nog mer att jag beskrev det på ett sätt så att det blev tydligt att situationen med vulkanen förvärrades. Sedan kan det spela in att åtminstone en av spelarna är ganska väl insatt i mekaniken med klockor så han förstår nog vad det handlar om. De kan ju eventuellt märka när jag tickar av.

Jag tänker inte att det är hemligt, frågar de om mekaniken så svarar jag. Jag skulle nog inte berätta vilka de oupptäckta stegen är, men inte betrakta det som en katastrof om de skulle råka se. FW kallar det för privata anteckningar istället för hemliga.


Hur gör ni för att hålla dem öppna, om ni definierar en lista med given ordningsföljd?
… eller är de redan öppna, och jag feltolkar dem.
Det finns inget som säger att du behöver ticka av dem bara för att du har skapat ett timglas. Det kanske inte passar eller stämmer in bra i resten av spelet. Och de kan ju skrotas när som helst.

Hade de t ex blivit polare med anden så hade nog inte nedräkningen varit aktuell längre. Nu stack de från ön innan den hann gå hela vägen, och den lär inte kännas aktuell vid nästa spelmöte. Jag kommer nog inte att använda det timglaset ifall de återvänder till ön heller, så den kan nog betraktas som avklarad vid det här laget.

Jag hade också fler timglas, så det här var inte det enda som drev på händelser.

Så jag tror att man ska betrakta det mer som ett hjälpmedel som skapar momentum än någonting som tvingar SL att följa en bana.
 
Man kan nog också hålla stegen öppna och inte definiera hur, utan vad som ska uppnås … alternativt vad som sker. Om man inte definierar bägge så är andra (odefinierade) delen helt öppen.
 
Tänk dig att du vill avkräva sex tärninsslag under ett spelmöte.

Vid ett av stegen känner du att du skulle vilja att det sker fler tärningsslag för händelsen är för stor.

Klockorna är bara en representation av det. "Hourglasses are just a way for the World to organize their notes" Spela som vanligt. Kommer det upp någonting så använd dig av klockorna ... om du vill.

OK, nu står det faktiskt i Fantasy World att man kan (notera: kan) göra klockor i förväg för varje agent. Se det som en tidslinje. Gör sex steg. Gör tre steg (á två rutor stora). Gör så många som du vill. Men tänk inte bara framtid. Fundera kring alla steg som krävdes för att agenten ska uppnå sitt mål, från origin story till slut. Notera, klockan behöver inte börja tom utan kan ha exempelvis tre rutor ifyllda.

Se det som din uppgift att förmedla klockans status under speltillfället. Börja med dess begynnande status. Plantera klockan, så att du kan skörda senare när du visar upp händelser. Plantera genom att:
  • Säg det rakt ut till spelarna vad klockan står för och hur detta ter sig i världen,
  • berätta det till spelarna som en bakgrund eller som ett rykte,
  • visa det genom en händelse som indirekt påverkar rollpersonerna eller
  • visa det genom en händelse som direkt påverkar spelarna.
Samma sak när klockan avancerar. Helt upp till dig om den avancerar och hur du vill förmedla det. Klockorna finns där för dig som stöd för improvisation, inte som krav. Om det känns som ett krav, använd inte klockan. Det är helt OK att glömma vissa av dom.
 
Back
Top