Nekromanti The Return of the Expert (?)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det Expert gjorde så bra när det kom var att det hade en area av seriositet och vuxenhet fast utan att vara svårtillgängligt på något sätt. Träffområdena, färdighetslistorna och magiskolorna; de bjöd alla på en typ av detaljer som inte de tidigare (svenska) rollspelen hade gjort, men som ändå hade samma fokus på fantasyäventyr som tidigare.

Så om man skulle vilja återgå till den gamla Expertkänslan så handlar det om att åter hitta till den där känslan och fråga sig hur man skulle kunna framkalla den idag, med dagens förutsättningar och villkor. Inte att rent ytligt börja skriva spel med långa färdighetslistor igen; för sådana finns ju redan idag - och ingen säger sig få Expertkänslor av dessa spel idag. Det som kändes annorlunda och seriöst på åttiotalet framkallar helt enkelt inte samma känslor idag.

---

Vad visade sig vara Expert's problem?
I svallvågorna av Expert kom många tilläggsregler och extrapålägg som var skrivna i Experts anda; med idel extra lager av detaljer och specialregler. Det blev snabbt ohållbart. På många sätt visade sig också Expert som mer och mer av en typisk åttiotalsprodukt för barn i DDR-Sverige - barn som hade hur mycket ledig tid som helst. Bara att skapa rollpersoner tog en hel dag (ville man göra en magiker så tog det två dagar) och alla behövde varsitt kladdpapper och miniräknare...

Det var ashäftigt på åttiotalet, men redan på nittiotalet så hade det börjat kännats drygt och otidsenligt.

Det var också ett problem att trots att bilderna visade typiska fantasyhjältegäng i färd med att utföra hjältedåd, så klarade inte reglerna att hantera hjältar på något bra sätt. Med höga FV så brakade systemet samman på olika sätt, och Hjältepoängen fungerade inte riktigt.

Böckerna hade en bra känsla och såg ut som om de vore väldigt lättillgängliga för schyssta hjältedådsscenarier, men de visade sig tyvärr inte riktigt leva upp till förväntningarna när man faktiskt spelade med dem.

Så; innan vi går in på direkt konkreta applikationer - vad skall vi sikta på?
Jag skulle tänka: Vi behöver den där glada och lättillgängliga känslan från de gamla DoD-produkterna; de där som stod med ena foten i spindelkonungens pyramid, men som samtidigt gjorde anspråk på trovärdighet och realism: Liksom; "det är självklart att vi skall ha orcher som bor i en grotta - för det är häftigt - men vad behöver en sådan population för att kännas trovärdig och inte bara som en dungeon där en boss väntar i sista rummet?"

Och om man skulle uppnå den känslan idag så skulle man behöva titta lite mer på de fantasytropes som råder idag: Wuxiatrick, avrättarsekvenserna i God of War, hjältar som klänger på enorma monster a la Shadow of the Colossus, m.m. Det är sådana saker som ett Expert hade påstått sig kunna emulera om det hade varit skrivit idag, precis som gamla Expert hade hjälteregler för att svinga sig i en oxpiska a la Indiana Jones. Viktigt är dock att vi inte nöjer oss med att simulera hjältedådstroperna på ytan, utan att vi ser till att vårt system faktiskt kommer klara att leva upp till förväntningarna i faktiskt spel.

Men vi behöver ett mer slimmat och strömlinjeformat system, som är bättre anpassat till dagens rollspelare. Vi lever ju inte längre i det DDR-Sverige som Expert var en del av.

Och detta skall vi kombinera med den air av vuxenhet, seriosiet och anspråksfullhet som präglade Expert.

Och hur gör man det?
Jag fick enorma Expertkänslor när jag skapade en rollperson i Mouse Guard - så den vägen skulle jag gå när det gällde karaktärsskapandet. (Mouse Guard låter rollpersonen genereras genom en lång serie av frågor, som alla på små och ibland subtila sätt dikterar vilka egenskaper och färdigheter ens rollperson skaffar sig) Mouse Guard lider dock av samma färdighetslistecreep som gamla Expert, vilket jag gärna skulle vilja se åtgärdat.

