RECENSION The Whispering Vault

Det är inte trasigt per se, men oj så omodernt. Och vad färdighetsuppsättningen har hål... och vad krafterna spretar åt alla håll...
Nu har ju jag inte spelat spelet än, men det här köper jag faktiskt inte. Spelet gör ju en tydlig grej av att tolkning är upp till gruppen och att rull mot vanliga dödliga (i vanliga dödliga situationer) inte är så relevant. Färdigheterna kan ju representera lite av varje i ett sånt upplägg, och med ett uttalat mål om att vara "pick up and play", one-shottigt, och delvis spelardrivet, tror jag det är en bra utgångspunkt.

Men jag hör gärna mer om er upplevelse, för jag siktar nog på att tvinga på min egna grupp det här vid tillfälle.
 
Nu har ju jag inte spelat spelet än, men det här köper jag faktiskt inte. Spelet gör ju en tydlig grej av att tolkning är upp till gruppen och att rull mot vanliga dödliga (i vanliga dödliga situationer) inte är så relevant. Färdigheterna kan ju representera lite av varje i ett sånt upplägg,
Oh, så mycket rull mot vanliga dödliga blev det inte... problemet är att du inte kan slå mot bas - utan bonusar blir inget gjort med de svårighetsgraderna. Att ha två färdigheter som bara används by plot(!)...!
 
utan bonusar blir inget gjort med de svårighetsgraderna
Det här låter som idén att misslyckanden innebär att "inget händer". Skulle snarare tolka det som ett incitament att inte förlita sig allt för mycket på tärningarna, och att se vart det leder spelandet när det väl sker. I kampanjkapitlets flavor text är det ju flera stalkers som strukit med, och jag tänker att för one-shots är det ju inte att allt gick bra och sen sjöng vi sånger och åt grillkorv som är den intressanta berättelsen. Utan kanske är det att till slut konfrontera den objudna och stryka med mot dess övermakt, eller lyckas med nöd och näppe. Spelar ju mindre roll om tre av fyra stalkers stryker med om vi spelar en one-shot. Men jag har ju som sagt inte spelat det själv än. :D
 
Konfrontationen med de Objudna är inget problem - det finns det ju stats för - värre är det när allt socialt, inklusive bluffande, måste defaulta till "Charm"
 
VII: Campaigning

Talon, Dawnsteel, the Grey Man, Lovely Anna, and many others have fallen since we began our crusade. Each life was readily sacrificed to the cause, and each sacrifice is a proud memory that burns bright in the memory of those who remain.

Det här är ett kort rättså fokuserat kampanj- och spelledarkapitel. Hur du belönar Karma och Experience tas upp. Det första kan rentav användas för att uppnå Transcendence, som är att helt och hållet släppa kedjorna som binder dig till köttet — dina nycklar. Dessa kan tas bort en i taget, till en kostnad av 5, 10, 15, 20, och slutligen 25 Karma. När den femte nyckeln upphör att existera så slutar även din rollperson att vara rollperson, men har i gengäld uppnått en ren essensform.

En genomsnittlig jakt är tänkt att vara värd 5 Karma, som delas ut baserat på om ni lyckas laga det som är trasigt i verkligheten, slåss mot de osedda framgångsrikt, och följa reglerna så ni inte drabbas av förbjudandet.

Experience delas ut baserat på hur bra ni spelar er rollperson, skräckgenren, och samarbetar med övriga gruppen. Poängen kan användas för att förbättra stats. Inget nytt under solen där, men kapitlet har med kostnadsnivåerna.

I kapitlet finns även två lite mer speciella sektioner. Den första är Group Powers, som är lite som discipliner men används av er alla tillsammans. En av dem låter er dela Vitality mellan varandra, exempelvis, eller samarbeta med olika färdighetsslag. Dessa kan köpas genom att ni poolar poäng. Den andra är Watchers, som både tar upp en möjlighet att bygga en mer permanent bas i köttvärlden och hur den här basen, ert Sanctum, kan te sig. Inklusive en del uppgraderingar ni kan köpa för poäng.

VIII: The Unbidden

The desiccated remains of the mayor's body lie sprawled across the bathroom tile in a bloody heap, discarded by the Stranger in favor of a form less familiar to us.

Det här är kapitlet där du skapar de faktiska vidunder som rollpersonernas stalkers kommer jaga. Det finns i praktiken fyra distinkta nivåer av objudna.

