Tidens Gång och Stamina

Creatipod

Veteran
Joined
21 Feb 2026
Messages
23
Så var det dags för nästa fundering.

Tid är något som jag tycker är komplicerat när man spelar rollspel. Tiden i den verkliga världen, där vi spelare sitter. Tidens gång i spelvärlden. Det är många saker som påverkas av tiden. Läktid, hur länge besvärjelser sitter i, utmattning och återhämtning, magi-återställning, känslan av tempo i spelet och så vidare.

I mitt system är Stamina den övergripande egenskapen för utmattning. man blir trött av fysisk aktivitet och besvärjande likaså. Varför, ja.. jag vill koppla ihop den fysiska och den eteriska världen. En karaktärs uthållighet är inte indelad i olika lådor. Ligger du utmattad av en maraton-löpning, är du inte heller pigg nog att kasta besvärjelser... så..

Jag började snarare tänka i termer av Händelser (tänk scener i en film, eller avsnitt i en bok). Ibland kan man spela lite mer "meta" som under en resa mellan två platser, ordningen på olika handlingar är inte så viktigt, saker sker och man avgör med lite tärningsslag hur handlingarna utfaller. Sen blir det strid, eller en jakt, och spelandet övergår i rondbaserat. Allting måste följa initiativordning osv. Båda scenarion påverkar samma egenskap, Stamina.

Jag har definierat tre Händelser.
Taktiska Händelser - Rondbaserat, intensivt. Typiskt strid.
Strategiska händelser - Timbaserat, lugnare. typiskt, resande, informationssökande, socialiserande
Fördrivande händelser - Veckor/månader. typiskt mellan äventyr

Om jag gjort något jobbigt i en intensiv händelse, är jag då utmattad hela dagen? eller återhämtar jag mig lite snabbare än om jag har vandrat en hel dag.
Och om jag har vandrat hela dagen och plötsligt står öga mot öga med Mr. Crotch. Är jag i form att slåss/trolla eller har jag förbrukat mina krafter?
Problemet är väl egentligen, Kort-tids Stamina, och Lång-tids Stamina.

Det går såklart att Spelleda alla dessa frågor. Det kanske är en icke-fråga men...
När man växlar mellan dessa olika händelser, vad brukar ni göra?

Resande till strid: har spelarna effekter av resandet kvar?
Strid till resande: återhämtar sig spelarna "omedelbart" när resandet börjar/slutar?
andra tankar?
 
Det är nog vanligare att snarare än olika tidsspann med samma generella perspektiv, så väljer man mellan olika sätt att se tid på.

Så det ena kan vara linjärt, mätbart. Sekunder, rundor, timmar.
Ett annat kan vara vilo-baserat, att man har förmågor som återställs efter distinkta vilofaser.
Ett tredje kan vara scenbaserat, t.ex. att man har en förmåga som kan aktiveras varje scen och ge ett visst eller slumpvist antal specialhandlingar då, eller ett föremål som kan användas i X antal scener.
Ett fjärde kan vara status eller aspektbaserat, att karaktären får en egenskap som heter trött, och som varar tills den har överkommits på något meningsfullt sätt.

På lång sikt passar det antagligen bättre med de senare varianterna. Vill man åt det fippliga räknandet av kulor i magasinet så är nog den första typen rätt bra. Ska det gå fort så funkar typ tre rätt fint.

Det beror på vad man vill åstadkomma.
 
Det här låter som ett datorspel.
Hur menar du? jag tror jag förstår vad du menar. En del äventyrsspel (dator) har såna tydliga, nu är det strid med en typ av tempo, sen blir det att pyssla i menyer och kartor när man reser. Jag gillar ju såna spel också :) men det är framför allt hur man blir trött av olika aktiviteter och hur det ska återspeglas av värdena på rollformuläret jag är ute efter. Stamina är också "kraftpoäng" vilket gör att det är ganska viktigt att ha pejl på hur trötta karaktärerna är.