När det kommer till det nya och fräscha så skulle jag fokusera på att få strider och konflikter intressanta. Inte utgå från två bredbenta typer som står mittemot varandra och turas om att banka på varandra, utan på den typen av flärdfulla och akrobatiska strider såsom hur de gestaltas i moderna fantasyfilmer och -spel.

Men precis som gamla Expert så skall vi ge simulationistisk output - vi vill ju inte att Expert blir något Forgespel. Gamla Expert gav output i form av nednötningsskada, träffområde och brytvärdeinverkan på vapen. Det första kändes nödvändigt, det andra var roligt, och det tredje tyckte vi var skittråkigt redan på åttiotalet.

Om jag skulle modernisera Expert så skulle en av de nymodiga utropstecknen vara att låta output bestå i olika skadeeffekter (omtöcknad, den skadade kroppsdelen kan inte användas, vapnet har fastnat i kroppsdelen, den skadade har försämrad träffchans, den skadade har renderats orörlig, osv). Det känns i mina ögon som något som skulle vara lika nytt och fräscht som träffområden var på åttiotalet, och som hade samma blandning av "kul och stämningsskapande" å ena sidan, och "en seriös simulation av den mångfald som finns i riktiga strider", som var så utmärkande för gamla Expert.

Typ så.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Mekanurg said:
Jag har blivit ombedd att placera följande frågeställning i en egen tråd:

Om jag idag skulle sätta mig ner och skriva som liknande Expert DoD från 1985, vilka förbättringar skulle du föreslå. (Ja, själv skulle jag börja med att kasta ut hjältedådsreglerna.)
Okej, det här kan du brottas med: 70% chans att lyckas.

Det är viktigt att man har 14 i FV. Hur det ska lösas vet jag inte. Jag har ett par modeller för det, men det kan vänta.

I WFRP har man så låga värden att man alltid känner sig som en klåpare. I Mutant är man usel i början för att senare bli löjligt bra. -Så bra att man bara kan håna motståndet. "Jag har 136% i perception, vad ser jag?" I D&D 4E har man typ 50%, för to hit håller jämna steg med AC. Och då kan man lika gärna singla slant.

Ps. Jag läste Knivblänk igår. Frä-änt. :gremcool: Ds.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Måns said:
Men, om det är vad EDD ska göra, vad ska vi då med Eon till? Eller tvärtom blir det snarare.
OT, då.. ja det är ju frågan... Sno världen från kanske.

Jag måste läsa om DoD för att komma med nåt finurligt svar på grundfrågan, men i det första jag skule göra ha redan föreslagits, mer generella färdigheter, passande för en heroisk fantasykampanj.

Skulle också ta mig en funderare på att göra i verkligheten väldigt BRA vapen, som dolkar och spjut, bättre. (Som nån sa i en annan tråd). Eller så skulle jag sno hur Saga löser den grejen. Kanske också modda systemet så att stridserfarenhet ges ännu större betydelse för utgången av en strid, idag ger många rollspel för mycket fokus på vapen och rustningar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag hade en klase tankar om hur jag skulle vilja göra Expert, men de åts upp av en blåskärm.

I princip var det en massa tankar jag redan hade haft och åtgärdat med Fimbulvinter då det var BRP. Däri ingick grejer som att köra med procenttärning kombinerat med Pendragon-modellen (så högt som möjligt men under FV); att speca upp hur bra "bra" är så att man inte får absurda FV; att ge vapnen fler praktiska sätt att balanseras än bara skada och pris; kroppspoäng i två delar i form av Gard och Hälsa; vapenlängd och avstånd som aktiv del av stridssystemet, och en massa annat.

Därtill kom tankar från Serenity RPG (att få "ödespoäng" av att använda nackdelarna, där ödespoängen kan användas för att lösa svåra problem eller påverka världen) och The Shadow of Yesterday (fixa en del till av hjältens resa genom att köpa loss nackdelarna för att få förmågan att lösa riktigt svåra problem).

