X: Mortal Man
The Hunt affords us little time to form relationships with those we protect, but there are occasional flirtations with mortality.
Här påminns du direkt om att vanliga dödliga helst bör undvikas, för att interagera med dem allt för mycket kan lätt orsaka ofog med förbjudandet. Som vi alla vet eskalerar ju lätt situationer när rollspelare är inblandade, och konsekvenserna när
fel interaktion eskalerar kan försvåra jakten.
Kapitlet inleds med regler för vanliga dödliga och tre mallar du enkelt kan använda om du inte vill sätta siffror själv. Sedan går det vidare till en större sektion om Enlightened Organizations. Organisationer som byggs upp runt särskilt upplysta ledare och som utforskar verklighetens sanning på ett eller annat sätt. I vissa fall kan dödliga rentav lära sig magi som manipulerar drömmen, men den nivån upplysthet är ovanlig.
Intressant nog följer skapandeprocessen för upplysta organisationer en liknande mall som rollpersonsskapandet. Du skall ställa ett antal frågor för att placera organisationen i världen.
When and where did the organization thrive? I tid och rum, eftersom spelet är som det är. Men de flesta organisationerna upplever en glansperiod och tynar sedan bort. Oftast uppstår organisationer på isolerade platser eller platser som anses säregna i sin samtid.
What is the organization's ethos? Vill de förstå och utforska, eller vill de förinta? Är de drivna eller inspirerade?
Who are the organization's leaders? Vilka de karismatiska grundarna är har stor betydelse för vilka som följer dem och hur de blivit övertygade. Men spelet säger också att du inte bör basera dessa ledare på verkliga figurer. Ingen "spellcasting Edgar Allan Poe" helt enkelt.
What are the organization's resources? Pengar, kontakter, lokala politiker, och givetvis: kunskap. När upplystheten är den nästan viktigaste resursen blir den också en potentiell hållhake.
What is their headquarters like? Du kan absolut använda dig av klichéer, typ en Victoriansk herrgård, men förslaget är att komma på platser som är lite annorlunda och som kan vara intressanta i sig att utforska.
Do members have access to magic? Magi bland dödliga kan förekomma på ett av tre sätt. Besvärjelser som de lärt sig och antagligen kladdat ned i en bok någonstans; artefakter med magiska krafter, som de samlat på sig och låter sina tuffingar använda; eller traditioner de lärt sig, som kan ge magiska krafter även till personer som inte själva är upplysta. Traditionerna är de mäktigaste. Alla organisationer har dock inte tillgång till magi överhuvudtaget.
Sist i kapitlet finns tre exempel på organisationer. The Secret Masters, som har förstått hur världen är sammanflätad och vars filosofi går ut på att livet i köttvärlden är ett test som de måste lyckas med för att uppnå odödlighet. Gnosticism i någon mån. The Order förstår reglerna och därför också att det är en dålig idé att bryta dem. De är den organisation som är mest trolig att vara till stalkers nytta, genom att exempelvis luska fram var en objuden gömmer sig. Sista exempelorganisationen kallas The Black Harvest och inleds med en varning om att den behandlar rasmotiverat hat — och
aldrig får presenteras positivt. Det är en mordsekt framförallt, och en typ av sådan som bara dyker upp då och då för att sedan försvinna. Ett förslag är att se den som ett exempel på dylika sekter, som en spelledare kan använda på lite olika sätt.
Helt ärligt tror jag detta är ett av mina favoritkapitel. Det förankrar det övernaturliga i verkligheten på ett överskådligt sätt och blir en sorts pricken över i för hela boken. Det enda som följer därefter är tre exempelkaraktärer, vars viktigaste roll (upplever jag) är att illustrera hur dina fem nycklar kan se ut.
Slutsats — The Whispering Vault
Det här är ett skitcoolt spel, tycker jag. För den som tycker det har betydelse så
tyckte även Ron Edwards det. Han sparade inte på berömmet heller: "I like to describe it as the 1990s’ best unknown horror game, and better than most picks for the known ones. It is arguably one of the single best games of that decade, with immense long-term play potential despite its apparent one-shot focus."
För mig är det nog mer det tighta upplägget, den tydliga kosmologin, och de enkla reglerna som tilltalar. Jag kan absolut se hur det här skulle kunna tilltala min spelgrupp och leda både till one-shots och potentiella minikampanjer. Det enda jag verkligen aktivt ogillar är att du måste dela skada med Fortitude. Men jag kan tänka mig att det går rätt smidigt i spel ändå.
Coolt spel. Hoppas på att få one-shotta det under året som kommer! Kanske online med forumiter? Kanske inte.
Dawnsteel och hennes fem nycklar som knyter henne till sin dödliga personlighet: Arrogance, Compassion, Obsession, Naivete, och Hope.