krank said:
Sedan tycker jag fortfarande att både Awesome och Story Now är ganska keffa ord i sig, men så länge det finns definitioner av dem så är jag hyfsat nöjd.
Gällande 'awesome' så finns det inte. Som folk redan påpekat så är det ett ord och inte en term. Anledningen till att det verkar som om indiespelare använder det oftare än tradspelare på det här forumet är antagligen för att indiespelarna hänger mer på utländska forum än vad tradspelarna gör. Som du säger så betyder 'awesome' ungefär 'häftigt' eller 'toppen', och det betyder, precis som alla andra ord, det som talaren menar när hon säger det. Awesome är ett starkt positivt ord, och betyder generellt, i rollspelssammanhang, att personen fick en wow-upplevelse vid spelbordet. Denna wow-upplevelse kan vara ninjor och zeppelinare, djup skräck, ett svårt moraliskt dilemma eller vad som helst som ger spelaren i fråga en sådan upplevelse. Men, liksom, det är ett ord. Det har ingen definition, precis som alla ord. Du kan leta i en ordbok och försöka få en förklaring, men definitioner finns inte av ord. Själv förstår jag inte problemet med ordet 'awesome'. Jag har aldrig haft problem med att se vad en person menar när hon använt sig av ordet.
Okej, gällande 'Story Now', då. Story Now är, som redan påpekats, en beskrivande term som är samma sak som narrativism. Alla de tre kreativa agendorna har beskrivande termer. Simulationism kallas för 'The Right to Dream' och gejmism 'Step On Up'. De är ledtrådar till vad Ron anser är det centrala inom varje kreativ agenda.
Innan jag fortsätter skulle jag vilja dra iväg på en tangent eller två här. Det första jag vill påpeka är att GNS-teorin är hopplöst inaktuell, för de som vill diskutera den. GNS-teorin har status som 'discontinued' sedan flera år tillbaka, och används inte av Ron och inte på the Forge längre. De tre kreativa agendorna gejmism, narrativism och simulationism finns fortfarande, men endast som en del av The Big Model. De är en del av ett större sammanhang, en liten del av en stor modell (haha), och att diskutera dem avskiljt från resten av modellen är i längden kontraproduktivt. Och för att göra det hela än mer komplicerat så används termen 'GNS' ofta när man menar 'The Big Model'.
Okej, tangent två: Det finns väldigt många olika tolkningar av The Big Model. Exakta definitioner av olika termer är svårt, även om det finns nedpräntat i The Provisional Dictionary. Ett utmärkt exempel på ett hälsosamt sätt att se på teorin hittar vi, föga förvånande, på Story Games:
Take a GNS and see me in the morning - GNS as a magic pill.
Okej, nu är jag klar med mina tangenter. Åter till ämnet: Story Now. Termen är som sagt tänkt att vara en ultrakort beskrivning av narrativism, och inte en term, egentligen. Dock har just 'Story Now' börjat användas parallellt med 'narrativism', vilket inte de andra beskrivningarna har i samma utsträckning, och används oftast som en kontrast till 'Story Before' (mer om det nedan), istället för, som narrativism, som en kontrast till gejmism och simulationism. Så när folk säger 'Story Now' menar de narrativism, men ofta vill de betona en annan del av narrativismen än när de använder just narrativism som term.
Story Now. Det har två ord i sig, som båda är viktiga. Det ena säger att det handlar om Story -- berättelsen. Narrativismen handlar om att spela för att få till en bra berättelse. Allt teoriandet inom narrativismartikeln som Ron har skrivit kommer egentligen från detta. Hela grejen med Premise, Theme och liknande är egentligen bara en tolkning av vad 'story' betyder, och man behöver inte hålla med om detta för att 'narrativism' som agenda skall funka. så länge man spelar för berättelsen så är det narrativism, förutsatt att man även uppfyller det andra ordet: 'Now'. Detta handlar om att berättelsen skall skapas nu, i motsats till i planeringsfasen.
Det betyder inte att man inte får planera någonting. Du kan planera jättemycket som narrativist, och det finns många narrativister som gör det. Den typen av planering som man gör i fisktanksspel är till exempel utmärkt även för narrativistiskt spel. Ron skriver själv i Sorcerer en lång guide till hur du bör planera dina scenarion. Det viktiga är att du inte planerar
berättelsen. Det innebär alltså helt sonika att du inte får rälsa. Det är detta som Now innebär.
Så, för att sammanfatta: Story Now, alltså narrativism, innebär att du spelar med fokus på berättelsen, som skapas vid spelbordet. Det har alltså ingenting med trad eller indie att göra. En tradspelare som spelar med fokus på berättelsen som skapas vid spelbordet spelar narrativism. En indiespelare som spelar med fokus på berättelsen, men planerar berättelsen i förväg, eller en indiespelare som spelar med fokus på simulering (av en verklighet eller en genre), spelar inte narrativism, eftersom hon i det första exemplet inte spelar Now, och i det andra inte spelar Story. När man hör folk snacka om 'Story Before' är det generellt en synonym med rälsning, alltså att man har en häftig story som man har tänkt ut i förväg, och sedan leder rollpersonerna genom den. Och det är oftast så Story Now används. Det betyder alltså narrativism i kontrast till rälsning, snarare än narrativism i kontrast till de andra två kreativa agendorna (eftersom rälsning inte är en kreativ agenda). Det betyder alltså samma sak, men har något annorlunda konnotationer.
Och till sist: en tredje tangent, när jag ändå håller på. Ett spel har inte en kreativ agenda. Jag kan spela narrativism i GURPS och gejmism i Dogs in the Vineyard. Däremot är vissa spel bättre anpassade för en kreativ agenda. Så när folk säger "ett narrativistiskt spel" så är det egentligen en kortform för "ett spel som gör det enkelt att spela med en narrativistisk agenda".