Sen åt blåskärmen upp inlägget.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Arfert said:
Jag måste läsa om DoD för att komma med nåt finurligt svar på grundfrågan, men i det första jag skule göra ha redan föreslagits, mer generella färdigheter, passande för en heroisk fantasykampanj.
Tusan, jag verkar vara den ende som tycker att de färdigheter som fanns med den kostnad som var satt (med några undantag) var charmigt på gränsen till bra... Ett av de gyllene undantagen är vapenfärdigheter där en gubbe med Bredsvärd 15 har FV7 med ett slagsvärd och FV-Smi-grupp med Yxa. Det skulle behöva åtgärdas.

Det som jag saknar i stället är de tillfällen där sådan specialiserad kunskap kunde användas. Det enda som fanns var egentligen några små blänkare här och där i diverse äventyr om att man kan få någon info om man lyckades med ett geografislag.

Jag tycker heller inte att man skall ersätta KP med någonting annat även om jag tycker att träffområdena bör avskaffas.

Sedan skulle någonting behöva göras åt läkning på något sätt... Att ligga stilla och läka är aptrist.

Annars är allt perfekt. Eller nåja... :gremwink:
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,594
Location
Stockholm
**Magisysemet**

Sålla bland magiskolorna rejält. Identifiera vilka skolor som faktiskt står för olika typer av magi (animism, nekromanti, elementarmagi tex), vilka som bara är flavour (bla häxkonster, spiritsm) och vilka som inte är magiskolor alls utan bara metoder (stavmagi, symbolism, röstmagi, harmonism).

Behåll de "riktiga" magiskolorna och förvandla de övriga till någon sorts bonusval. En nekromantiker kan då tex välja bonusvalet "häxkonster" för att få vissa fördelar och begränsningar. Eller så kan mentalisten välja "röstmagi".

ELLER, egentligen, skit i magiskolor helt. Ha en stor pöl med besvärjelser som alla magiker kan använda; "magiskolan" blir bara flavour. En rösmagiker skriker fram en BLIXT medan en animist nedkallar den från himlen.

Min poäng är i vilket fall att det finns för många magiskolor.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I D&D 4E har man typ 50%, för to hit håller jämna steg med AC. Och då kan man lika gärna singla slant.
Så var det ju i BRP också. Man slår ju inte bara för rollpersonerna huruvida de lyckas eller inte med sin färdighet, utan om det finns ett aktivt motstånd så skall man använda motståndstabellen. (Det är ju svårare att hitta en mästerninja när denne gömmer sig, än vad det är att hitta en fet, klumpig bonnakärring)

Så, om du har samma FV på din färdighet som motståndaren har på sin; då säger motståndstabellen att det blir 50% chans att du vinner.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Rising said:
Det var också ett problem att trots att bilderna visade typiska fantasyhjältegäng i färd med att utföra hjältedåd, så klarade inte reglerna att hantera hjältar på något bra sätt. Med höga FV så brakade systemet samman på olika sätt, och Hjältepoängen fungerade inte riktigt.
Intressant att du säger just detta. jag tycker att bilderna i de ursprungliga Expertböckerna (alltså inte senare tillägg) funkar alldeles utmärkt för att ge en rätt jordnära känsla. En scummy samuraj. En kung som blir giftmördad av sin egen narr. En dvärg på väg att såga benet av en typisk fantasybrud medan en pittögd trollkarl tittar på. Det är rätt långt ifrån de där Ackegårdska äventyrarna som började dyka upp senare.

Jag tycker du annars har bra synpunkter i ditt inlägg, men anser att man bör trycka mer på att ha kvar fokus på det där jordnära alltmedan man försöker emulera hjältedåd. Undertonen av realism är, som du säger, viktig. Tänk till exempel på de Sinkadusartiklar som mest bestod av historiska fakta med i bästa fall speldata till, men som antogs vara användbara i spel eftersom de ökade läsarens historiska allmänbildning. Ett sådant synsätt är det mest otrendiga man kan tänka sig i nutida speldesign, men det känns ändå som en väsentlig del av Experts hållning.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Det här skulle jag kraftfullt vända mig mot. Det sköna med magin i Expert är att den är just så icke-strömlinjeformad och icke-modern. För den moderna människan tycks det som om allt borde vara organiserat på ett rationellt vis -- vi har eldmagi där och vattenmagi där och psykisk magi där -- men Experts magisystem ger snarare känslan av en samling disparata traditioner som vuxit fram mer organiskt och inte följer ett fastslaget rutnät (Eons aspektsystem är i jämförelse sådär tråkigt organiserat). Jag gillar det.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,875
Location
Off grid
Måns said:
Fast alla fick ju inte ens lov att köpa Lärdomsfärdigheter. Lärd man var tvungen att köpa dom, men de var så dyra att det ända bara slutande med Geologi 10, medan krigaren och tjuven fick en massa coola färdigheter.
Jag kan vara ute på hal is här, men yrket avgör bara vad du kan ha från början. Inga av färdigheterna var heller obligatoriska. Det jag upplever som problem var snarare att man inte kunde (på något vis) köpa färdigheter utanför yrkesfärdigheterna. Om man kunde få 1-3 andra färdigheter (men kanske inte högre än nån viss nivå) skulle man kunna variera och fördjupa rollpersonerna en hel del.