Låt säga en karaktär har 3 i Stamina, en genomsnittlig människa. en aktivitet med hög intensitet kräver 1 Stamina per minut. När Stamina kommer ned på minus överförs detta minus på alla handlingar. Medel intensitet kräver 1 Stamina / 2 minuter, extrem intensitet kräver 1 per rond.

Vem som helst som provat på kampsport och sparring, tror jag håller med om att man är tämligen färdig efter några minuters intensiv fighting (å då är det ju inte med livet som insats). Men man återhämtar sig relativt fort. det räcker oftast med några minuters paus, så är man rätt fräsch igen.

Nu ger sig samma karaktär ut på en lång vandring. Han har lite packning och vandringen går över inte alltför tuff terräng i lagom lunk. Det går åt 1 Stamina per timme. efter en förmiddag till fots börjar Karaktären att bli rätt sliten och behöver en längre paus för att återhämta sig.

Jag har lite erfarenhet av vandring också, jag är ingen topp-atlet, och jag tycker detta är rätt rimligt. Den här typen av utmattning är också annorlunda jämfört med den man ådrar sig vid fighting. Det tar mer tid att återhämta sig.

SÅ med samma värde (Stamina 3) reglerar man tröttheten i olika tempo aktiviteter. och när man går mellan olika händelser, från vandring till strid och så vidare, så överförs tröttheten (eller inte). Jag var lite nyfiken på om nån mer brottats med liknande frågeställningar och hur man löst det.
 
Jag menar att det blir väldigt frekvent uppdatering av trötthetssiffran, och väldigt frekvent avläsning av aktuell trötthetssiffra. Lätt för en dator, jobbigt och tråkigt för en människa.
 
Jag menar att det blir väldigt frekvent uppdatering av trötthetssiffran, och väldigt frekvent avläsning av aktuell trötthetssiffra. Lätt för en dator, jobbigt och tråkigt för en människa.
aha. ja, det gäller ju alla värden som en karaktär har. Kraftpoäng, Kroppspoäng, Bonus/Malus efter effekter i strider eller liknande.
Och litegrann det en del av stridsmomentet (framför allt),

Men jag ser din poäng. :)
 
Du verkar tänka dig ett system där trötthetsvärdet ändras under en strid. Och måste hållas uppdaterat mellan strider beroende på vad man gör. Det skulle vara skillnad på att slåss efter en dag av läsning och en dag av vandring i kuperad terräng.
 
Det går säkert att lösa och få att fungera. Jag hade använt någon sorts fysiska tokens (glaspärlor, poker chips e.dyl) för att slippa skrivande och suddande över tid.

Jag har liknande mekanism i mitt eget system men lite mindre pilligt (t.ex. tycker jag det är lite för mycket att behöva mixtra med detta varje runda och en vanlig människa klarar bara tre rundor innan man börjar få minus enligt exempel ovan) och där använder jag fysiska tokens istället för penna och papper.

Just grejen att något som är jobbigt kan bära över utanför eller in i strid känns rimligt MEN jag hade funderat på om det gått att lösa utan att det är något att ta i beaktande varje runda i strid.

Cog.
 
Ett tips är att kolla i The One Ring 1ED. Jag gillade verkligen hur långtidsstamina påverkade korttidsstamina. Korttidsstamina sänktes under strid och när den försvann fanns det istället klar risk för bestående skador. Finurligt system i all sin enkelhet.
 
Jag gillar det. Enkelt att koppla till hur man håller koll på tid i rundor, skift, osv. i olika spel. I t.ex. Old School Essentials finns det här i en enklare form - efter 5 rundor av utforskning måste man vila, annars får man - på att göra saker.
 
Det är lätt att det blir alldeles för mycket matematik och byråkrati kring Stamina/Utmattning. Där håller jag med tidigare talare i tråden.

Men, jag förstår vad du är ute efter. En möjlig lösning:
  • Långtidsutmattning - någonting man kan få efter en scen och före nästa börjar
  • Korttidsutmattning - kan du inte baka ihop det med något annat? Initiativ, hälsa/Kp, fördelar/övertag, etc.
 