The Beast är den objudna som precis lämnat essensen på grund av köttets lockelser, och måste förlusta sig på livsenergi för att hålla sig vid liv. Den blir ett faktiskt monster, som kanske samlar på rituellt krossade kranium eller dricker blod. Men den har ingen förståelse för vad den är eller hur någonting fungerar, och den är oförmögen att samla allierade eller utnyttja sina tidigare essenskrafter. En best förtvinar sakta, vilket ter sig lite som lepra, och kostar ett poäng Vitality var T6:e timme. Det gör att den måste äta.

The Stranger har lärt sig överleva, och kan byta skal genom att hitta nya skal att besätta. Den förtvinar fortfarande, men mycket långsammare än besten — ett poäng Vitality var T6:e vecka. Den kan också ha lite mer personlighet, eftersom den börjar förstå lite mer var den är och varför. Den kan även knyta skuggor till sig (Minions) och ta med sig krafter från essensen.

The Architect, som är en övervintrad och världsvan objuden. En arkitekt är effektivt odödlig, och kan rentav läka Vitality genom att meditera. Den förtvinar inte längre och har oftast en plats (Lair) där den håller till, som är knuten till den skada (Enigma) den gjort på verkligheten. Den kan ha många fler skuggor som försvarar den, men också vanliga dödliga undersåtar, och flertalet esenskrafter. Den är helt enkelt en riktigt farlig fiende även för rutinerade stalkers.

Men det finns ytterligare en nivå över arkitekten: den livslänkade arkitekten. En Life Link uppstår när en objuden vidrör sin Enigma, och innebär att den objudna måste bindas (med Bind-färdigheten) innan det överhuvudtaget går att laga det som är trasigt. En livslänkad arkitekt är den absolut farligaste formen av objuden och strävar sannolikt efter att göra sitt trasiga hörn av verkligheten så trasigt att det klipps loss från verkligheten helt och hållet, så den objudna kan leva där ostört. För evigt.

Look for the truth where the dark things dwell. Look in the closet. Look under the bed. Nothing will hurt you. There is nothing to dread. Only the light that comes from within. You are alone in the dark.

Alone with your sins.


1778779164389.png
 
IX: Shadows

Despite her mundane appearance the Vietnamese girl was not what she pretended to be. Brushing up against her I noticed that her limbs had been sewn to her torso with barbed wire and something dark and wet glistened beneath.

Skuggor är varelser som existerar mellan kött och essens. I vissa fall vaknar de och hamnar i köttvärlden. Dessa skuggor är generellt neutrala till vad stalkers och objudna håller på med, men de kan också bindas till en objudens okuvliga vilja och omvandlas till fanatiska underhuggare. Spontant tänker jag att det här är en intressant användning av färdigheten Bind också — för stalkers att skaffa underhuggare! Skuggor själva är upplysta och kan därför alltid se sakers sanna natur.

Skuggor får monstruösa former när de hamnar i köttvärlden, varför de göms i köttiga skal (Husks) som låter dem se ut som vanliga dödliga. Det här är verkligen extremt i de påföljande exemplen. En köttig best stor som en zeppelinare som tryckts ned i en fetlagd människoaktig lekamen och sedan knäppts ihop med 28 läderremmar. Mänsklig, sure, men bara på håll.

Här finns tydliga riktlinjer för hur du skapar egna shadows, samt hur spelet tycker balanseringen av dem bör se ut kring Fortitude, Vitality, och Damage. Sedan följer några uppslag som läser som ett rent monsterkapitel, med exempel på skuggor. Men spelet tycker att ni bör gå vidare till att skapa egna relativt snabbt efter ett par sessioner.

IMG_7659.jpeg
Shadows kan ses som moränamaxxing. Bild från supplementet Dangerous Prey.
 
X: Mortal Man

The Hunt affords us little time to form relationships with those we protect, but there are occasional flirtations with mortality.

Här påminns du direkt om att vanliga dödliga helst bör undvikas, för att interagera med dem allt för mycket kan lätt orsaka ofog med förbjudandet. Som vi alla vet eskalerar ju lätt situationer när rollspelare är inblandade, och konsekvenserna när fel interaktion eskalerar kan försvåra jakten.

Kapitlet inleds med regler för vanliga dödliga och tre mallar du enkelt kan använda om du inte vill sätta siffror själv. Sedan går det vidare till en större sektion om Enlightened Organizations. Organisationer som byggs upp runt särskilt upplysta ledare och som utforskar verklighetens sanning på ett eller annat sätt. I vissa fall kan dödliga rentav lära sig magi som manipulerar drömmen, men den nivån upplysthet är ovanlig.