//EvilSpook
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Så var det ju i BRP också. Man slår ju inte bara för rollpersonerna huruvida de lyckas eller inte med sin färdighet, utan om det finns ett aktivt motstånd så skall man använda motståndstabellen. (Det är ju svårare att hitta en mästerninja när denne gömmer sig, än vad det är att hitta en fet, klumpig bonnakärring)

Så, om du har samma FV på din färdighet som motståndaren har på sin; då säger motståndstabellen att det blir 50% chans att du vinner.
Motståndstabellen var jättefiffig. Jag vill dock göra en poäng av att 70% är roligast odds för spelaren. Man kan undersöka detta med en poll (och det har jag redan gjort på ENWorld.)

Så i princip kan man förvränga motståndstabellen i aktivs favör tills den säger 70 istället för 50. Men jag bryr mig inte om hur det åstakommes, det bör hållas öppet. Mitt förslag är att ett designmål ska vara att ge spelaren 70% chans att lyckas. För det är skönast. Smaka på det: FV 14. Mmm.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,893
Location
Stockholm
rjonas said:
Motståndstabellen var jättefiffig.
Argh!

Nä, motståndstabellen är en styggelse.

Pendragon-modellen (jämför ditt slag med motståndarens; den som slår högst [och under sitt FV] vinner) eller d20-modellen (slå en tärning och lägg till ditt FV; motståndaren gör likadant; den som får högst resultat vinner) spöar åtta sorters skit ur motståndstabellen alla dar i veckan.

De ger exakt samma resultat men är mycket enklare att hantera.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,875
Location
Off grid
Måns said:
Nä, men en lärd man utan lärdomsfärdigheter är ganska lam, eller hur. :gremsmile:
Han har ju ändå ett antal poäng att spendera på färdigheter. Kan ju vara kul med en lärd man som ägnat sig åt helt andra saker under sin uppväxt också. Vi har ju t.ex. hantverkare, taxiförare och sportjournalister idag som inte har köpt särskilt många FV i sina yrkesfärdigheter. :gremgrin:

//EvilSpook
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tänk till exempel på de Sinkadusartiklar som mest bestod av historiska fakta med i bästa fall speldata till, men som antogs vara användbara i spel eftersom de ökade läsarens historiska allmänbildning.
När dessa artiklar kom så började DoD bli högfärdigt, vilket bara leder till Eon och tråkigheter.

Jag tycker detta är en svår balansgång, men Sinkadusartiklar såsom "Riddarordnar" gick över gränsen för min del. Det är bara slappt att säga "här finns info: Man kan kanske använda det här till rollspelande, men jag orkar inte göra något sådant förslag. Jag har ingen fantasi, jag använder mig av fakta. Jag har bruna manchesterbyxor." osv.

Det finns mycket bättre sätt att använda sig av fakta och kunskap i artiklar. Krille skrev exempelvis en Codex-artikel om kryptering i Mundana som var riktigt smart; på samma sätt som amerikaner använde navajoindianer i andra världskriget så sade han att någon krigsmakt i Mundana använde sig av misslor. Det var kul, och skulle fungera som jättebra stoff åt ett roligt äventyr, eller bara som en cool anledning för en tradriddarrollperson och en missla att vara äventyrare tillsammans.