I mitt exempel är strid hög anstränging (1 Stamina per minut). Extrem ansträngning (1 Stamina per rond) är typ klättra en vertikal vägg eller något annat ihållande och hela tiden muskelkrävande. Jag tror jag uttryckte mig lite förvillande med orden.
Så en medeluthållig människa skulle kunna hålla sig aktiv i en strid i 3 minuter utan minus, (vilket kanske egentligen är lite för länge). Men att slåss med minus betyder ju inte att det inte går att slåss.

Staminan används också för Krafter och varje effektgrad kräver 1 Stamina. Eftersom Korttidsstamina återhämtas kvickt får man tillbaka sina krafter så fort en Händelse/strid är över och man vilat några minuter. I gengäld kan man inte spruta ur sig ett tiotal besvärjelser med massor av Effektgrad under en enskild strid. Några stycken små "cantrips" eller kanske En bamsebesvärjelse för att sedan få hålla sig i bakgrunden. Men man är inte helt Useless i tre dagar efter första striden som magiker.

Om man spenderar hela dagen med att läsa en bok så gör man väl egentligen inte av med mycket energi alls. Man blir såklart naturligt trött framåt kvällen men då är vi kanske inne på mekaniskt finlir. "Vi attackerar honom precis när han ska gå och lägga sig, då är han som tröttast"... :)
Däremot... man kommer inte utföra stordåd efter en ilmarsch genom hård terräng en halvdag, eller att man inte fått tillräckligt med vila natten innan. Då tar andan och styrkan slut fortare.

Uppdaterandet är väl en nedsida, men det är samma som för alla andra värden. Och förutsatt att man inte spelar med notoriska fuskare, så har man som spelare själv hand om sina värden och karaktärens status. SLP skulle kunna lyda under något annorlunda regler för att underlätta för SL, men som ändå återspeglar en uttröttning. Vissa monster slåss bara i några minuter/rundor innan de försöker hitta en väg ut ur striden. Magiker som lägger sina typiska besvärjelser eller har några bestämda handlingar att tillgå.
 
I mitt exempel är strid hög anstränging (1 Stamina per minut). Extrem ansträngning (1 Stamina per rond) är typ klättra en vertikal vägg eller något annat ihållande och hela tiden muskelkrävande. Jag tror jag uttryckte mig lite förvillande med orden.
Så en medeluthållig människa skulle kunna hålla sig aktiv i en strid i 3 minuter utan minus, (vilket kanske egentligen är lite för länge). Men att slåss med minus betyder ju inte att det inte går att slåss.

Jag tycker normalt inte att man ska hålla på med löpande uthållighetsbokföring i strid.

Framförallt saktar det ner tempot och strid ska kännas snabbt och intensivt. Dessutom är trötthet väldigt svårt att simulera på ett vettigt sätt, eftersom strider kan se så olika ut. Ibland orkar man länge, ibland (intensiv brottning) blir man slut på under en minut. Och i praktiken blir alla i striden trötta, så det jämnar ändå ut sig.

Däremot tycker jag att uthållighet är intressant i särskilda situationer. Till exempel om rollpersonerna försöker trötta ut en motståndare, om två personer brottas i gyttja eller om miljön i sig gör uthållighet viktig, som i syrefattig luft. Då är det rimligt att använda sig av Uthållighetsslag av någon form för att gynna den uthålliga parten.

Jag tycker alltså att uthållighet funkar bättre som ett undantag än som något man alltid bokför under strid. Vill man ha med trötthet kan man lägga den efter striden i stället, som ett behov av vila eller någon form av tillfällig staminaförlust.

Kort sagt: ingen löpande bokföring under strid, men gärna uthållighetsslag när det faktiskt är relevant.
 
Det här med utmattning är i mina ögon bland det svåraste som finns att skriva _bra_ mekanik till. Detsamma gäller initiativ, men det kanske ska vara en annan tråd.