Intressant nog följer skapandeprocessen för upplysta organisationer en liknande mall som rollpersonsskapandet. Du skall ställa ett antal frågor för att placera organisationen i världen.

When and where did the organization thrive? I tid och rum, eftersom spelet är som det är. Men de flesta organisationerna upplever en glansperiod och tynar sedan bort. Oftast uppstår organisationer på isolerade platser eller platser som anses säregna i sin samtid.

What is the organization's ethos? Vill de förstå och utforska, eller vill de förinta? Är de drivna eller inspirerade?

Who are the organization's leaders? Vilka de karismatiska grundarna är har stor betydelse för vilka som följer dem och hur de blivit övertygade. Men spelet säger också att du inte bör basera dessa ledare på verkliga figurer. Ingen "spellcasting Edgar Allan Poe" helt enkelt.

What are the organization's resources? Pengar, kontakter, lokala politiker, och givetvis: kunskap. När upplystheten är den nästan viktigaste resursen blir den också en potentiell hållhake.

What is their headquarters like? Du kan absolut använda dig av klichéer, typ en Victoriansk herrgård, men förslaget är att komma på platser som är lite annorlunda och som kan vara intressanta i sig att utforska.

Do members have access to magic? Magi bland dödliga kan förekomma på ett av tre sätt. Besvärjelser som de lärt sig och antagligen kladdat ned i en bok någonstans; artefakter med magiska krafter, som de samlat på sig och låter sina tuffingar använda; eller traditioner de lärt sig, som kan ge magiska krafter även till personer som inte själva är upplysta. Traditionerna är de mäktigaste. Alla organisationer har dock inte tillgång till magi överhuvudtaget.

Sist i kapitlet finns tre exempel på organisationer. The Secret Masters, som har förstått hur världen är sammanflätad och vars filosofi går ut på att livet i köttvärlden är ett test som de måste lyckas med för att uppnå odödlighet. Gnosticism i någon mån. The Order förstår reglerna och därför också att det är en dålig idé att bryta dem. De är den organisation som är mest trolig att vara till stalkers nytta, genom att exempelvis luska fram var en objuden gömmer sig. Sista exempelorganisationen kallas The Black Harvest och inleds med en varning om att den behandlar rasmotiverat hat — och aldrig får presenteras positivt. Det är en mordsekt framförallt, och en typ av sådan som bara dyker upp då och då för att sedan försvinna. Ett förslag är att se den som ett exempel på dylika sekter, som en spelledare kan använda på lite olika sätt.

Helt ärligt tror jag detta är ett av mina favoritkapitel. Det förankrar det övernaturliga i verkligheten på ett överskådligt sätt och blir en sorts pricken över i för hela boken. Det enda som följer därefter är tre exempelkaraktärer, vars viktigaste roll (upplever jag) är att illustrera hur dina fem nycklar kan se ut.

Slutsats — The Whispering Vault
Det här är ett skitcoolt spel, tycker jag. För den som tycker det har betydelse så tyckte även Ron Edwards det. Han sparade inte på berömmet heller: "I like to describe it as the 1990s’ best unknown horror game, and better than most picks for the known ones. It is arguably one of the single best games of that decade, with immense long-term play potential despite its apparent one-shot focus."

För mig är det nog mer det tighta upplägget, den tydliga kosmologin, och de enkla reglerna som tilltalar. Jag kan absolut se hur det här skulle kunna tilltala min spelgrupp och leda både till one-shots och potentiella minikampanjer. Det enda jag verkligen aktivt ogillar är att du måste dela skada med Fortitude. Men jag kan tänka mig att det går rätt smidigt i spel ändå.

Coolt spel. Hoppas på att få one-shotta det under året som kommer! Kanske online med forumiter? Kanske inte.

IMG_7660.jpeg
Dawnsteel och hennes fem nycklar som knyter henne till sin dödliga personlighet: Arrogance, Compassion, Obsession, Naivete, och Hope.
 
Tack för en inspirerande recension!
Tack för att du gjorde mig medveten om Lulugrejerna. Dem har jag numera beställt, inför en spelhelg härhemma där TWV känns som det perfekta one-shot spelet.

Det här är ett spel som jag ofta bläddrat i genom åren, men aldrig tagit mig för att spela.
 
Back
Top