Det är alltså viktigt att man inte bara är en träbock som står och slår sig för bröstet för att man minsann är så himla duktig och seriös. Det var till stor del det som fick DoD att köra i diket med Gigant. Man måste ha humor, känsla, charm och engagemang också. Och det kan man inte utbilda sig till.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så i princip kan man förvränga motståndstabellen i aktivs favör tills den säger 70 istället för 50. Men jag bryr mig inte om hur det åstakommes, det bör hållas öppet.
Typ som D&D då. Man ser till att någon flankar motståndaren, så har man plötsligt +10% på sin attack, eller så använder man en power som gör att man får anfalla två gånger, varpå en default-CR på 50% betyder att man ändå i slutändan får ett CL på 75% att träffa med minst en attack.

Eller buffar sig med magi innan man slåss.

Då får man ju också ett inslag av interaktion och riskhantering, vilket är kuligt.

---

Själv tycker jag inte att oddset i sig är så himla viktigt. Lotto är liksom bara lotto, oavsett hur stor chans man har att vinna.

Det som är roligt är vad som kan hända om man vinner/förlorar. Ett system kan ju bli bättre om det händer roligare saker även när man misslyckas.

Plus, interaktion är roligt. Att faktiskt få välja om man vill spela safe eller ta en chansning, osv. Att vinna sju gånger av tio kan vara fint, men det är betydligt roligare för mig att spela ett system där jag visserligen bara vinner i fyra fall av tio, men där jag själv känner att jag varit delaktig i segern när jag väl vinner.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rising said:
Det var till stor del det som fick DoD att köra i diket med Gigant. Man måste ha humor, känsla, charm och engagemang också. Och det kan man inte utbilda sig till.
Ja just det! I Gigant fanns det flera sidor regler för hur man hackar i sten med allsköns tillhyggen. Varje sving krävde ett träffa-slag och ett skadeslag. Det var extremt trist.

Någon tog upp det i Sinkadus och klagade över hur meningslöst det var. Svaret från redaktionen var att "Artikeln finns med för att visa på hur meningslöst det är att hacka sig genom en mur. Men det verkar ju gått vissa förbi..." (Inget exakt citat).

Snacka om malligt. Jag skrattade så jag grät.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Rising said:
Man måste ha humor, känsla, charm och engagemang också. Och det kan man inte utbilda sig till.
Nu låter jag nog lite torr, men vad tillför humor i detta sammanhang...?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,916
Location
Port Kad, The Rim
Nä, motståndstabellen är en styggelse. Pendragon-modellen (jämför ditt slag med motståndarens; den som slår högst [och under sitt FV] vinner) eller d20-modellen (slå en tärning och lägg till ditt FV; motståndaren gör likadant; den som får högst resultat vinner) spöar åtta sorters skit ur motståndstabellen alla dar i veckan.
Medhåll. Pendragonmodellen är bäst i BRP-samanhang.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rising said:
Typ som D&D då. Man ser till att någon flankar motståndaren, så har man plötsligt +10% på sin attack, eller så använder man en power som gör att man får anfalla två gånger, varpå en default-CR på 50% betyder att man ändå i slutändan får ett CL på 75% att träffa med minst en attack.

Eller buffar sig med magi innan man slåss.

Då får man ju också ett inslag av interaktion och riskhantering, vilket är kuligt.

---

Själv tycker jag inte att oddset i sig är så himla viktigt. Lotto är liksom bara lotto, oavsett hur stor chans man har att vinna.

Det som är roligt är vad som kan hända om man vinner/förlorar. Ett system kan ju bli bättre om det händer roligare saker även när man misslyckas.

Plus, interaktion är roligt. Att faktiskt få välja om man vill spela safe eller ta en chansning, osv. Att vinna sju gånger av tio kan vara fint, men det är betydligt roligare för mig att spela ett system där jag visserligen bara vinner i fyra fall av tio, men där jag själv känner att jag varit delaktig i segern när jag väl vinner.
Jag har inga förbehåll mot vad du skriver men i PHB2 har WoTC lagt till ett feat som ger ospecificerat +5% på to hit, så jag antar att de insett att de legat för lågt tidigare.
 
Top