Jag är i lägret där det är rätt svart-vitt, dvs. antingen ska det vara mycket crunch eller ingen alls.
På den crunchiga sidan planket så gillar jag att utmattning hanteras utifrån perspektivet att all aktivitet kostar på och det betyder väldigt mycket bokföring och ett i grunden väl genomarbetat regelsystem.
På icke-crunchsidan; Tja, man rollspelar väl trötthet. Eller?

I sann "jag gör vad jag vill, inte vad jag tycker" så plitar jag på ett enklare system för utmattning till ett gladiator-figurspel, av vilka det finns många men inget jag gillar.
1. Alla handlingar utom de mest basala kostar utmattning.
2. Alla handlingar som kostar utmattning är sådana som kräver explosivitet, tankekraft, "kondition" eller kött-och-potatis-råstyrka.
3. Utmattning gör att ditt initiativ-värde sjunker i motsvarande takt.
4. Det kostar utmattning att bli bankad på.
5. Utmattning kan återfås under pågående strid, för det är fränare med Undertaker-areyounotentertained-crowdwork än att titta på en flåsande ringhörna mellan boxningsronder.

Jag har i det ovanstående plitandet fördelen att jag inte behöver ta hänsyn till annat än korta strider, det skulle bli ett klart större arbete med tillhörande balansering av mekaniken om man utökar det till heldagar osv.
 
Det här med utmattning är i mina ögon bland det svåraste som finns att skriva _bra_ mekanik till. Detsamma gäller initiativ, men det kanske ska vara en annan tråd.

Jag är i lägret där det är rätt svart-vitt, dvs. antingen ska det vara mycket crunch eller ingen alls.
På den crunchiga sidan planket så gillar jag att utmattning hanteras utifrån perspektivet att all aktivitet kostar på och det betyder väldigt mycket bokföring och ett i grunden väl genomarbetat regelsystem.
På icke-crunchsidan; Tja, man rollspelar väl trötthet. Eller?
Jag håller med, allt handlar väl om vad för typ av spel man spelar. Är man mer inne på teater-delen, eller spelar man ett spel med fasta regler. jag grottade runt lite i länksamlingen och såg några väldigt avskalade spelvarianter som har väldigt lite siffer-lek, och då fokuserar mer på Kvalitativa egenskaper, eller kraftigt sammanklumpade färdigheter.
Jag föredrar dock att spelets regler inte så mycket blir bedömningssport, eller upp till Spelledaren i varje avgörande. Att spelet ska ge en känsla av objektivitet. Annars blir det ju lite som att "jag spelar en dvärg med rött skägg, och sen berättar/bestämmer spelledaren allt vad som händer".

jag tänker att bokföringen är en del av upplevelsen att min karaktär utsätts för något i spelet. Man loggar skador, erfarenhet, kraft-poäng, utrustning, färdigheter. Att bara spela det kan såklart ha en charm, mer som teater då, men det blir väldigt godtyckligt i min mening. Jag tänker mig mer att man kan rollspela sin handling, låt säga en karaktär köpslår om en ny rustning. Spelaren är bättre eller sämre än sin karaktär på att snacka. Om man spelar "teater-rollspel" så är karaktärens egenskaper ganska irrelevanta. Spelar man "dice-roller" så får man ingen inlevelse. så jag tycker att man rollspelar OCH slår tärningen. spelaren får öva/utöva sin egen personliga färdighet, men resultatet i spelet blir ändå enligt karaktärens färdighetsnivå.

På samma sätt ger "number crunch" en känsla av objektivitet i spelet. Är karaktären trött för att Spelledaren bestämde det, eller för att systemet visar att den är det. Bestämmer spelledaren konsekvent och rättvist kanske det funkar men om det blir olika bedömningar från gång till gång kan spelaren kanske uppleva det orättvist.

men jag har fått många bra uppslag och tankar i den här tråden. bara sitta och skriva ned trötthet hela tiden är såklart inte målet med spelet.
 
Back
Top